何雅麗
摘? 要:在新課程背景下,傳統的教學理念已經無法滿足當下的課堂教學,游戲化教學與初中生的性格特征相符,具有極大的趣味性和娛樂性。在初中信息技術課堂中應用游戲化教學,能夠激發學生對信息技術的興趣,提高教學質量。為此,教師應該基于學生的實際情況,適時、適量地應用游戲化教學,使其在課堂中發揮最大的作用。
關鍵詞:游戲化教學:信息技術;應用策略
在大力提倡素質教育的背景下,傳統的應試教育理念已經無法滿足學生的實際學習需求,枯燥乏味的教學模式也不能激發學生的學習興趣。因此,需要教師不斷創新教學模式。游戲化教學與學生的認知規律相契合,受到學生的歡迎。相比于小學階段,初中生的思想更具有創造性和機動性,他們對于未知領域有著更強的求知欲,游戲化教學在此方面起到了非常大的作用。
一、在初中信息技術課堂中應用游戲化教學存在的問題
1. 游戲化教學與傳統教學理念的沖撞
初中信息技術是一門理論與實踐相結合的課程。但是,在傳統的信息技術教學中,理論相比于實踐反而居多,教師無法很好地將理論與操作結合起來。這樣導致無法完全調動學生學習的積極性和主動性,也不能激發學生的學習興趣,收不到預期的教學效果。在教學改革中,游戲化教學得到了重視。如何改變當前學生學習積極性不高,不能充分調動學生學習興趣的處境,是值得令人深思的問題。
2. 游戲化教學的相應設備不完善
地域的差異導致教育也存在差異。現在有些學校只能保障最基本的課桌、課椅、黑板,電子化的教學設備并不完善,不能充分發揮游戲化教學的作用。教師還是遵循著以往的教學經驗,往往理論大于實踐,這就使本就難懂的技術操作更加無法完成操練。
3. 在教學過程中分散學生的注意力
游戲化教學雖然充滿了趣味性和創造性,但是學生在學習理論知識時不能夠完全集中注意力,導致其理論知識儲備不夠完善。在實際操作過程中,學生會因為理論的不完善發生注意力轉移、產生挫敗感、焦躁等負面情緒。如果教師沒有把控好游戲化教學的“度”,反而會分散學生的注意力,收不到理想的應用效果。
二、在初中信息技術課堂中應用游戲化教學的具體策略
1. 游戲化教學,激發學生的勝負欲
游戲化教學,無非就是在游戲中學習知識、練會操作。在信息技術教學過程中,教師可以采用小游戲定勝負來調動學生的積極性。例如,在教學電子科技大學出版社出版的《全國中小學信息技術教材·初中信息技術課本上冊》“文件與文件夾”這節課時,教師可以有意識地將不同類型的文件歸在一處,說:同學們,我們來玩一個“文件歸類”的小游戲,可以幫助老師把這些文件歸類嗎?看看誰先完成!初中生活潑好動、比較活躍。在如此充滿競爭性的學習環境中,學生會自然而然地理論聯系實際,進而收到預期的教學效果。
2. 游戲化練習,提升學生的實際操作能力
實際的上機操作是必不可少的。但是,在以往的信息技術教學中,教師總是在布置完任務后,給學生時間讓他們自己練習,這樣學生不僅會感到枯燥無力,缺乏積極性,增加心理壓力,而且還可能會產生抗拒心理。例如,在教學生練習打字速度和準確度時,如果教師只是機械性地布置任務,讓學生自己練習,效果反而不顯著。相反,應用游戲化教學,在游戲中隨著動態的畫面,學生的練習情況會比之前好很多。
3. 設計性項目,培養學生的創造力
信息技術是一門無限創造的課程。教師可以根據學生的實際情況布置一些帶有設計性和探索性的項目,激發學生的創造欲。在這個過程中,學生樹立的自信和收獲成功的喜悅,將會是他們成功路上的指引。例如,在教學重慶大學出版社出版的《初中信息技術》八年級上冊活動2“飛翔的小鳥”這節課時,教師可以適當地增加這些項目難度,如為小鳥加上盤旋的動作,重點突出小鳥翱翔的動作等。這些帶有目的性的設計實驗,不僅能夠幫助學生鞏固已學知識,還能夠激發他們的創造力和想象力,將學習的理論應用到實際操作中。
4. 分析總結,展示學生的成果
學生可以通過小組展示的方式,向教師和同學展示自己的成果。在展示的過程中應用游戲化教學,師生之間討論、交流,教師根據學生操作的結果和實驗過程點評、總結。這種任務驅動型的總結方式,可以幫助學生靈活總結在此次學習過程中的得與失,幫助他們構建合理、有效的知識框架體系,增加了總結的趣味性。
三、結束語
游戲化教學,是激發學生學習興趣的有效手段。但是,在實際教學中存在的一些問題同樣無法忽視。應用游戲化教學,必須理論聯系實際,從學生的實際情況出發,明確教學目的,游戲化教學的素材必須經過嚴格選擇。雖然是游戲化教學,但是教學一定要有章可循、有理可依。在教學過程中,教師必須做好課前教案準備,有目的地應用游戲化教學。
參考文獻:
[1]蔚瑞雪. 游戲化教學在初中信息技術課堂中的應用探討[J]. 計算機光盤軟件與應用,2015,18(3).
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