黃健鋒
【摘要】傳統的教學方式重教輕學,即在教學中強調教師的教,學圍繞教轉。新課程倡導的教與學的關系是教要為學服務,為促進學生的學服務。高中信息技術教學的本質也要定位在關注學生的學上,教要轉化為學生的學,要能真正促進學生的學。在教學中,怎樣處理好教學與學的關系?怎樣才算促進學生的學?其表現形式和考量標準又是什么?根據高中學生的學習特點,在教學中又如何才能做到促進學生的學呢?本文將圍繞這些問題展開論述。
【關鍵詞】信息技術教學 考量指標 教與學關系 先學后教
【中圖分類號】G632
教育專家林華民老師指出:“一位有經驗的教師會讓學生主動地學,而缺乏經驗的教師則會讓自己拼命地教。”傳統的教學本末倒置了教與學的關系,在教學中強調教師教什么、如何教。新課程改革強調的是以生為本,把教的本質定位于學生的學上,教為學服務。因此,高中信息技術教學的開展,其落腳點也要落到學生的學習上,要體現在能促進學生的學習上。那么怎樣才算促進學生的學?在教學中又如何才能做到促進學生的學呢?以下是筆者在教學實踐中的實踐與體會。
一、高中信息技術教促進學的表現形式和考量指標
教是促進學的,這種促進分成兩種:一種是直接促進,直接促進是指通過教師的教學生馬上就掌握了某種技能。另一種是間接促進,指的是通過老師的教,學生從中慢慢悟出了學習的道理、掌握了方法,提高了思維能力,這是一種更長效的教。
在高中信息技術教學中,如何衡量教促進了學生的學呢?有二個指標作為考量參考:
第一個指標指是學生的學習體驗。一方面是指學生以什么樣的學習狀態進行學習的,另一方面是指學生的學習感受,學生對學習過程感興趣,心理學把它稱為“過程興趣”,這時如果老師引導得當,會取得很好的學習結果。另一種情況是學生覺得學習過程沒那么有趣,但是學完以后覺得很有價值,心理學把它稱為“結果興趣”,如果這些興趣伴隨信息技術學科的學習,學生獲得的學科知識就會越來越多,對學科的學習的興趣就越來越強。
第二個指標就是通過學習后學生所發生的變化、進步和取得的成績。主要表現在:從不知到知、從知之少到知之多、從不會到會、從不能到能的變化。
二、高中信息技術的教如何促進學生的學
1、“過程興趣”重要,“結課興趣”更重要
高中信息技術的教促進學生的學,首先要考量的是學生的學習體驗。社會建構主義提倡在真實的教學情景中學習最為有效,其主要目的在于激發學生的學習的“過程興趣”。在教學中,如果老師能想方設法讓學生不斷取得進步,不斷積累成功感,那么就會激發“結果興趣”。否則如果學生沒有取得預期進步,學生學習興趣就會慢慢消失。有“過程興趣”并不能保證學生學得好,而是做好了,“結果興趣”才會進一步鞏固“過程興趣”,學生的學習興趣自然就濃起來了,而后就學得更好,進入一個學習的良性循環。
2、先學后教,以教促學
高中信息技術的教促進學生的學,第二個考量是關注學生的學習成效。衡量學生學習是否有成效,不應該只看學生懂得使用了某幾種應用軟件,使用這些軟件完成了多少個作品。還要看是否促進了學生的發展,新課程提出 “三維目標的統一”,即知識技能、過程方法、情感態度價值觀這三個維度整合才構成發展,也就是說,老師在傳授知識、技能訓練的同時,一定要讓學生體驗過程,掌握方法,并且形成正確的情感態度和價值觀,這樣的教學才能促進學生發展,。
新課程倡導的師生與教學關系是學生為主體,教師為主導。其關系是動態的、變化的。教學過程是一個“從教到學”的轉化過程。在這個過程中,教師的作用不斷轉化為學生的學習能力,隨著學生學習能力由小到大的變化,教師的作用在量上也就發生了相反的變化,最后是學生完全獨立,教師的作用也就達到了。根據我國著名的教學論專家江山野先生的觀點,從小學一年級到高三,把教學分成四個階段,如表1。
從上表可以看出,到了高中階段,大部分學生就進入第四個階段“基本獨立階段”,這個階段,如果老師硬是教100%,那么學生的75%的獨立能就要喪失,老師的教就會阻礙學生展。因此,高中信息技術教學應該采用“先學后教,以教促學”的教學方式。當前以“先學后教”為教學理念和教學特征的著名教改實驗有杜郎口模式和盧仲衡老師指導的“自學輔導教學”等。其共同點就是讓處于基本獨立階段的高中生先進行自主學習,然后根據學習自學情況進行精講,既提高了學生的自學能力,又提高了課堂教學效率,能根據學生學習層次的特點,真正做到了促進了學生的學。
信息技術是一門實踐性和操作性都很強的學科,因此要保證學生實踐的機會和時間。結合“先學后教”教改實驗的成功經驗,確立高中信息技術教與學的關系為:“先學后教,以教促學”,具體的教學模式為如圖1所示:
圖1:高中信息技術“先學后教,以教學促學”教學模式
高中信息技術“先學后教,以教促學”教學環節說明:
(1)、創設有意義的教學情意,激發學生的“過程興趣”;
(2)、根據高中生“基本獨立階段”特點,讓學生“先學”;
(3)、教師根據學生自學情況,進行有針對性的“精講”;
(4)、基礎任務、提高任務和拓展任務的設置依據是任務中新舊知識所占的比例不同,有一定的梯度,體現分層教學;
(5)要加強學生作品情況的監控,激發學生的“結果興趣”。
三、高中信息技術的教如何促進學生的學的教學實例
下面以《中國珍稀動物尋覓之旅——Flash中用按鈕控制動畫》為例,闡述在信息技術教學中如何促進學生的學。主要教學環節如下:
1、激趣引入。展示我國珍稀動物圖片,引入課題:“中國珍稀動物尋覓之旅——Flash中用按鈕控制動畫”制作,通過本節,喚起學生保護國家珍稀野生動物的意識。目的在于引起學生的“過程興趣”。
2、學生自學。學生通過自學,嘗試完成基礎任務:在老師提供的半成品作品中,在中國地圖的地川位置插入Flash內置的按鈕,使用gotoandplay()時間軸控制函數,實現單擊文本按鈕跳轉并顯示熊貓圖片及文字說明。
3、以教促學。老師精講,按鈕的四種狀態和Actionscript的使用。
4、鞏固提高。布置三個有梯度的提高任務:(1)建立“西藏”文本按鈕,實現單擊文本按鈕跳轉并顯示藏羚羊圖片及文字說明;(2)建立“東北虎”圖形按鈕,實現單擊圖形按鈕跳轉并顯示東北虎圖片及文字說明。(3)建立“華南虎”圖形按鈕,添加音效,實現單擊圖形按鈕跳轉并顯示東北虎圖片及文字說明。在這個環節中,老師密切注意學生完成學習任務的情況,適當展示優秀作品,激發學生的“結果興趣”。如圖2是我們在教學
實踐中開發的教學軟件,可以實時觀察學生提交作業的情況(四種手形圖片代表學生完成任務的數量,單擊可以展示學生作業)。
5、作品點評。強調Flash中的按鈕實際上也是Flash關鍵幀動畫的一種,其最大的特點是可加入ActionScript代碼實現交互,讓學生在新舊知識進行關聯,在此環節中,在關注學生知識技能的掌握情況的同時,展示多個學生的作品,讓學生自行分析作品思路和使用的方法,促進全體學生共同提高。
6、拓展提高。展示拓展任務:制作《中國珍稀動物尋覓之旅》Flash動畫封面,添加場景并添加“進入”按鈕,單擊按鈕進入本節完成的動畫。此任務讓學有余力的學生完成。
7、課堂小結。小結本節制作Flash按鈕的主要知識點和實現方法,播放姚明《沒有殺戮就沒有買賣》的公益廣告,再次喚起學生保護珍稀動物的意識。
如圖2所示,通過本節的學習,絕大部分學生都完成了四個學習任務,取得了較好的教學效果。
以上是筆者在教學實踐中以教促學的心得和體會,這是與新課程理念相符合的。新課程倡導的教要為學服務,為促進學生的學服務。高中信息技術的教要促進學生的學,就要根據高中生階段的學習特點,落實“先學后教,以教促學”的教學方式,無論是從課前教學資源的準備,還是在教學中生成性的針對性教學、三維目標的滲透和學生學習任務監控等方面,我們信息技術都要做好充分的準備,才能真正做到教促進學生的學。
【參考文獻】:
1.《信息技術課程:設計與建設》 李藝 高等教育出版社,2003
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3.《自主學習當堂達標教學理論與實踐》 主編:呂學江 山東教育出版社
4.《發展心理學》 林崇德 浙江教育出版社,2002
5.《學與教的心理學》皮連生 華東師范大學出版社,1997