黃豫霞
摘要:撲克牌游戲是學(xué)生鐘愛的一項活動,融生動性、新穎性、趣味性于一體,可以更好地吸引學(xué)生的注意力,讓他們投入新知學(xué)習(xí)中。在數(shù)學(xué)課堂中,教師應(yīng)根據(jù)教學(xué)內(nèi)容的特點,為學(xué)生設(shè)計相應(yīng)的撲克牌游戲,喚醒學(xué)生的探索欲望,幫助學(xué)生吸納和掌握數(shù)學(xué)知識,感受數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的樂趣,提高學(xué)生的數(shù)感。
關(guān)鍵詞:小學(xué)數(shù)學(xué);撲克牌游戲;高效課堂;數(shù)感
游戲,是學(xué)生主動學(xué)習(xí)的內(nèi)燃機,將課堂教學(xué)和游戲有機結(jié)合,可以營造輕松、和諧的課堂氣氛,讓數(shù)學(xué)的學(xué)習(xí)過程變得趣味十足、魅力四射。當(dāng)前,很多數(shù)學(xué)教師談“游戲色變”,不愿意將游戲引入課堂,認(rèn)為游戲化的數(shù)學(xué)課堂難以控制,影響教學(xué)目標(biāo)的完成。實際上,這樣的認(rèn)識是錯誤的,游戲具有新穎、形象的特點,可以增強學(xué)生的興奮度,將學(xué)生的注意力持久地集中在學(xué)習(xí)對象上,讓學(xué)生在游戲中學(xué)習(xí)數(shù)學(xué),在游戲中感悟數(shù)學(xué)、理解數(shù)學(xué),讓數(shù)學(xué)課堂變得樂趣無窮,取得寓教于樂的教學(xué)效果。本文將著重以撲克牌游戲為例子,淺析如何通過游戲提升學(xué)生的數(shù)感。
一、運用撲克牌游戲?qū)耄ぐl(fā)興趣
導(dǎo)入既是課堂教學(xué)的起始環(huán)節(jié),也是課堂教學(xué)不可或缺的組成部分。新課導(dǎo)入成功與否,對課堂教學(xué)質(zhì)量的高低有著直接的影響。優(yōu)秀的導(dǎo)入環(huán)節(jié)可以激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,增強學(xué)生對新知的期待,讓學(xué)生主動融入課堂,實現(xiàn)主動探究,而游戲化導(dǎo)入就是其中一種。在課堂教學(xué)過程中,教師可以根據(jù)學(xué)生的年齡特點為學(xué)生設(shè)計游戲化的導(dǎo)入環(huán)節(jié),激發(fā)學(xué)生的求知熱情,讓學(xué)生以積極、主動的狀態(tài)投入學(xué)習(xí)中。比如說:摸牌活動也讓學(xué)生了解到當(dāng)紅桃撲克牌和黑桃撲克牌數(shù)量相同時,兩者摸出的概率一樣大,當(dāng)紅桃撲克牌多于黑桃撲克牌時,紅桃撲克牌摸出的概率大,當(dāng)黑桃撲克牌多于紅桃撲克牌時,黑桃撲克牌摸出的概率大。這樣老師就可以導(dǎo)入概率的知識,讓學(xué)生在游戲中自然而然的過渡到書本知識,增加了學(xué)生的興趣,提高課堂效率。
二、借助游戲素材,促進數(shù)感
學(xué)習(xí)是學(xué)生主動探究的過程,數(shù)學(xué)知識抽象、難懂,學(xué)生的抽象思維能力難以達到教材要求。教師應(yīng)走近學(xué)生,挖掘游戲化的素材,為他們巧妙地創(chuàng)設(shè)游戲化的情境,將所學(xué)知識融入游戲活動中。讓學(xué)生在游戲中獲取知識,強化學(xué)生對知識的理解,更好地突破學(xué)習(xí)中的難點,培養(yǎng)學(xué)生的自主探究能力和數(shù)感,讓學(xué)生享受數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的成功和喜悅,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的信心和勇氣。
在教學(xué)計算“24點”的知識點時,教師讓學(xué)生在課前準(zhǔn)備了撲克牌,撲克牌是學(xué)生很熟悉的物品。新課伊始,教師讓學(xué)生選出A—10撲克牌(A相當(dāng)于1),學(xué)生很興奮。教師告訴學(xué)生將運用選出來的撲克牌玩一個游戲,并宣布了游戲規(guī)則:同桌兩人抽取3張撲克牌,然后觀察撲克牌上面的數(shù)字,運用加、減、乘、除運算,必須用到每個數(shù)字,而且只能用一次,最先算出結(jié)果為24的,就獲得了游戲的勝利。學(xué)生們立即投入游戲中,有的學(xué)生抽取的3張撲克牌是7、6、3,算出24是這樣進行的:7-3=4,4×6=24。在學(xué)生掌握游戲規(guī)則后,教師再讓學(xué)生嘗試抽取4張撲克牌進行游戲,有的學(xué)生抽取的是1、2、6、6,這樣進行計算:1+2=3,3×6=18,18+6=24。學(xué)生在這樣的游戲中,領(lǐng)略到學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的樂趣,培養(yǎng)了學(xué)生的數(shù)感,獲得了事半功倍的教學(xué)效果。
三、通過游戲穿插,拓展數(shù)感思維
學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)是由惑走向不惑的過程。數(shù)學(xué)知識難以理解,學(xué)生由于認(rèn)知能力的局限和生活經(jīng)驗的缺失,經(jīng)常被表面現(xiàn)象所迷惑,僵化了學(xué)生的思維,難以掌握知識的本質(zhì),更無法構(gòu)建知識體系。面對這樣的教學(xué)狀況,教師可以在教學(xué)中穿插游戲環(huán)節(jié),讓學(xué)生在玩游戲的過程中,手腦并用,靈動思維,感悟知識的內(nèi)涵,消除數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的枯燥、單調(diào)之感。
(一)利用抽牌游戲,掌握相同數(shù)字
教師給每個學(xué)生分發(fā)準(zhǔn)備一幅或者多幅撲克牌,撲克牌上的數(shù)字或者是字母必須是成雙的,花色可以不同。然后將學(xué)生分成兩兩一組開始抽牌,如果學(xué)生抽到的撲克牌是成對的,那么可以先放在一邊,只留下單個的。這樣就可以保證每個學(xué)生手里的撲克牌都是單個的。這樣當(dāng)撲克牌全部抽完之后,每個學(xué)生拿到專屬的撲克牌,不要提前泄露秘密,保管好自己的撲克牌。然后開始互相抽對方手里的撲克牌,如果抽到的是單個的撲克牌那么就跟自己的撲克牌打亂混在一起,讓對方抽撲克牌,如果抽到的撲克牌剛好和手里的撲克牌是一對的,那么就拿出來放在一邊。這樣循環(huán)抽牌,最后誰手里剩最后一張單的撲克牌,那么誰就是輸?shù)舻囊环健S只蛘呤牵环鶕淇伺朴?2張(不包含大王小王),老師隨機抽取一張撲克牌,比方說撲克牌A,然后老師將其他的撲克牌隨機分發(fā)給兩個學(xué)生,這樣的話其中一個學(xué)生手里要比另外一個學(xué)生手里多一張撲克牌。然后這兩個學(xué)生開始互相抽牌,將成對的撲克牌抽完之后,誰手里還剩下一張撲克牌A,那么誰就輸?shù)袅恕_@個游戲不僅僅是簡單的抽牌游戲,還需要學(xué)生有洞察力和思維力,還需要觀察對方的心理活動,這樣在游戲的過程中,不僅訓(xùn)練了學(xué)生的思維能力,還認(rèn)識了數(shù)字,學(xué)習(xí)了數(shù)學(xué)知識,培養(yǎng)了學(xué)生的數(shù)感。
(二)利用“比牌”游戲,比較數(shù)的大小
在小學(xué)階段,小學(xué)生會比較數(shù)字的大小,也是一種對良好數(shù)感的衡量標(biāo)準(zhǔn)。所以,教師可以利用撲克牌游戲來讓學(xué)生進行“撲克牌比大小”游戲,在“撲克牌比大小”的游戲中學(xué)會比較數(shù)的大小,這樣不僅學(xué)習(xí)了數(shù)學(xué)知識,還可以提高學(xué)生的數(shù)感。比如說,老師將撲克牌中1-10的牌選出來,分給將一組1-10的撲克牌分給兩位同學(xué),然后兩位同學(xué)隨機拿出一張數(shù)字牌,然后互相進行比較誰比誰大,誰比誰小的游戲;又或者是,其中一個學(xué)生拿出一張撲克牌5,然后要求另外一個學(xué)生拿出一張比這個撲克牌6大多少或者小多少的撲克牌。這樣學(xué)生通過反復(fù)的比牌,不僅能正確認(rèn)識數(shù)字,比較數(shù)字的大小,而且還能夠清楚的知道誰比誰多,多多少;誰比誰少,少多少的問題。這樣使學(xué)生在游戲中手腦并用,拓展學(xué)生的數(shù)感思維。
總之,撲克牌游戲教學(xué)是小學(xué)數(shù)學(xué)課堂較為新穎的教學(xué)方式,可以讓學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中輕松地獲取知識,加深對所學(xué)知識的理解,感悟數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的樂趣和精彩,培養(yǎng)學(xué)生的數(shù)感。因此,在實際教學(xué)過程中,教師應(yīng)合理利用撲克牌游戲,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提升其探究意識和數(shù)感,進而構(gòu)建高效的課堂,促進學(xué)生的全面發(fā)展。
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