李亞
【關鍵詞】數學課堂 游戲設計 趣味性 探究性 參與性
【中圖分類號】G 【文獻標識碼】A
【文章編號】0450-9889(2013)06A-0064-02
隨著新課程實施的步步深入,“學中玩,玩中學”的理念逐步為教師接受并且廣泛運用于課堂中。誠然,好的游戲環節能夠激發學生的學習興趣,讓學生更好地融入課堂,提高課堂參與度。但是在日常教學中,筆者發現,有的教師設計游戲環節純屬為了游戲而游戲,游戲本身對教學毫無幫助,只是起到活躍課堂氣氛的作用,更有甚者,有的游戲設計還偏離了教學主題。那么,在數學課堂上教師應該怎樣設計游戲環節呢?筆者試著通過下面幾個案例加以分析。
一、“趣味性”原則
【案例】《倍數和因數》(蘇教版)復習課上的游戲
案例描述:
師:這一單元我們學習了許多知識,如倍數和因數、單數和雙數、素數和合數、能被2、3、5整除的數的特征等,今天我們一起來模仿中央電視臺《非常6+1》中的游戲“誰來比劃誰來猜”,同桌合作,一人用語言描述,一人來猜老師提供的數。
(同桌一人看老師提供的卡片,一人閉眼)
師:請你用所學過的知識將你所看到的數描述給你的同桌聽。
(先由教師提供素材2、4、5、1、19等,每次提供的數同桌之間交流完畢后再全班交流不同的描述方法。)
師:請同桌之間自編這樣的素材,并和你的同桌相互猜數。
【分析】《倍數與因數》這一單元的學習內容較多,知識較繁瑣,學生在復習本單元內容時往往會感到枯燥無味,精力難以集中。而在本課教學中,教師設計了這樣的游戲環節,既將本單元學習內容做了很好的整合,讓學生在練習中進行綜合運用,又通過游戲激發了學生的學習熱情,最大限度地調動學生的主觀能動性,使復習課不再枯燥,使學習知識不再是一種負擔,起到了事半功倍的效果。
二、探究性原則
【案例】《三角形三邊關系》(蘇教版)中的游戲
案例描述:
師:老師想和大家玩個游戲,游戲是要有道具的。你們桌上都有一只信封,利用里面的工具和桌上的剪刀,用紙條圍出一個三角形來。
學生拿出信封,倒出材料,是兩根紙條(各小組不同,有的兩根長度相同,有的兩根長度不同)。
學生小組合作,教師行間巡視。
兩根紙條長度不同的小組比較順利,一組接一組的完成了,兩根紙條長度相同的小組有學生比較著急,有人偷偷地剪掉一小段。
師:有的同學搞起了小動作。好了,現在是現場展示的時候了。
(第1、3大組全部完成,第2大組只1小組完成,第4大組全未完成。)
完成的小組挑選代表到視頻展示臺上展示作品,發現他們都將其中較長的一根一分為二了,這時候未完成的小組有同學叫起來:不公平。
師:哪里不公平了?
生:他們的紙條和我們的不一樣,我們的兩根紙條一樣長,他們的有一根長,有一根短。
師:是這樣么?兩根紙條不一樣長就可以圍成三角形嗎?怎么圍?
生:將長的一根剪成兩部分就可以了。
師:兩根一樣長的不也可以剪成兩部分嗎?
生:兩根一樣長的紙條圍不成三角形。
師:那這一組怎么完成了呢?(指向第2大組完成了的一組)上來給大家演示一下。
兩個學生老實交代:我們將其中一根減去了一點。
師:加上減去的部分能圍起來三角形嗎?(演示操作)為什么圍不成?
【分析】這樣的游戲簡簡單單,但是將三角形三邊關系的內涵很好地引入游戲中。這樣的游戲設計巧妙,學生在比賽的過程中,不斷思考、操作、實踐,逐步發現了隱含在其中的三角形的三邊關系,因此這樣的游戲設計是有價值的,是極具有探究性的。好的游戲設計就是要這樣一波三折,讓學生在游戲進行中不知道將要發生的事情,好的游戲設計一定要啟發思考,發展學生探究能力和思維能力。
三、“參與性”原則
【案例】教學五年級上冊《找規律》(蘇教版)中的游戲
案例描述:
一次《探索周期排列中的規律》同課異構活動中,執教的三位教師在練習的設計中不約而同地使用了游戲,第一位教師設計的游戲是請6名學生到講臺上,一人一字念“小老鼠,上燈臺,偷油吃,下不來”,念到最后一個字的人被淘汰,在一次次念的過程中讓下面的學生猜誰被淘汰,為什么?最后引發思考,為什么每次被淘汰的人位置都不同。第二位教師設計的游戲是“瘋狂體育”,先是一位同學示范“向后轉”,連喊多次口令后要求學生按瘋狂口令“( )次向后轉”直接一次到位,然后全體同學按“( )次向右轉”來參與其中,末了解釋執行口令的捷徑。第三位教師設計的游戲是抽學生分成五組來點讀“我們都愛學習”,被點到“習”字的隊員被淘汰,由小組另一個成員接替,點著點著,不少小組內由誰頂替參與產生了矛盾,因為不少同學已經事先意識到游戲中將是哪一個會被淘汰,從而選擇事先避開。
【分析】三位教師的游戲設計都符合本課教學內容,也將各自的課堂氛圍推向了高潮,但仔細比較,還是發現其中的設計存在差異。第一位教師的游戲設計讓臺上的幾名同學成為“木偶”,他們只能作為執行游戲的棋子,僅僅是參與了游戲,而沒有參與思考,臺下的學生也因為意識到這一點而躲避參加第二輪同樣的游戲。第二位教師的設計通過兩個環節將全體學生包容進來,使每位學生有了切實的體驗,有各自的思考,課堂參與度較高,比較好地完成了預設目標。而第三位教師的設計更見高明,小組學生因為被淘汰而一個個被參與進來,從而產生“憂患意識”的“未雨綢繆”,這樣一步步將所有學生卷入進課堂,參與思考。這樣的“參與性”在我們小學數學游戲環節的設計中是一種非常巧妙的處理。
游戲的設計是為了更好地服務于教學內容,教師在進行設計時應當因勢利導,有的放矢,弄清楚學生需要什么,我們可以為之帶來什么,這樣的游戲才能最大效用地將我們的教學藝術化,將我們的課堂變得生動有趣、活潑高效。
(責編 韋建成)