周重瑾
摘 ? 要:在核心素養培養的背景下,信息技術學科教師要著力培養學生的信息技術學科核心素養,即要培養學生的信息意識、計算思維、數字化學習能力和信息社會責任。假如將游戲作為一種常規的教學手段納入課堂教學,將有助于激發學生的學習興趣,優化信息技術教學的過程,提高課堂教學效率。本文主要研究中學信息技術游戲化教學的設計,以期通過游戲化教學提升信息技術教學效率。
關鍵詞:信息技術 ? 游戲化教學 ? 核心素養
當今社會,信息技術與社會發展的各領域已經深入融合,大數據、人工智能、信息安全等不僅影響著我們的日常生活,也影響著我們的基礎教育課堂。如何跟上時代的發展,滿足學生的個性化學習需求,特別是在“三新”的變革背景下,如何提高中學生的信息技術素養,是社會和家長關注的焦點。
中學生正處于身心發展的關鍵時期,他們在一定程度上已經建立了一個超出成年人控制的自我區域,他們有培養自信的內在需要,以及為完全的自我行為負責的品質。游戲能提高學生參與社會活動的積極性,學生在游戲中能學會與他人合作,形成團隊精神和競爭意識。在游戲中遇到的困難也能激發學生的挑戰欲望和學習興趣,啟迪學生的智慧,讓學生收獲自信心。教師要積極探尋適合學生身心發展的教學方法和規律,將游戲作為教學手段納入教學,對常規教學活動進行優化和整合,引導學生積極、主動、愉快、高效地學習。
一、營造良好的游戲化學習環境
(一)以創設情境為切入點
信息技術具有較強的實用性和創新性,學生對信息技術學科的興趣普遍較高。因此,教師可以從與學生生活密切相關的實例入手,并結合校本教材或地方特色,以學生身邊發生的、關注的事例創設情境;可以結合學科特點,發掘信息技術課程和教材里的游戲因子,從學生感興趣的科普知識和問題入手,創設游戲化情境;還可以采用信息化手段,如各種自媒體科普視頻、形象的實驗,或相關的故事、奇聞、謎語等來創設情境。貼切、有效的教學情境是游戲化教學的起點和基礎,教師要以創設情境為切入點,為學生營造一個良好的游戲化學習環境。
(二)科學提出問題,讓學生“動”起來
提問是教學過程中的一個重要環節,有效的提問能調動學生學習的積極性,促使學生積極思考。一個游戲活動中往往存在很多挑戰和問題,通過解決這些問題,游戲才能繼續,這樣學生的思維就能“動”起來。在課堂上,教師可以結合教學內容設計一些有新意、有懸念、探索性的問題,激發學生的好奇心與學習興趣。此外,教師還要注意,提出的問題要有思考性,問題的答案要有開放性,允許多種可能的解釋或答案,讓學習內容以問題的形式間接呈現出來,激活學生的思維。
(三)尊重學生的主體地位,倡導合作學習
學生擁有良好的合作技能是游戲化學習成功的重要保障。在游戲中交流知識、思想,不僅有助于活躍課堂氛圍,還有助于學生深入學習知識。教師要尊重學生的主體地位,幫助學生組建合作小組,明確學生的角色分工,讓學生相互支持與配合。合作學習不僅可以提高學生的自學能力,還可以培養學生的團隊精神和合作技能。
(四)設計課內外結合的專題作業
設計專題作業是檢驗與鞏固已學知識的重要環節,能讓學生實現已有知識的靈活運用與遷移。專題作業需要學生收集資料,并對資料進行分類整理,可以培養學生的自主學習和合作學習的能力,使學生養成勤于總結思考的習慣。信息技術的發展不僅能為學生擴展學習資源,還能拓展學生游戲化學習的方向,做到在游戲中學習,在學習中游戲。
二、優化游戲化教學過程設計
課堂是教學的主陣地,營造了良好的游戲化教學環境,就有了順利實施游戲化教學的條件。游戲化教學的實施,是一個以教師主導,以學生為主體,相互聯系卻又有各自角色分工的活動過程。教師要把游戲化教學的整體性、自主性、開放性、反饋性四大原則貫穿于教學的全過程,將游戲化教學環節設計與教材進行有機結合,以游戲活動為載體,讓學生成為課堂的主角,從而順利開展教學。
(一)簡潔高效切題,導入新課內容
好的導入能簡潔高效切題,有效導入新課內容,在游戲化教學中十分重要。例如,教師可以以問答的形式,或通過實驗、故事、視頻等來創設情境,在交流互動中進行新課導入;也可以安排小組任務,以任務為驅動,提高導入效率。
(二)精心構思,做好教學準備
在導入新課后,教師接下來就要精心構思教學準備環節,引導學生一起做好游戲化教學的準備工作。游戲的選擇應符合教學實際的需要,游戲的內容和形式要符合課堂的容量,也要具有一定的挑戰性,貼合學生的“最近發展區”,主題突出,主旨明確,緊扣教學目標。在教學之前,首先,教師要向學生說明游戲的規則,明確游戲的目的,要求學生帶著問題去思考,去游戲;其次,游戲是否需要小組合作,明確合作的具體形式和要求;最后,引導學生進行必要的知識鋪墊或復習,為游戲化教學做好準備。
(三)在開放的情境中進行游戲化教學
在游戲化教學的過程中,學習目標或問題的答案不是封閉的,而是開放的、多樣化的。學生可以根據實際能力與水平去設定自己的學習目標,并且圍繞目標進行學習與探索,進而產生“自我效能感”。在游戲化教學中,學生處于主體地位,教師作為學生學習的引導者,需要引導游戲教學的方向和進度,不能讓學生的游戲活動偏離主題,還要把控好游戲化教學的課堂容量和時間分配,游戲只是學習知識的載體,不能讓游戲占據整個課堂。在活動的最后,教師還要引導學生進行再提煉、再總結、再提高,使學生有效掌握所學知識。
(四)對游戲化教學進行開放性總結和評價
總結和評價是教學的最終環節,在傳統的課堂中,評價的主體是教師,往往采用定性評價,也就是以“標準答案”為準的評價方式。以核心素養為指向的游戲化教學的評價是一種相對開放的評價方式,有小組內部成員的相互評價、小組之間的相互評價、教師對學生的學習評價、學生對教師教學的評價等。開放性評價一方面給了學生自我表達的話語權,使學生各方面的能力獲得了與知識同等的發展機會;另一方面,重視學生的體驗與獲得,使學生不僅能質疑、判斷、交流、合作,更能正視自我、發展個性。
三、結語
信息技術游戲化教學的優勢在于,它是一個開放的教學過程,趣味性較高,課堂動靜結合、活潑有趣。這樣的教學以學生為中心,學生通過自主探究、團隊合作開展學習活動,有助于培養學生的自主學習能力與合作學習能力,以及良好的信息素養。此外,由于游戲的吸引力及直觀性,在教學的過程中,教師能很好地引導學生將注意力指向教學的重難點,幫助學生解決課程重難點問題,而教師在設計游戲化教學的過程中,也能不斷完善知識結構,提高運用信息技術的能力和自身的專業化水平。
綜上所述,信息技術課程的教學目標,是要著力培養學生的信息技術學科核心素養,培養學生的信息意識、計算思維、數字化學習能力和信息社會責任。游戲化教學對于學生而言,是寓教于樂,能讓學生“學有所樂”“樂有所學”;能優化信息技術課堂教學的過程,拓寬學生的知識面,激發學生的創新意識,提高學生的創新能力和綜合素質,讓學生受用終身、受益終身。游戲化教學對于教師而言,既能開闊教師教學的視野,提升教師的信息技術應用能力與專業化能力,又能讓教師在與學生交流互動的過程中,增強教師與學生之間的信任,實現師生共同學習、共同成長,為課堂教學開創了更加和諧、凝聚力強的局面。
參考文獻:
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(作者單位:江西省新余市教育科學研究所)