戈璇 ?黃磊

摘要:作為新型的產業形態,數字文化產業已經成為加快產業轉型、推動經濟高質量發展的重要力量。調研發現,數字文化產業校企合作育人成效凸顯,企業對校企合作主動性和重視度逐漸加強,但仍存在高職院校師資緊缺、組織架構和建設機制仍需進一步規范健全等問題。基于教學生態系統理論構建多元協同育人平臺,基于就業核心能力需要構建“人崗匹配”教學體系,基于數字文化產業全景構建校、企、生三層發展課程體系,是數字文化產業人才培養的重要路徑。
關鍵詞:數字文化產業;協同育人;校企合作
中圖分類號:G717 文獻標志碼:A 文章編號:1673-9094(2023)18-0059-05
數字文化產業是以文化創意為核心,借助數字技術手段實現創意、制作、宣發、服務的新興產業,具有信息傳播便捷、綠色低碳、行業交互融合等特點。伴隨著網絡產業以及新一代信息技術的不斷發展,數字文化產業逐漸成為講好中國故事、展示中國形象、弘揚中國精神的重要載體[1]。在創新驅動發展的時代需求下,行業結構調整、經濟增長模式轉型,給職業院校帶來了巨大沖擊,學校需要開發新的學科專業方向,進一步提升人才培養效能。因此,完善小微型企業和小專業合作機制、創新多元校企協同育人模式、開展新技術協同創新服務是職業院校不斷提高人才培養質量,更好地服務區域產業發展的必然選擇。
一、調研的形式和內容
為了解區域內數字文化產業協同育人現狀,分析存在的問題并提出相關的對策建議,我們依托學院專業建設指導委員會、江蘇數字游戲藝術職業教育集團的平臺優勢,用時6個月,開展了“基于數字文化產業發展的校企協同育人現狀”的調查研究。研究團隊研讀國家及地方政府圍繞文化產業及深度產教融合出臺的各類政策文件22份,綜合運用問卷法、訪談法、政策分析和文獻分析等多種方法開展研究,分數字文化產業發展趨勢、崗位分布情況、崗位能力需求、校企協同育人工作情況4個模塊開展調研,面向學校產教融合部門負責人、學科帶頭人、一線專業教師、企業導師發放學校問卷,面向近3年相關專業畢業生發放畢業生問卷,面向江蘇數字游戲藝術職業教育集團、江蘇省及上海市的62家數字文化單位的企業負責人、校企合作項目部負責人、一線設計師等發放企業問卷。共回收學校問卷301份,畢業生問卷173份,企業問卷62份,其中有效問卷435份,有效回收率為81.1%。結合問卷反饋情況,我們走訪了部分典型學校和企業,并圍繞校企雙方在合作過程中希望完善哪些管理體制與機制、構建了哪些校企合作平臺、希望哪些政策來支持、學校如何引進和培養“雙師型”專業教師隊伍、企業和教師對校企協同育人現狀的滿意度等內容進行深度訪談。
二、調研結果分析
本次調研重點關注數字內容服務行業、數字內容服務崗位群和數字文化技術領域的市場需求,從政策導向、行業發展、校企合作三個層面分析調研結果。
(一)政策導向層面
伴隨我國文化科技領域的政策體系不斷完善、政策層級不斷提升,發展數字文化產業從最初的工程項目逐步上升為國家戰略[2]。2020年起,國家相繼出臺了《文化部關于推動數字文化產業創新發展的指導意見》《關于推進實施國家文化數字化戰略的意見》《“十四五”文化產業發展規劃》等文件。黨的二十大報告明確提出,實施國家文化數字化戰略,健全現代公共文化服務體系,創新實施文化惠民工程。國務院印發的《國家職業教育改革實施方案》中明確指出,職業院校應當根據自身特點和人才培養需要,主動與具備條件的企業在人才培養、技術創新、就業創業、社會服務、文化傳承等方面開展合作,推動校企全面加強深度合作[3]。通過對國家政策文件的梳理分析,可以總結出三個方面的導向:一是國家加強了頂層設計,數字文化產業鏈相關從業者的生存保障和扶持發展都有了政策支撐;二是國家加強了對動漫游戲、電子競技、數字文博等新興領域人才培養的投入,注重其職業技能的提升,讓人才和產業發展相適配;三是國家做好了數字文化產業發展的輿論引導,提升了其社會認可度。
調研發現,關于數字文化產業相關政策,表示非常了解的單位有17家,占27.4%;表示比較了解的有42家,占67.7%;表示不太了解的有3家,占4.8%。其中,1家從事數字內容生產和制作的企業被江蘇省認定為首批產教融合型企業,42家單位獲得過相關政策扶持,占比達到67.7%。在獲得的政策扶持中,最多的是資金獎勵和稅收減免,分別有38家和32家單位獲得過,占比分別為61.2%和51.6%;16家單位獲得過人才補貼,占比達到25.8%。另外,還有單位獲得過信息服務、技術培訓、土地支持、房屋補助等方面的政策扶持,或被允許以資本、技術、管理等要素依法參與辦學并享有相應權利。調研結果表明,數字文化產業相關政策在不同層面上分擔了企業在校企合作中需要承擔的人才培養、資源投入等支出。在校企合作過程中,企業除了有較為成熟的技術技能人才的儲備池,還有很多企業專家獲得了“產業教授”“企業教授”等多項人才稱號,精神激勵和物質扶持雙管齊下,對推動企業發展起到了一定的效果。
(二)行業發展趨勢
近年來,數字文化產業崛起,短期受益于新冠肺炎疫情后文旅產業復蘇帶動的基本面回暖,中期受益于《數字中國建設整體布局規劃》等多項政策的支持和推動,長期受益于中華民族文化自信帶來的文化傳播和輸出。國家切實加強思想政治工作并充分發揮其主導作用,推進“虛實融合”“數實融合”,通過優質的游戲、影視、動漫和網絡文學作品的創作和傳播來增強國家文化的軟實力,加快虛擬實景如數字展覽館、愛國教育主題場館、中國傳統文化體驗空間等新文化基建項目的建設,弘揚主旋律,傳播主流價值觀,全面提升我國的國際影響力,增強全球競爭底氣。同時,針對畸形審美、沉迷游戲、歷史虛無主義等新情況、新問題,國家也加大監督整改力度,有力開展凈網行動,增強未成年人保護力度,為數字文化產業健康發展打下堅實基礎,凝聚社會共識。
數字文化產業不同領域的發展也各有特色。從2003年電子競技獲批為第99個正式體育競賽項目,到2021年該項目進入亞運會、中國奪冠,游戲產業迅猛發展,社會認可度繼續提升。數字文博產業則后來居上。2022年文博數字化報告顯示,相較于動漫游戲、電子競技、影視綜藝等領域,網民對數字文博的認同度居于首位。
調研發現,數字文化企業更加注重思想文化建設和中國文化的傳播,并積極投身社會公益活動。以基于游戲建模和映射技術完善數字資產建設為例,西山居投入了大量的人力、物力和時間,通過衛星航拍等多種數據支持,把九寨溝景點和地圖1∶1還原到游戲中,雖然九寨溝遭遇了地震,改變了地貌,但在游戲中保留了《西游記》取景地的美好;《劍網3》《天涯明月刀》《王者榮耀》等多個游戲通過游戲中的運營活動如游戲角色、皮膚道具、劇情敘事等多種體驗形式,宣傳中國傳統文化,介紹地方風土人情。《王者榮耀》以“五谷文化”為主題,在專家的學術指導下,推出“五谷豐年”游戲皮膚,得到了認可:“很多年輕人已經遠離農業,五谷不分了,通過游戲皮膚的設計和推廣,讓大家重視起來,這樣的設計一定是好的設計。”
(三)校企協同育人現狀
調研的35個學校共開設數字文化產業相關專業48個。其中,電子信息大類專業開設數27個(虛擬現實技術應用專業3個、動漫制作技術專業7個、數字媒體技術17個),占56.25%;文化藝術大類專業開設數12個(動漫設計專業3個、數字媒體藝術設計9個),占25%;新聞傳播大類專業開設數9個(影視動畫3個,其他與數字文化產業相關的專業6個),占18.75%。通過調研分析,校企合作育人現狀呈現以下4個特點。
第一,高職院校師資緊缺,協同育人模式呈現多樣化。調研顯示,相關專業師資情況總體來說呈現年輕化的趨勢,初級職稱占調查總人數的26%、中級職稱占調查總人數的52%,男女教師比例均等,教師對學習新技術,進行自我提升有強烈的需求。但是,各校對專業軟硬件和師資培養投入的權重不一,導致該類專業發展和青年教師需求之間的不平衡和不匹配問題日益凸顯。調研發現,高職院校與數字文化產業相關的所有專業均與企業有不同程度的合作,包括共建校內外實訓基地,聘用企業專家授課,引入企業真實設計制作的案例進入課堂等形式。其中,正式開展市級以上產業學院建設的專業有3個,占6%;共建校級混合所有制試點班級的專業有5個,占10%;共建校級以上現代學徒制或中國特色學徒制的專業有14個,占29.1%;參與調研的學校還建有對接數字文創產業鏈的專業群40個,占83.3%。調研結果表明,小專業和小微型企業正在積極探索符合自身特點的校企合作路徑,合作形式以專業群對接多企業合作模式為主。
第二,企業對校企合作主動性和重視度逐漸加強。調查結果顯示,有31家單位認為人才因素是影響企業發展的主要因素,占被調查企業的50.0%,其中,26家企業認為人才是影響企業發展的唯一因素。調查結果顯示,43家數字文化企業表示最緊缺的是復合型人才,占比為69.3%;20家企業缺少掌握虛擬現實技術和增強現實技術的人才,占比為32.3%;10家企業缺少基礎技術人才,占比為16.1%;8家企業缺少營銷人才,占比為12.9%。數字文化產業是新興產業,專業對口人才的培養和引進速度與產業發展存在脫節的現象。
第三,數字文化產業產教融合育人成效已經凸顯。近年來,學校與企業或政府合作完成橫向課題19項,包括三維游戲代加工項目、基于Web 3D技術、CGJoy Joker 3D的研發項目、虛擬引擎技術支持下的數字黨史館建設項目、蘇州園林文創產品研發項目和牙雕藝術品數字恢復項目等,這表明校企合作注重在內核層面、技術層面、表達層面高質量融合發展,并充分關注地方特色,在弘揚傳統文化方面形成合力。
第四,組織架構和建設機制仍需進一步規范健全。在“校企協同育人建設中的主要問題”的調研中,居于前兩位的分別是制度保障問題(占52.64%)和運行管理問題(占46.75%)。調研結果顯示,認為運行機制不完善的占54.67%,認為產權關系界定不清的占28.86%。58%的校企合作決策機構是學校黨委會或二級院系黨政聯席會,32%的決策機構是相關處室,8%的被調研者表示不太清楚具體負責部門或領導。調研發現,在校企協同育人日常運行中,存在執行、溝通、協調機制不完善,沒有建立完備的例會、通報等會議制度[4]等問題。
三、數字文化產業發展視域下校企協同育人發展對策
數字文化產業轉型升級要求高職教育提高人才培養效能,從傳統單一化的學科專業建設,向多學科專業交叉融合[5]、集群式發展轉變,以應對市場對于兼具“思政+藝術+技術”的復合型高素質技術技能人才的渴求。
(一)基于教學生態系統理論構建多元協同育人平臺
教育生態系統理論源于生物學生態理論,指教育的發展既受社會大系統的制約和影響,同時又促進與推動了社會大系統的發展。面向虛擬現實(VR)、混合現實(MR)、增強現實(AR)等前沿技術,以提高就業為導向,以輸出復合型技術技能人才為培養重點,政府、行業協會、小微型企業可以根據自身特點和需求,靈活組建“現代(中國特色)學徒制試點班級”“產業(企業)學院”“職教集團”等平臺,構建供需橋梁,推動專業、課程、教學、考核評價與產業發展精準對接的教學體系,形成校企合作的良性循環。
(二)基于就業核心能力需要構建“人崗匹配”教學體系
數字文化產業學生就業的核心能力主要是兩點:基礎技能(美術基礎、軟件基礎、設計基礎)和項目技能(實操能力)。其中,實訓教學環節是提升學生就業能力的關鍵。因此,學校要將真實案例、真實場景和企業的真實評價引入校企協同育人的全過程,將教師培養成懂生產流程、懂產業人才評價的產教融合型教師。校企共同將產業真實項目改造成學校精品實訓課程,提升學生綜合技能,并圍繞每一階段的教學開展過程性評價,進行能力定位,跟進、指導教學過程,最終構建“人崗匹配”教學體系,將畢業班打造成“具備崗位勝任力的人才池”,實現畢業生的高質量就業。
(三)基于數字文化產業前景構建校、企、生三層發展課程體系
“虛擬世界連接而成的元宇宙”已經被投資界認為是最宏大而且前景廣闊的投資市場。數字文化產業將依托“元宇宙”,吸納信息革命(5G/6G)、互聯網革命(Web3.0)、人工智能,以及虛擬現實、增強現實、混合現實,特別是引擎技術等虛擬現實技術,高職院校專業課程也將發生顛覆性變革。依據產業發展特點,國家需要對課程進行頂層規劃,從培養學生的實踐能力和創新意識出發,構建“全崗位、立體化”課程框架,形成以學校為主導的基礎課程、以企業為主導的拓展課程和滿足學習者自我提升需要的發展課程(如圖1),不斷提高人才培養的針對性、適應性、發展性。
數字文化產業的良性發展,離不開高素質復合型人才隊伍。在數字文化產業鏈不斷延伸的產業集群發展大背景下,校企協同育人需要多元融合一體推進,打破行-企-政-校的資源壁壘,多方探索數字文化產業人才培養路徑,形成合力、彼此助力,為數字文化產業振興提供強大的人才支撐。
參考文獻:
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[4]邢暉,曹潤平,戴啟培.高職院校產業學院現狀調研與思考建議[J].國家教育行政學院學報,2022(9):25.
[5]周香,閆文平.“雙高計劃”實施背景下高職專業群與產業群的協同機理、價值及路徑分析[J].實驗技術與管理,2022(2):217.
責任編輯:殷偉