黃劍虹
【關鍵詞】數學有戲 初中數學 應用策略
【中圖分類號】G 【文獻標識碼】A
【文章編號】0450-9889(2015)08A-
0074-01
數學游戲,按其字面上的理解,就是關于數學的游戲,實質上它就是將游戲和數學知識結合在一起的一種“在玩中學,在學中玩”的有效學習方法。在初中數學教學過程中,教師可以根據課堂需要,采取不同的數學游戲來輔助教學,讓學生原本感覺枯燥無味的數學知識,變得有滋有味起來,讓學生在數學游戲中喜歡上數學,最終愛上數學。有了數學游戲的輔助,學生不僅可以把復雜的數學知識簡單化,還可以愉悅自己的身心,提高自身數學學習的能力。
一、設置疑問環節,以數學游戲激發學生的學習興趣
使用數學游戲來設置疑問環節,讓學生帶著疑問進入學習情境,使課堂變得生動、有趣,容易引發學生的好奇心理,激發學生學習的興趣。學生在興趣的驅使下更想去探個究竟,在不斷地探究中體驗數學學習的樂趣、體驗成功的喜悅,最終養成主動探究的學習習慣。
如在教學人教版七年級數學上冊《有理數》中關于“有理數的乘方”時,教師可先由一個故事猜想進行導入:一個掉進河里的吝嗇財主,被剛好經過河邊的長工救了,財主想感謝這個長工,就問他需要什么。長工知道財主很吝嗇,要是要的東西太多財主肯定不會答應,于是就假裝提了一個小小的要求,就是要求財主在100天內,第1天給他1粒米,第2天給他2粒米,第3天給他4粒米……以此類推,每一天給的米要為前一天的2倍,一直給滿100天為止。財主聽了很高興,一口答應下來,并且立下字據。于是長工每天開開心心地去財主家領米,沒到100天,財主家的米就被長工搬空了。當故事講到這里時,教師提問引導學生:“100天內財主究竟要給長工多少粒米呢?”以這個帶有疑問的故事情節作為課堂導入,在激發學生強烈的好奇心之余,帶領學生開始“有理數的乘方”的學習。
二、設置動手環節,以數學游戲調動課堂的活躍氣氛
使用數學游戲來設置動手環節,讓學生把抽象、概括的數學知識通過動手實驗把它變得形象化、具體化,從而調動課堂的氣氛,促進學生探究數學知識的規律,提高學生的學習信心,樹立正確的學習心態,促進學生積極主動地探索游戲中所蘊含的數學知識。通過探索獲得的知識,學生更容易接受、更易記憶,在游戲中促進學生創新思維的發展,提高學生的學習能力。
如在教學人教版八年級數學上冊《三角形》時,要想讓學生能夠理解“三角形內角和為180°”這一三角形基本定理,教師可以組織學生一起做一個“三角形剪紙游戲”:要求學生隨心所欲剪出一個三角形,然后測量三角形的每個角,再把三個角測量出來的度數相加,得出三個角之和是180°。接著要求學生把三角形的任意兩個角剪下來,發現可以和第三個角拼成一個平角,也就是180°的角。這樣,學生就可以由以上動手操作得出“所有的三角形的三個角之和都是180°”這一結論。學生在課堂上通過親自動手操作,可以更清晰、熟練地掌握相關的數學知識,而且會記得更牢更深,不容易遺忘。
三、設置游戲環節,以數學游戲強化學生的理解能力
使用數學游戲來設置游戲環節,教師不需要照本宣科地對數學概念或定理進行口頭講解,也不需要按部就班地安排學生通過做課后練習來鞏固知識,而是讓學生在游戲中掌握概念、定理,強化學生的理解能力,激發學生學習數學的熱情。
如在教學人教版七年級數學下冊《平面直角坐標系》平面坐標相關知識時,單純地通過書本知識的學習,學生會感覺枯燥無味,不想學習。面對這一局面,教師可以應用數學游戲來打破課堂僵局,踐行“在玩中學”的理念,組織學生做一個“猜坐標”的課堂小游戲:首先講明游戲規則,甲、乙兩位學生手拉手代表是一對有序的實數,也代表了坐標上的某一點,站在左邊的甲代表橫坐標,站在右邊的乙代表縱坐標,當他們背對講臺就表示正,面對講臺就表示負,建立起一個“平面直角坐標系”,讓其他學生根據他們的位置來猜他們所在坐標的哪一點。通過這個游戲,讓學生真正理解、掌握平面坐標相關知識,激發學生積極學習的動力,進而強化學生對學習概念或定理的理解能力。
總之,在初中數學教學過程中應用數學游戲,在不同形式的游戲過程中學習枯燥、抽象的數學知識,可以激發學生學習的興趣和積極性,培養學生的獨立思考能力和創新能力。但數學游戲在初中數學課堂上的應用要適度,不能為了“游戲”而“游戲”,要選擇適當的教學時機、適當的教學環節以及適當的游戲形式,有針對性地引導學生開展教學實踐,并在實踐中不斷總結經驗教訓,隨時調整教學手段,以確保教學效果的順利實現和教學目標的順利達成。
(責編 林 劍)