王 沛
【摘 要】本文著重分析《大學計算機文化基礎》課程在教學中存在的問題,設計出新的課程執行模式及評估方式,更好地提高教學質量。
【關鍵詞】創設情境 確定任務 自主學習 協作學習 總結評估
一、課程分析
“大學計算機基礎”課程的前身是“計算機文化基礎”課程,根據教育部新的精神和要求,從計算機技術發展的趨勢和教學改革與對人才培養的需求出發,將課程體系、教學內容和教學水平與國際接軌,實現教學與科研成果的有效結合,通過對教學內容的基礎性、科學性和前瞻性的研究,體現以有效知識體系為主體,構建支持學生終身學習的知識基礎和能力基礎,反映本學科領域的最新科技成果。其教學目標是較全面系統地掌握計算機軟、硬件技術與網絡技術的基本概念,了解軟件設計與信息處理的基本過程,掌握典型軟、硬件系統的基本工作原理,具備熟練安裝、設置與操作現代典型計算環境的能力,具有較強的信息系統安全與社會責任意識。
但是,從教學狀況和教學效果上來看,出現了很多問題。主要表現如下。
1.學生學習的起點不一。許多城市的中學已普遍開設了計算機文化基礎課,而日益增加的家庭計算機又為部分學生提供了良好的計算機學習環境,使相當多的學生在入學前就具備了一定的計算機知識和應用能力,部分學生對計算機非常的精通。來自城市和經濟繁榮地區的學生,計算機基本知識和應用水平普遍高于來自農村和貧困地區的學生。入學前計算機水平較高的學生上課感到內容太淺,而入學前計算機程度低的學生又感到聽不懂、跟不上、課堂上囫圇吞棗,課后難以消化。學生學習起點不一,給教學實施帶來了一定的困難。
2.教學內容過于系統性。由于非計算機專業的學生學習計算機技術是為了將計算機作為工作來使用,他們今后是計算機的應用人才,因此,他們所需要掌握的只是計算機的應用性和實用性。而目前教學使用的教材和計算機等級考試的要求過于完整和系統,從二進制的轉換、操作系統發展到網絡體系結構,面面俱到,無所不有,使理論授課內容非常龐大,難以突破重點。另外,在授課的安排上,因學生首先接觸的內容不是面向應用的,而是一大堆的概念和術語,使學生原本認為非常有趣的事變得十分枯燥乏味,影響了學生應有的學習熱情。
3.教學模式陳舊,學生學習個性無法發揮。本課程雖然改進了教學手段,使教學內容表達趨于直觀,增大了課堂信息量,提高了教學效率。但是,教與學的關系還是“你教我學”,所不同的是將教材的內容搬到了計算機投影的大屏幕,采取的是“電灌”,學生始終處于被動學習的地位,它仍是以教師為中心的教學模式。在這種教學模式下,學生獲得的知識和信息的渠道只能來自于課堂的教師,遺憾的是教師無法把所有的知識全部教給學生,學生也無法學會所有的知識。事實上,學生缺乏的是學會如何學習,如何通過多種渠道獲取與學習內容相關的信息。另外,由于同一學習起點的學生也存在著學習上的差異,采取單一的教學組織形式,難以適應不同學習能力的學生,不利于因材施教。尤其是“滿堂灌”的教學很不受學生歡迎。因而,學生學習的主動性被忽略,甚至被壓抑,直接影響教學效果。

二、課程執行方式
大學計算機文化基礎課程設計的執行方式以五個部分組成,它們是創設情境部分、確定任務部分、自主學習部分、協作學習部分和總評部分,展示了課程設計中執行過程的各個環節以及各環節之間的關系,見圖一。
1.創設情境。使學生的學習能在與現實情況基本一致或類似的情境中發生。創設情境應根據學生興趣、學生需求、社會熱點以及信息技術的發展方向來設計,需要創設與當前學習主題相關的、盡可能真實的學習情景,引導學習者帶著真實的問題進入學習情景,使學習直觀化和形象化。生動直觀的形象能有效地激發學生聯想,喚起學生原有認知結構中有關的知識、經驗及表象,從而使學生利用有關知識與經驗去“同化”或“順應”所學的新知識,發展能力。如:在Frontpage網頁制作部分中,我們這樣創設情境。先展示一個事先做好的網頁《綠色世界》,讓學生在網頁中看到真實的照片和相應的介紹,美麗的畫面和動化效果,再加上背景音樂,無一不引起同學們的贊美和好奇,同學們都有一種想自己做網頁的想法。創設這個完全真實的、高復雜度的情景激發了學生的學習熱情,也使他們明確了學習的目標,還觸發了大家的問題。有的同學問:“這是用什么軟件制作的?”有的會問:“里面的照片是怎么放進去的?里面的音樂是怎么放出來的?”
2.確定任務。在創設的情境下,選擇與當前學習主題密切相關的真實性事件或任務作為學習的中心內容,讓學生面臨一個需要立即去解決的現實問題。任務的解決有可能使學生更主動、更廣泛地激活原有的知識和經驗。如在Word課程的教學設計中,我們一般在創設教學情境之后,就會向學生提出本節課的任務,例如讓大家用Word來制作一張賀卡,接著會在任務的要求下引導同學們確定可能存在的問題(例:賀卡主題、資源收集、版面設計、文字編輯、圖象處理等等)。
3.自主學習。這是學生根據自己提出的任務去實踐、探索和學習的過程。建構主義學習理論認為,學生并不是空著腦袋進入學習中的,他們已經形成了有關的知識經驗,當問題呈現在他們面前時,他們會基于以往的經驗和認知能力,形成對問題的解釋,提出他們的假設。自主學習并不局限于個人單獨學習,根據學習任務的復雜度、多樣性和具體設備限制等情況,也可以兩人或三人一組,以小組為單位自主學習。自主學習并不局限于在教室里學,我們還積極鼓勵學生利用因特網、圖書館、閱覽室查找資料,進行多渠道地學習。
自主學習的具體設計是這樣做的:首先,指導學生制定學習程序表,所謂學習程序表是指,為完成給定任務而設計的實踐與學習的步驟,包括實踐內容、知識點等。其次,學生在自主學習的過程中,教師成了真正的輔導員。學生遇到問題時,教師不直接告訴學生應當如何去解決面臨的問題,而是向學生提供解決該問題的有關線索,如需要搜集哪一類資料、從何處獲取有關的信息資料以及現實中專家解決類似問題的探索過程等。例如:在學生制作《綠色世界》網頁時,大家討論到一個問題是:有關環境保護的照片哪里去找?當時我們沒有直接告訴學生可以到網上找,而是讓同學們各抒己見,有的說到圖書館找、有的說到報紙上找,還有的說到網上找。請大家評評哪幾種方法比較可行,然后我們請個別同學演示網上查找。這個過程中,老師只是個組織者,所有的思路和實踐操作都是由學生完成的。
4.協作學習。是在個人自主學習的基礎上,由教師組織引導,通過小組討論、協商,以進一步完善和深化對主題的意義建構。協作學習的設計通常有兩種不同情況:一是學習的主題事先已知。如學習用剪貼板傳遞數據時,經過學生自主學習試用剪貼板復制和移動數據后,討論剪貼板在數據傳遞中所起的作用有哪些?二是學習主題事先未知。多數的協作學習是屬于第一種情況,但是第二種情況在教學實踐中也會經常遇到。如學生自主用Word創作一期黑板報后,先同桌二人相互說說制作中應用的小技巧,后小組代表發言,就屬這種情況。
5.總結評價。對學習的總結評價主要包括兩方面內容,一方面是對學生是否完成當前問題的解決方案的過程和結果的評價,即所學知識的意義建構的評價,而更重要的一方面是對學生自主學習及協作學習能力的評價。
三、課程建設操作層面
1.課程模式:必修課
2.授課年級:大學一年級
3.授課時間:大學一年級上半學期
4.課程資源:圖書資源,滿足很多自主學習性很強的學生;計算機軟、硬件資源,教室中每臺計算機都是具有教學軟硬件設施,滿足人人都可以操作;網絡資源,使學生能夠有上網學習,查閱相關的資料,學以致用。同時,教師也可以查閱網絡資源把教學的內容加以擴充,豐富多彩;教師資源,教師可以參加一些技能的培訓或一些考試,來更新和擴充知識,保證教師所教的內容的前瞻性。
四、課程評估
課程評估的成績主要由三部分構成:課堂實驗、課后的作業成績占總成績的45%;平時測驗、期中測驗和期末測驗占總成績的45%;平時學生的出席、自主學習積極性和協作學習能力占總成績的10%。
五、課程的反思
通過學習陳教授《課程設計》這門課,我進行了反思。發覺到基于建構主義的教學模式實際上很多,能夠對大學計算機文化基礎教育起指導作用的也有很多。但是萬變不離其中,建構主義教學模式的核心總是以學習者為主體,通過教學者的引導,在一定的社會環境下,通過自身的經驗主動地建構知識。因此,在對大學計算機文化基礎課程進行教學設計時,不但應當嚴格遵循大學計算機文化基礎課程的特點和教學的大綱,而且更應該增強學生的主體意識、激發學生學習的動機、培養學生的創新能力和協作能力,這樣才能真正達到大學計算機文化基礎課程的目標。