汪倩
【摘要】在大多數學生眼中,學習不是一件愉快的事情,甚至不少學生認為學習毫無樂趣,教師若依然采取傳統教學方式,不僅會降低學生的學習興趣,還會影響教學效率。當前,游戲化教學體現出寓教于樂的特點,在教學中能夠高度集中學生的注意力,使學生更好地掌握課堂知識。因此,本文結合初中信息技術教學,科學分析了游戲化教學的應用情況。
【關鍵詞】游戲化教學;初中信息技術教學;應用
在初中信息技術教學中應用游戲,將枯燥的機械操作與生動的游戲有機地聯系起來,能夠更好地培養學生的學習興趣。教師應結合實際設計游戲,利用游戲化教學模式幫助學生掌握并積累理論知識,使學生真正投入學習中。一方面,這種教學方式能創造愉快的學習環境,使學生踴躍參與學習,并感到輕松,進一步減輕學習壓力,提升學習水平。另一方面,這種教學將學生作為核心,有效培養學生的實踐能力。在拓展學生成長空間的過程中,增強學生團結合作意識。
一、初中信息技術學科特點
1.教學目標
開展游戲化學習的整體目標,是為教學指明方向,并在教學中有效貫穿。教師應根據課程設計標準,突出學生的主體地位,同時還要控制教學進度,幫助學生熟練應用信息工具,使學生科學解決實際生活問題,逐步成長為具備綜合計算思維與信息素養的高級人才。教師應準確了解人才所需具備的條件,更好地開展各項教學工作,從而提高教學水平。
2.課程特點
不同課程體現出對應的特點,因此教師應采取與之對應的教學方式。雖然目前正處在課程改革的關鍵階段,但出于升學壓力考慮,學生必須投入更多時間與精力去學習主科。信息技術由于不在中考范圍內,學生往往會在一定程度上降低重視程度。一方面,信息技術迅速發展,對硬件提出更高的要求,大多數公立學校無法及時更新硬件設備;另一方面,大部分學校教師通常是兼職,管理工作繁重,不能集中更多精力設計課堂教學工作。這些原因直接降低了課堂教學水平。教師亟須尋找合理的教學策略以提升教學水平。
3.學習對象
初中生初步建立獨立的思維模式,有一定主見,比較抵觸被控制和干預。因此,在課堂上教師應盡可能尊重學生的看法,在達到教學目標的基礎上為學生創造自由的學習空間。他們此時擁有較強的自尊心和競爭心,更喜歡選擇自己喜歡的事物,嚴重排斥枯燥無趣的事物,所以在設計課堂教學時,教師應在達到教學目標的基礎上設計生動有趣的教學,在采用有關策略的同時,注意思考男女生差異,男生一般習慣于采取簡單的方法,女生更喜歡綜合多種方法。因此,教師可以對男女生分開實施教學。
二、具體應用措施
1.強調實踐性,發展學生動手能力
計算機信息技術擁有較強的實踐性,不僅需要相關人員具備較強的理論能力,還應更好地實施操作。因此,在具體教學中,教師應全面把握課程的特殊性,結合課程特點,制訂科學計劃。教師應高度聯系教學和游戲,突出教學實踐意義,達成培養學生實踐能力的目標。在設計游戲時,教師應結合教材內容,注意聯系學生感興趣的知識。如此,學生可通過游戲理解課本內容,提升操作水平。教師應廣泛聽取學生的意見來設計游戲,采取最有效的方式培養學生學習的主動性。比如,在中秋來臨之際,教師可以要求學生結合自己掌握的理論知識,為朋友制作節日卡片,祝他們中秋快樂。這部分問題具有較強的可操作性,學生也十分感興趣。這時,教師可以引導學生分別開始制作,并采取競爭方法,使學生體會游戲樂趣。當學生完成制作后,教師可以結合實際情況檢查制作狀況,并進行適當評判。
2.利用游戲活動引入新內容
每位學生都對游戲十分感興趣,教師在教學時,應高度整合游戲活動和教學內容,通過應用游戲引出新的學習內容。比如,初中階段的信息技術課程包括一部分鍵盤指法訓練的內容。如果單一地按照輸入法的常規講解形式引入教學,很容易讓學生產生枯燥感。教師可以通過組織和編排,將鍵盤指法的訓練轉化成競賽游戲的形式,從而引入這部分課程的教學,教師可以在規定輸入內容和時間的基礎上,將課堂教學訓練過程轉化為游戲競賽的過程,以此激發學生參與學習的興趣。
3.合作學習提升整體能力
教師可以利用各種不同的教學方法開展教學,進一步提升學生的整體能力。教師可安排學生以合作形式參與游戲,使學生不僅能夠掌握理論知識,而且能夠鍛煉合作能力,全面展示自我,踴躍發言,幫助學生了解團結合作的意義。比如,在學習設計電子卡片和電子相冊時,教師把學生劃分成若干小組,并組織這些小組獨立收集材料與制作。要求學生在規定時間之內認真完成電子卡片和相冊的制作,之后以小組形式向全體學生講解制作過程,再由教師與學生一起進行評價,最后教師給予適當獎勵。這種教學方法能夠有效鍛煉學生的整體能力,使學生了解信息技術絕不是簡單的課本內容,更關鍵的是培養操作能力。教師還要認真為學生設計一些作業,要求學生獨立制作家庭相冊,使家長也參與其中,使學生體會到課本知識與設計生活的密切關系。吸引學生自主開展學習,為學生今后的學習奠定基礎。
4.凸顯生活化教學
在強化初中信息技術教學效率方面,游戲化教學發揮了重要作用,因此也受到大部分教師的喜愛,但仍有一些教師在具體應用中忽略了學生的信息需要與學習興趣,只有設計生動的游戲教學,才可以幫助學生獲得所學知識。例如,在學習表格制作方面的知識時,教師可以根據學生的具體生活實踐設置游戲教學,為學生設計如下情境:“假如你是賣菜小販,每天應如何計算賣出菜的數量與價格,怎樣才可以快速做好這件事情?”這時,學生紛紛集中精力進行思考,并與其他學生展開激烈討論,活躍了課堂氛圍。之后教師將自己事先設計好的表格投放在大屏幕上,引導學生分別填寫蔬菜的不同種類與賣出價格,使教學充滿趣味性,學生不僅掌握了知識,還可以嘗試解決實際問題。
綜合分析,在開展初中信息技術教學時,教師應采取科學的游戲教學方式,強化教學的趣味性,提高學生參與學習的積極性。同時,在課堂上應用教育游戲時,教師應注意選擇實效性和針對性較強的案例,并且將其作為教學輔助手段,絕不能完全取代傳統教學方式,教師應科學把握二者的關系。因此,在實際教學中,教師應根據生本思想,有效應用教育游戲化方法,通過合理化設計,幫助學生更好地掌握課堂知識,提升自身教育水平。
【參考文獻】
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