劉忠杰
摘 要:信息技術(shù)學科對于小學階段的學生們而言,充滿吸引力,小學生們都渴望接觸電腦,學習電腦知識,但是,隨著知識內(nèi)容的不斷加深,學生們會逐漸失去學習信息技術(shù)的興趣,這需要引起我們的注意,需要我們對其背后的原因進行探究。
關(guān)鍵詞:游戲教學法;小學信息技術(shù);應用;
引言:
受小學生心理發(fā)展特點影響,學生們對理論知識較難掌握,游戲教學法可以讓學生在學習過程中,保持較高的學習熱情,信息技術(shù)教學引入游戲教學法是為了保持學生對信息技術(shù)的好奇心,讓學生在輕松、愉快的游戲過程中參與到課程教學中,但是,選擇什么樣的游戲內(nèi)容,需要教師在細致分析教學內(nèi)容的基礎(chǔ)上完成,并將其貫穿于課堂教學的始終。
一、游戲教學法在小學信息技術(shù)教學中應用的必要性
(一)活躍課堂氣氛
當前,小學課堂教學氣氛沉悶,似乎是一種通病,造成課堂氣氛沉悶的原因,根據(jù)筆者多年的教學經(jīng)驗,可以總結(jié)為兩種:一是教師的教學方法不當造成的,因為小學生的心理發(fā)展不完善,對老師的教學方法要求較高,如果教師的教學方法無法引起學生的興趣,課堂氣氛則會顯得沉悶;二是學生的注意力發(fā)展不完善,小學生的注意力在課堂上最多保持二十分鐘,學生在課堂上,如果出現(xiàn)分心的情況,也會影響課堂氣氛。
游戲教學法就可以完美解決這兩種問題,利用游戲教學法進行課堂教學,可以為老師和學生創(chuàng)造一種輕松、愉快的課堂氛圍,在這種氛圍之下工作,更利于教師的教學技能發(fā)揮,也有利于活躍學生的思維[1]。
例如:我在教授幻燈片中超鏈接的相關(guān)內(nèi)容時,就設計了《走迷宮》的小游戲,具體游戲規(guī)則是:鼠標不能碰到障礙物,以最快的速度走到終點就取得勝利,假如不小心碰到了障礙物,則挑戰(zhàn)失敗,需要從頭開始。這個游戲非常簡單,非常適合小學生們玩,在游戲中,我引導學生們分析了這樣幾個問題:
1. 如果要你制作這個游戲,一共需要幾張幻燈片?
2. 你要如何設計每張幻燈片上的內(nèi)容?
3. 迷宮是由什么組成的?每條線具備什么樣的走向?
4. 每張幻燈片之間有怎樣的練習?
通過這幾個問題來引導學生分析超鏈接的載體組成、鏈接方式、鏈接目標等。
(二)培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神
素質(zhì)教育的內(nèi)涵在于培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神和綜合實踐能力,而游戲教學法可以改善傳統(tǒng)教育模式帶來的弊端,游戲教學法可以把課堂還給學生,使學生成為課程的主人,學生不再一味模仿老師所講的內(nèi)容,最大程度上釋放了學生,學生在游戲中,通過自主、合作、探究的形式,對所學知識進行掌握,不斷創(chuàng)新學習方法,以利于自身更好的發(fā)展[2]。
二、游戲教學法小學信息技術(shù)教學中的應用策略
(一)課堂導入環(huán)節(jié)引入游戲
對于一節(jié)小學信息技術(shù)課而言,最重要的環(huán)節(jié)是:導入環(huán)節(jié),導入環(huán)節(jié)的成功與否,將對整節(jié)課的教學效果產(chǎn)生重大影響,因為良好的導入能夠集中學生的注意力,使學生對新知識產(chǎn)生濃厚的探究興趣[3]。
要設計一個成功的導入,需要教師在組織教學活動的時候,認真細致的對學生進行了解,對每位學生的特點做到心中有數(shù),努力創(chuàng)設符合學生心理發(fā)展特點和學生感興趣的導入環(huán)節(jié),在將游戲教學法引入課堂教學導入環(huán)節(jié)的時候,不僅可以收獲良好的教學效果,還可以使學生重新樹立對游戲的認識,借助游戲的教育價值,從游戲匯總探究出游戲教學法的教育價值,避免學生走入沉溺游戲的誤區(qū)。
比如:我在設計“認識鼠標”這一課的導入環(huán)節(jié)時,通過故事為學生們創(chuàng)設了一個故事情境,借助故事情境來吸引學生的注意力,引導學生們在老師口述的故事中,引發(fā)學習興趣,如此,將學生熟悉的游戲和小故事結(jié)合起來,可以在課堂教學一開始就抓住學生的注意力,激發(fā)他們的課堂參與欲望[4]。
(二)課堂教學環(huán)節(jié)引入游戲
在傳統(tǒng)的小學信息技術(shù)教學活動開展中,教師照本宣科的教學模式成為一種常態(tài)。在抽象的理論知識灌輸下,對于剛剛接觸信息技術(shù)的小學生而言,很難對知識產(chǎn)生深刻的理解,甚至一些基礎(chǔ)知識薄弱的學生,在紛繁復雜的基礎(chǔ)知識中迷失了方向。就信息技術(shù)這一學科而言,它是一門集理論講解和實踐操作為一體的課程,在組織教學活動的時候,教師需要在信息技術(shù)教學規(guī)律的基礎(chǔ)上,將教材中的理論知識與學生的動手操作結(jié)合在一起,如此,使學生在做中深刻理解基礎(chǔ)知識。
(三)課堂總結(jié)環(huán)節(jié)引入游戲
在傳統(tǒng)的小學信息技術(shù)教學活動開展中,教師對課堂總結(jié)環(huán)節(jié)沒有正確的認識,常常會忽視課堂總結(jié)環(huán)節(jié),部分老師會直接將本節(jié)課學習的內(nèi)容通過板書的形式呈現(xiàn)在學生面前,剝奪了學生的參與性。在此,我想說:為了學生對知識的掌握,為了學生更好的發(fā)展,我們一定要對課堂總結(jié)引起重視,我們可以將游戲活動引入到總結(jié)環(huán)節(jié),在總結(jié)時,可以鼓勵學生談一談自己在游戲活動參與中遇到了哪些與所學知識有關(guān)的問題,或者請學生談一談本次學習的心得是什么?如此,學生在實際的游戲活動參與中自然會對新知學習暢所欲言,提高了其語言表達能力。
結(jié)束語:
總而言之,將游戲教學法融入到小學信息技術(shù)教學是非常有必要的,因為這不僅能夠活躍課堂氣氛,更能調(diào)動學生的積極性,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神,對學生的發(fā)展和對落實新課標要求具有重要意義。
以上是本人針對游戲教學法在小學信息技術(shù)教學中的應用發(fā)表的一些不成熟見解,歡迎廣大讀者朋友提出寶貴意見。
參考文獻:
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[3]李丹.游戲教學法在小學信息技術(shù)教學中的應用探究[J].華夏教師,2018(33):31.
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[5]張曉慧.淺談小學信息技術(shù)教學中的游戲教學法[J].天津市教科院學報,2013(04):83-84.