姚忠宏

【摘要】文章針對信息技術在小學數學中的應用問題進行研究,首先分析了信息技術的應用意義,主要體現在激發學生數學興趣、提高自主探究能力等方面;然后提出信息技術在數學課堂的應用策略,通過創設信息化教學情境、設計電腦游戲、運用多媒體技術、開展微課教學等方式,充分發揮幾何畫板、三維動畫、3D建模軟件等教學媒介優勢,降低知識理解難度,激發學生的學習興趣,促進數學學習效率提高;最后闡述信息化教學的注意事項,讓教師能夠科學看待并應用信息技術,真正實現高效的數學教學.
【關鍵詞】信息技術;小學數學;學習方式;應用策略
引 言
在《教育信息化2.0行動計劃》的實施背景下,很多教師將先進的教學媒介引入小學數學教學中,使學生的學習方式得以改進,教學效率得到提高.數學具有較強的邏輯性,使得部分小學生感覺學習難度大.對此,在課堂教學中教師應改變守舊思想,迎合學生興趣,依托信息技術創設具有吸引力的教學情境,充分發揮幾何畫板、三維動畫、3D建模軟件等教學媒介的優勢,將復雜抽象的知識變得直觀形象、充滿趣味,由此降低知識理解的難度,幫助學生攻克重難點,并激發學生的學習熱情與探索欲望,讓學生主動跟隨教師步伐,全身心投入知識點的學習中,從而促進教與學效率的全面提高.
一、信息技術在小學數學教學中的應用意義
(一)有助于激發學生的數學興趣
在數學課堂教學中,教師可借助信息技術開展豐富多彩的數學活動,充分激發學生的學習興趣,讓學生積極踴躍地參與進來,充分發揮自身的主觀能動性,與教師一同在數學世界中遨游.教師利用信息技術將晦澀難懂的知識以圖片、動畫、音視頻等形式,直觀地展示給學生,有效降低了學生的學習難度,使學生更易理解與掌握,并在師生互動、小組交流中重拾學習信心,主動參與到數學活動中.
(二)有助于提高學生的自主探究能力
信息技術應用到數學課堂后,可為學生營造更加輕松、自由的學習氛圍,通過圖文結合、音視頻、動畫等形式,將知識點直觀展現出來,利于學生理解與把握,特別是在數學中的重難點問題上,教師可用多媒體課件歸納整理,上傳到班級群,學生自行下載學習,并對不解之處隨時提問或進行線上師生互動,這樣不僅可使學生的邏輯思維、發散思維得到鍛煉,還在無形中養成了自主探究、主動思考的好習慣,自身主體地位被尊重,面對數學學習時更加熱情飽滿.
二、信息技術在小學數學中的應用策略
(一)創設信息化教學情境,激發學生學習興趣
在信息化教學背景下,教學手段更加多元,以往發揮主體作用的教材、黑板、教學參考等載體逐漸被信息技術手段所替代,在網絡支持下,教師不僅可靈活選擇與課本內容相關的素材,還可發揮想象力,創建相關教學情境,自主設計教學環境,使數學課堂更加自由、開放,學生興趣得到激發.
例如,在教學“圓的認識”時,教師可設置以下教學模塊.首先是情境導入,教師提前用Flash軟件制作動畫視頻,視頻中一只小豬坐在方形車輪的車子上前進,被顛得頭暈目眩,表情十分痛苦,頭上頂著大大的問號.而小猴坐在一輛圓形車輪的車子上,表情十分愉悅.通過上述動畫情境導入,教師提出問題:“為何兩只小動物的反應不同呢?”學生的興趣一下子被激發起來,帶著滿滿的好奇心進入新課學習中.在教學環節,教師可設計多個子模塊,包括認識圓心、半徑、直徑、相互關系分析等,根據要求設計動手實踐,如量一量、折一折等操作,引導學生找到身邊圓形的物品,測量一下它的直徑、計算出半徑,或給出一個半圓,讓學生補齊另一半等,學生通過動手實踐、動腦思考,逐漸發現規律,獲得了新知識.在討論階段,創建BBS交流平臺,教師可根據學生課上學習情況發帖提問,經過小組討論后,教師總結導入階段動畫的“謎底”,并以動畫形式,展現方形車輪為何顛簸、圓形車輪為何平穩的原因.教師通過發揮信息技術可視性、直觀性的優勢,將晦澀難懂的知識點直觀展現出來,與以往空洞的說教相比,電腦演示更能夠降低學生的理解難度,使其產生探究興趣,快速進入學習狀態,并加深對知識點的記憶.
(二)設計電腦游戲,培養學生運算能力
小學生具有愛玩游戲的天性,自從進入網絡時代后,信息技術逐漸滲透到學生的生活與學習中,導致許多學生沉迷于電腦游戲,影響了學生的學習成績,引起很多家長的抱怨.很多電子游戲畫面唯美,還配有動人的音樂、精彩的故事情節等,對玩家有強大的吸引力.對此,教師可另辟蹊徑,將電子游戲與課堂教學融合,以學生喜聞樂見的游戲形式展現出來,不僅保留了游戲的吸引力,還使其具備教育功能,可謂是一舉兩得.數學知識需要學生不斷練習才能融會貫通、加深記憶,但小學生的注意力集中時間較短,做事沒有長性,大量枯燥乏味的練習題使其望而生畏、興致寥寥.對此,教師可圍繞數學知識設計電子游戲,迎合學生喜好,使其在輕松、自由的環境下掌握知識,提高解題效率.
例如,在教學“兩位數乘兩位數”時,重點在于對學生進行兩位數的估算、口算能力培養,對此教師可改變以往的“題海戰術”,改用“營救朵拉公主”的通關游戲,共計設置3道關卡,學生只有答對相應題目,才可進入下一關,最終成功救出“公主”.為吸引學生眼球,教師可借助互動游戲制作平臺,先制作一段先導片,展示“公主”被“大魔王”掠走的經過,激發學生的闖關欲望,第一關是“兩位數乘一位數”的計算題;第二關是“整十數相乘”的計算題,第三關是“兩位數與非整十數相乘”,根據學生的認知規律,游戲難度逐漸加大,并以低難度算術為鋪墊,幫助學生朝著高難度算術過渡,學生為了成功“營救公主”,不停動腦思考、動筆計算,有時為了快速通關,還開始探究最優的計算方式,在潛移默化中掌握了計算規律,并使解題速度、準確度得到顯著提升.
(三)運用多媒體技術,降低知識理解難度
當前信息技術已經從1.0邁入了2.0時代,多媒體早已成為教室的標配,依靠多媒體將聲音、動畫、視頻等集合起來,將抽象知識生動形象地展現出來,降低了學生的理解難度,幾何畫板、3D技術等的應用可使教學輔助效能進一步提升,成為十分有效的數學課件制作工具,且操作簡單,成為數學教師的好幫手,也成為學生學習的好助理.
一是“幾何畫板”的應用.數學知識學習對學生的邏輯思維能力要求較高,小學生年齡較小,以形象思維為主,較難理解抽象的知識,感到學習吃力,容易喪失信心,而通過幾何畫板的應用,可使數學知識“動”起來,更易理解和吸收.例如,在教學“圖形的運動”時,本課重點在于對圖形平移、軸對稱圖形兩類知識的掌握,要求學生能夠理解軸對稱的特點、準確找出圖形的對應點,并根據已知的一側圖形畫出另一側,圖形平移也是同樣的要求.在教學中,教師可運用幾何畫板繪制一只風箏圖形,當點擊圖中某一點時,與之有軸對稱關聯的點自動亮起,吸引學生眼球,便于學生理解此類圖形的性質與特征.待學生掌握后,教師利用“畫板”中的動作按鈕,使風箏逐漸升起,課堂氛圍十分熱鬧,學生熱情高漲,此時教師趁熱打鐵,提出圖形平移的概念.
二是“3D建模”的應用.3D建模軟件多用于教具設計,與傳統教具相比圖形更形象,便于學生創建空間概念,可將學生將腦海中的創意付諸實踐,有助于培養學生的創新思維與想象力.在教具開發中,教師可圍繞本課所學知識,設計趣味化、延展性的教具,引導學生從多角度思考與探究,發現實際問題與數學知識間的關聯,并鼓勵學生獨立使用教具模型,不斷創新,拼出更多有創意的作品.例如,在開展“逃跑的正方形”創意活動時,教師可用3D建模軟件拼出圖1(a)所示圖形,然后移動變成圖1(b),并提問:“右側圖中缺少的正方形去哪里了?”學生帶著疑惑開始思考,并嘗試動手旋轉、拼裝,觀察圖形變化規律,多感官共同參與學習.在圖形拼接探索中,自身的觀察力、推理能力均得到鍛煉,通過3D教具的應用,使單純的“圖形變換”與“思維培養”聯系起來,在此期間,學生既是創意作品的思考者,也是設計者,能夠深刻感受圖形的魅力,達到寓教于樂的目的.
三是“三維動畫”的應用.三維動畫采用3D技術制作而成,與二維相比不受時間、空間的限制,更加生動形象,有助于突破教學難點,取得更加理想的教學效果.在教學期間,教師可將相關內容在大小、快慢、遠近、整體與部分之間相互轉化,形成數學概念,化抽象為具體,化難題為簡單,便于學生理解記憶.例如,在“認識時間”一課中,重點在于1小時等于60分鐘,如若教師單純說教,則很容易使學生云里霧里,理解不到位,還會產生厭煩心理.對此,教師可利用學生熟知的“龜兔賽跑”故事,制作三維動畫,將兩個小動物放到鐘面上,用課件演示它們賽跑的過程,要求學生觀察它們各跑了多遠.點擊“播放”后,兔子跑了一圈,烏龜跑了一大格,然后分別在兔子、烏龜身上安裝分針和時針,再次播放,讓學生觀察,學生馬上發現分針走一圈時,時針走了一格,因為龜兔出發和停止的時間相同,因此1小時等于60分鐘.教師通過三維動畫的生動演示,為課堂教學注入了新活力,學生在細致觀察和主動思考中順利突破了重難點.
(四)開展微課教學,提高學生學習效率
微課作為信息技術與教學融合最典型的表現之一,具有精簡化、趣味性特點,可將復雜內容碎片化呈現出來,激發學生興趣,提高學生的學習效果,現已在數學課堂中廣泛應用.
在課前預習階段,數學理論較為繁雜,每堂課的教學內容較多,在知識不斷灌輸中,學生常常感到疲累,無法長時間集中注意力.對此,教師應意識到課前預習的重要性,在微課教學之前,為學生布置預習任務,并將相關資料上傳到班級群中,讓學生提前對本節知識進行了解,以免課上一問三不知,增加學習難度.同時,學生預習后可標記疑惑之處,上課時重點聽講,面對教師提問時,自信大膽地回答,既可提高學習效率,又可節約課上教師引導提問的時間,可謂一舉兩得.
在課中教學階段,小學生受身心特點影響,很難長時間專注地學習.因此,教師可在課前制作5~8分鐘的微課視頻,將本課的重難點展示出來,以新穎形式吸引學生眼球,使其在豐富有趣的教學活動中,把握知識要點.例如,在教學“畫三角形的高”時,教師可制作微課視頻,以“三角板人”為主角進行知識講解,與以往的旁白配音相比更能吸引學生注意力,由“三角板人”說:“三角形的高就像我們的脊椎一樣,脊椎長度可決定人的身高,三角形的高可決定它的面積,下面我們一起來嘗試畫一畫吧!”然后“三角板人”跳入三角形中,對其高度進行測量,學生全程全神貫注地觀看,扎實掌握了該知識,學習效率自然得到提高.
在課后評價階段,小學生需要被不斷認可與鼓勵,只有其體會了成功的喜悅,才能不斷努力,而這就需要教師給予公正客觀的評價.一方面,在微課教學中,教師可利用智慧教室學生端,采集學生課上發言次數、舉手次數、作業提交與完成情況、測驗成績等信息,以課上活躍度為評價參考,給予學生客觀全面的評價,而非單純以數學測試成績為依據的片面評價;另一方面,教師可借助教學平臺布置作業,根據學生答題情況、總體得分進行統計,依靠平臺的自動化分析,明確學生的知識點漏洞,及時發現學生掌握不扎實、理解有困難的知識內容,課上進行重點講解,達到查漏補缺的效果.最后,利用教學平臺進行學生測評,可以單元、月份為節點,采用單元測評、期中、期末測評等方式,對每名學生的成績、卷面錯題情況進行系統記錄,經過大數據分析給出定性和定量評價,此舉不僅可以將教師從繁重的批改工作中解放出來,而且可使教學更加精準化、自動化,依靠完善的評價體系,使學生得到強大激勵,更具學習動力.
結 語
綜上所述,在信息化教育背景下,小學數學教師應注重教學手段的優化改進,從學生的興趣出發,利用信息技術升級傳統課堂,激勵學生跟隨教師步伐,對課本知識進一步探究,并創設信息化的教學情境,增強課程導入階段的吸引力,積極迎合小學生喜好,將電腦游戲與課本知識相融合,讓學生在游戲中提高運算能力,還應注重對學生學習成果的評價,借助學習平臺對學生的課堂表現、測試成績、作業完成度等綜合分析,依托大數據統計得出客觀全面的評價,為學生日后查漏補缺、高效學習提供科學依據.
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