鄧衛斌 肖詩雨
摘要:對人類心理發展而言,培養責任感具有相當重要的意義,它貫穿人類整個生命周期。對兒童而言,責任感是兒童品格的重要組成部分,并作為一種非智力因素影響著兒童的整個成長過程。文章以情境認知為理論指導,分析該理論對兒童責任感培養的意義,并提出兒童責任感培養玩具設計的原則,以協助兒童玩具相關的設計者創造出更有趣的教育類產品。
關鍵詞:情境認知;責任感培養;學齡前兒童;玩具設計
中圖分類號:TS958.02 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2022)05-000-05
根據國家統計局最新公布的數據,2021年第七次全國人口普查中,0~14歲人口約為2.5億人,占總人口的17.95%。隨著三胎政策正式放開,在未來。我國預計將迎來一輪“嬰兒潮”,兒童玩具需求將呈現井噴式增長。但現有的玩具市場中益智玩具獨占鰲頭,這些玩具強調鍛煉兒童的智力,忽略了兒童成長所需的道德品質需求,導致兒童自我中心意識強、適應力和承受力差;在日常生活中犯了錯誤后第一時間選擇逃避問題、推卸責任,缺乏最基本的責任感。
本研究不同于教育學中將責任感培養的研究重點放在教學或家庭活動中,而是嘗試以情境認知理論為指導,在玩具設計的學科背景下,通過兒童更喜聞樂見的方式探討培養兒童責任感的玩具的設計方向和原則,讓玩具成為兒童責任感教育的載體;有針對性地提出參與度高、代入感強的責任感培養玩具設計策略。在行為層面幫助兒童更好地完成情境遷移,增強兒童的責任感,幫助兒童養成良好的品質。
1 情境認知理論
情境認知理論最早出現在20世紀80年代,其發展可追溯到行為主義提出的“刺激—反應”學習理論、認知學習理論,后在建構主義的背景下逐漸形成,成為學習理論的又一重要研究方向[1]。情境認知理論是一種能為學習者提供有意義的學習方法并促進知識向真實生活遷移的重要學習理論,該理論認為知識不是事物的表征,而是在人與情境的交互中構建的,能夠在不同認知情境中豐富和發展。此外,該理論還強調了知識的情境性,并主張以學習者為主體,將學習構建在真實情境中或虛擬仿真場景中,讓學習者在問題導向的情境中主動探索知識并自由地遷移到各類生活場景中。
早期國外對情境認知理論并沒有專業的系統和概念,主要是體現在維果茨基、杜威、里昂杰夫等學者的著作中,后在歐洲先進國家的帶動下,情境認知理論在認知心理學領域的研究基礎上,在教育學領域運用和發展。情境認知最初是用來解決學生在概括知識和使用知識遇到困難時所使用的一種教學方法,它能夠幫助學生從知識學習情境順利轉移到知識運用情境。該理論主要強調人的認知具有情境性、具身性的特點。且總是發生在一定的情境中[2]。在該理論的研究中,國外學者Endsley提出了著名的三層情境理論模型,第一層是在一定的時間和空間內對當下情境中不同元素的感知,第二層是基于情境中各類元素的感知而作出的綜合理解,第三層是基于情境對未來作出的預測[3]。該理論是漸進關系,因此信息的理解、決策和行動不僅受內在因素(人的認知活動)的影響,也受外在因素(環境及任務)的影響。不同的情境對個體的感知能力、分析能力、決策和操作能力都會產生重要影響,而個體也會根據不同情境作出不同的反應,從而產生新情境,整體是一個動態的過程。
2 情境認知理論介入兒童責任感培養玩具設計的意義
對兒童而言,責任感在兒童心理發展過程中起著不可替代的作用,是兒童個性與品質的重要組成部分。但其發展和形成不是一蹴而就的,而是多方面因素共同促進的結果,既受到兒童身心發展水平和主觀能動性的影響,也與教育、環境密切相關[4]。兒童時期是形成責任感的重要階段,這個時期的責任感會隨著年齡和認知水平的發展而逐漸強化。但這個階段的兒童由于年齡較小,對一些理論知識和概念不太理解,想要對其開展責任感教育,最好的方式是將教育與情境融合,讓兒童在具體的情境中學到具體的知識,由外部的責任要求逐漸轉化為自身內在的品質,將責任感內化成自己的行為標準,將外部要求轉化為內部價值,形成良好的道德品質。這與情境認知理論強調通過情境學習的理念不謀而合。
情境認知是通過情境將人、環境、產品、任務等要素相關聯,將用戶作為主要研究對象,并通過構建用戶信息、問題及需求,了解用戶的真實情境,完成以人為中心的設計[5]。以情境認知理論為基礎設計的玩具與其他玩具相比,具有沉浸性強、交互程度高的特點,能為兒童創造一個輕松愉悅的學習環境,加深兒童對知識的理解。此外,利用情境認知理論還可以將道德知識與生活情境相結合,將抽象的道德問題變得具體,使兒童學以致用,順利將知識從學習情境遷移到生活情境(見圖1)。
第一,由情境認知指導設計有利于增強兒童的體驗感、參與感。情境認知理論強調通過豐富的情境推動認知的發展,依據兒童的年齡特點和認知差異,將生活和教育等生成性資源相融合,為兒童提供基于真實生活的學習情境,創設良好的體驗氛圍[6]。讓兒童在情境中獲得具體感受,激發情境思維,從而在情境中獲得知識,培養良好的習慣。此外,在情境中通過交互的方式進行有意義的認知建構,能夠培養兒童自主學習與合作學習的能力,提升兒童的主體地位,調動兒童的積極性,增強兒童的參與感,獲得沉浸式的認知體驗。
第二,有利于兒童在認知體驗過程中加深對知識的理解。在情境認知中,情境與知識是相互依存的。情境有助于對知識的理解,沒有合適的情境可能造成片面或錯誤的認知和理解。兒童處于認知探索的階段,在探索外界事物的過程中,會大量運用視、聽、觸、嗅、味等感官幫助加深記憶,這類感官刺激對兒童的成長發育有不可替代的作用,因此在情境認知理論中最重要的就是構建有利于兒童認知學習的環境。基于此,通過文字、圖像、視頻、三維模型等方法構建交互情境,有助于加深兒童的感官記憶,并在多重感官體驗下提高兒童對事物完整性的認識。
第三,有利于兒童完成知識的遷移和應用。情境認知理論十分強調情境的真實性,這種真實性不僅代表構建情境的真實,還指情境來源的真實。通常而言,情境認知中創設的問題大多來自現實生活,具有一定的現實意義。兒童的社會經驗大多來自日常生活,因此,如果構建的學習內容能夠貼近兒童的生活經歷,就能讓兒童產生比較強烈的情感共鳴,增強代入感。現代科技發展迅速,在玩具設計中可以通過各類技術完成情境的構建,并通過準確的情境將抽象的道德責任問題變得更加具體,使兒童可以將所學知識對應到日常生活中,幫助兒童順利實現知識的遷移和應用。FCE1E930-55DF-4897-9A20-3CF537BEE25E
3 用戶需求的洞察與分析
3.1 目標用戶調研
由于研究對象年齡較小,不能夠自然地面對鏡頭,且對話時難以長時間集中注意力,為更好地了解兒童的日常狀態和表現,筆者設計了一份針對家長的調查問卷,以便分析兒童日常的表現、了解用戶需求。本次調查問卷共有192份,剔除不合格的問卷16份,總共得到來自武漢、仙桃、廣東、深圳的3~6歲兒童家長的有效問卷176份。
通過問卷調查發現,絕大多數家長非常重視培養孩子的責任感,認為兒童責任感培養十分重要。在兒童責任感表現方面,近65%的家長認為孩子在自我責任感方面做得比較好,懂得珍惜生命。但有72%的家長反映孩子不會在家中承擔家務,在家庭責任感方面表現較差。近半數家長認為孩子在社會責任感方面稍有欠缺,不能在不同社會場景中遵守相應的規范,且愛國意識有待增強。在團隊責任感中,兒童的表現也不理想,數據顯示,只有24%的孩子在團隊中表現較好,其他孩子的團隊協作能力不強,與團隊成員之間配合得較差。
在責任感培養方式上,有15%的家長認為應該通過說教和理論教育的方式去培養,其他家長更傾向于利用情境法、角色扮演法等方式讓孩子換位思考,在創設的情境中培養孩子的責任感,幫助孩子養成良好的道德品質。對于兒童責任感培養玩具接受程度,在被調查人群中,有92%的家長表示愿意接受利用玩具這個載體培養兒童的責任感。
對于兒童責任感培養玩具的需求,近九成家長十分關注玩具的安全性,包括玩具采用的材料、涂料、結構等方面的安全性。有52%的家長支持在玩具中加入AR、VR、體感等技術,讓孩子擁有更真實的場景體驗和游戲體驗。
3.2 用戶需求總結
通過上文對3~6歲兒童身心發展特征以及對家長的問卷調研進行分析,筆者從四個方面總結用戶對兒童責任感玩具的需求。
3.2.1 安全需求
保證玩具的材料、形態、結構安全。兒童責任感培養玩具的設計首先要注重安全性,在設計時要避免一切有可能對孩子造成的傷害。在設計時要采用環保安全無毒的材料,造型也要設計得圓潤光滑,避免出現銳角以及凹凸不平的部分。玩具結構要盡量簡單,避免拆卸過程中出現夾傷幼兒手指、結構不穩固等情況,盡可能保證兒童在游戲過程中不會發生意外傷害,做好安全設計。
3.2.2 生理需求
玩具尺寸要符合兒童人機工學。在設計玩具時,應該充分考慮兒童人機工程尺寸數據,根據兒童的身高、臂長、手部尺寸等數據設計玩具的形態。根據兒童使用玩具的過程及肌肉發展程度設計整體的操作方式和玩法,避免設計太多復雜的操作方式,過多按鈕或操作鍵會讓兒童的反應速度放緩,削弱兒童玩玩具的興趣,所以在設計時應盡量簡化操作玩具的步驟,以提高兒童的參與度和完成度。
3.2.3 心理需求
玩法要有趣,且具備一定的容錯性。在玩具設計中要充分尊重兒童認知發展和注意力發展特點,用有趣的玩法吸引兒童的注意力,并設計難度適宜且逐級遞進的游戲關卡,充分滿足兒童的探索心理和成就感。另外,在兒童尚未完全掌握玩具相關規則和玩法時,在操作玩具時容易產生操作失誤的情況,打擊兒童的自信心,所以玩具應當具備一定的容錯性。例如,當兒童操作不正確導致下一步無法進行時,應合理使用聲音、圖像等方式引導兒童正確操作,避免兒童在頻繁操作失誤后產生焦慮、挫敗等負面情緒。
3.2.4 功能需求
設定相關情境,增加交互反饋模塊,明確規則和玩法。在設計玩具時,可為玩具設定與責任感相關的故事背景或情境,通過在情境中的實踐活動獲取關于責任感的直接經驗,并能夠將這些經驗遷移到現實生活中,幫助兒童養成良好的道德品質。除此之外,還應該在設定的情境中加入功能反饋模塊,如不同的情境會有不同的背景音樂,兒童完成相應的任務后會出現代表成功的音效、語音反饋等,增強游戲的體驗感和趣味性。最后,在設計玩具時,必須事先搭建好游戲框架,明確游戲中兒童需要扮演的角色和需要完成的任務,引導兒童完成自己的任務,使兒童在角色扮演或完成任務的過程中,理解責任行為,并逐步內化為自身的道德品質。
4 基于情境認知理論的責任感培養玩具設計原則
4.1 主體性原則
兒童是體驗責任感培養玩具的主體,在教育過程中,不能將兒童當作隨意改造的對象,不顧其需求,以灌輸的形式進行強制教育,而是要充分考慮兒童的需求,以正確的方式對待受教育對象,將教育者的教育意識與兒童的自主意識結合起來,通過引導的方式調動兒童的積極性并加以強化,幫助兒童樹立良好的道德責任感。因此,設計玩具必須以兒童為主體,遵循其發展規律,有針對性地設計。
第一,在玩玩具的過程中,構建責任感培養情境必須從兒童的認知規律出發,構建貼合兒童真實生活的情境,讓兒童在構建的環境中自主學習和探索,以此增強兒童參與感和體驗感。
第二,在設計教育內容時,應充分考慮兒童的思維方式、年齡特點、身心發展特征,根據年齡的不同,安排適宜的責任感培養內容,既能激發兒童的學習興趣,也能使其主動接受情境中傳遞的教育內容。
4.2 趣味性原則
兒童的大腦皮層尚未發育完全,其注意力不能長時間集中,尤其是6歲以下的兒童,他們難以整合接收的信息,所以注意力轉移速度快。如果玩具不夠有趣,就很難吸引兒童的注意力,其可玩性也會大大降低。因此可以通過不同的交互方式增強其趣味性,利用視覺、聽覺、觸覺、體感等不同的交互方式組合營造出豐富生動的情境。基于這些豐富的交互方式,玩具的可玩性大大提升,也能讓兒童及時有效地獲得交互反饋,迅速建立起產品與使用者之間的連接,拉近產品與兒童的距離,滿足兒童溝通交流的需求。另外,在玩具中還應該設計不同難度的關卡,利用這些不同的關卡增強玩具的趣味性。關于這方面的設計,可以參考模塊化玩具,在調整難度時,玩具主體模塊不變,只改變配件模塊,從而改變難度和玩法。FCE1E930-55DF-4897-9A20-3CF537BEE25E
4.3 層次性原則
兒童在不同階段的智力發展、思想意識、責任感發展水平都不一樣,因此,培養兒童的責任感時應該根據兒童的不同年齡、不同認知水平以及思想狀況進行分層次教育。在責任感教育中,針對不同階段的兒童不能“一刀切”,要尊重兒童責任感的形成規律,在不同發展階段循序漸進,針對性地開展教育活動,才能取得良好的教育效果。
在構建兒童學習內容時,要考慮兒童的認知特點和知識的層次性。對兒童責任感的培養要求循序漸進、由簡到難地融入不同情境中。不應將教育內容設置得過于簡單或過于復雜,過于簡單會讓兒童很快失去興趣,而太過復雜的內容可能打擊兒童的自信心,使其產生強烈的挫敗感。所以,應該為教育內容設置適當的難度和情境,讓兒童可以逐步成長,持續獲得勝利感和成就感,激勵兒童不斷突破自我、挑戰自我,逐漸養成良好的道德品質。
4.4 參與性原則
對兒童來說,聽到的和看到的都容易忘記,只有自己親身體驗過的,才能牢記于心,如果兒童不在相應的情境中加強鍛煉,就無法養成責任感。所以在培養責任感時要結合具體情境,引導兒童進入自己的角色,完成自己的任務,讓兒童體會到成就感與滿足感,讓兒童認識責任意識、體驗責任情感,最終內化為責任行為。
由于兒童在探索外界事物時會大量運用感覺器官和肢體去感受,所以兒童總是比較好動,喜歡自己動手操控玩具。因此,在設計玩法時應利用兒童的這一特點,在不同的情境設置不同的關卡及玩法,并引導兒童扮演對應的角色,讓兒童利用身體去操控玩具完成角色任務,增強兒童的參與感與滿足感。例如,任天堂Switch中的劃船游戲,玩家需要扮演船員,船員必須手持體感設備,模擬劃船的動作,操控小船方向使小船順利前進,并避開礁石、旋渦,收集河道上的金幣。
人機互動程度和參與游戲人數也會對兒童的參與感產生極大的影響,兒童與玩具的互動程度越高,兒童在整個游戲過程中的參與感就越強。單人游戲與多人游戲狀態相比,在多人游戲時,兒童精力會更加集中,在遇到問題時也能主動和其他伙伴溝通交流,嘗試通過合作去解決問題,也更能享受游戲帶來的快樂,在與伙伴的互動中增強參與感。
4.5 易操作性原則
3~6歲的兒童正處于快速發展階段,在這個階段,兒童的認知能力和理解能力尚未發育完善,思維具有形象性、直觀性等特點,如果玩具的操作過于復雜,就會讓兒童感到手足無措。因此,設計兒童玩具應該遵循簡單高效、方便兒童操作的原則,盡量簡化操作步驟,避免出現過于復雜的操作,盡可能讓兒童在簡單的提示下就能迅速操作。另外,設計的玩具功能按鍵應該符合兒童的身體尺寸,并設計幾種簡單的交互方式,如點擊、拍打、滑動等,以此提高兒童的操作準確率,降低誤操作的概率,增強兒童的自信心。也可以利用不同的材質、顏色等區分不同的功能區,給予兒童視覺上的引導,幫助兒童理解玩具功能,增強玩具的易學習性,讓兒童更好地和玩具互動,提升情感體驗和樂趣。
4.6 教娛平衡原則
兒童的成長本身就是一個動態的過程,如果采用刻板說教的方式培養兒童的責任感,不但會讓兒童產生距離感,也會誘發兒童的逆反心理。責任感培養玩具應以教育為基本出發點,將娛樂性、情境性融入其中,以期達到讓兒童在玩中學、學中玩的效果。設計玩具時要格外注重教娛平衡,玩具特有的娛樂性不能因為教育性而減少,若玩具失去了趣味,會使兒童感到枯燥乏味;也不能只顧游戲性而淡化教育功能,玩具要兼顧教育性和娛樂性,不能厚此薄彼,達到“寓教于樂,寓學于趣”的效果。
總體而言,基于情緒認知理論去設計兒童責任感培養玩具時,不僅要尊重兒童的主體地位,考慮兒童各方面身心發展的特征,也要結合當下的技術,在傳統玩具的基礎上增加新功能和新玩法。
5 結語
在設計兒童責任感培養玩具時,通過定量研究對家長展開調研,了解兒童在責任感方面的表現,獲得基礎的用戶需求,以情境認知理論為切入點進行思考,提出兒童責任感培養玩具設計的六項原則:主體性、趣味性、層次性、參與性、易操作性以及教娛平衡原則,以達到用戶需求的最優解。也希望文章的研究思路能為兒童責任感培養玩具設計提供新的思路,設計出有助于增強兒童責任感、幫助兒童養成良好品質的玩具。
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作者簡介:鄧衛斌(1970—),男,湖北武漢人,碩士,教授,研究方向:產品設計、玩具設計。
肖詩雨(1998—),女,湖北仙桃人,碩士在讀,研究方向:產品設計、玩具設計。FCE1E930-55DF-4897-9A20-3CF537BEE25E