劉鑫
【摘要】《中小學信息技術課程指導綱要》中明確提出小學生應“了解程序設計的基本思想,培養邏輯思維能力”。近兩年的學科核心素養也要求信息技術課程不僅要提高學生掌握計算機技能方面的能力,更要培養學生的編程思維。筆者認為,Scratch這門課程改變了之前信息技術課堂的教學模式,給學生和老師帶來了新的任務和挑戰,能有效培養學生的編程意識,并讓編程意識在Scratch中得以體現,充分調動學生學習的積極性和主動性。
【關鍵詞】小學信息技術;Scratch教學; 編程思維;自主學習
蘇科版(2015)小學信息技術教材相較于老版有了較大的變化,特別是在五年級(全一冊)中加入了全新的Scratch課程,相較于之前學生接觸過的Logo語言,Scratch更有趣味性,畫面也更輕松明亮,操作更加方便,符合9~12周歲的學生認知特點和接受能力。我們不難發現,改版后的課本教材并沒有一味地強加編程思想給學生,而是通過寓教于樂的方式,讓學生在快樂的氛圍中去感知、體驗,并有所收獲。
Scratch作為一款面向青少年的簡易編程工具,沒有太過復雜的語言,也不需要學生背誦相應的程序語句,一切都由軟件根據指令特點分為十個模塊,并用顏色進行不同的標注。在Scratch課堂認識軟件的第一節課中,學生們一眼就能看出指令代碼的不同點,這是他們對指令模塊淺顯的認識,也是最直觀的認識。至于指令代碼究竟能做些什么,就需要學生在以后的學習過程中自己去探索、去發現。課堂不再只是教師簡單地教授技能操作,而是真正需要學生積極參與、主動提出問題。Scratch軟件的界面中,包含舞臺區、角色區,這也為學生升入初中后學習Flash動畫起到了潛移默化、知識遷移的作用。通過課堂上的學習,同學們會發現,游戲編程創作就在自己的生活周圍,并不是很遙遠,只要你具有一定的編程思維、編程意識,都可以通過自己的發明創作去實現。Scratch課程能夠有效地培養學生良好的思維習慣,積極地為學生樹立正確的人生觀和價值觀,甚至給予他們在生活和學習中一定的鼓勵。當作品被其他同學進行分享時,學生的心中更多的是一種成就感,作品的成功即是對自己的一種肯定。
一、Scratch課堂,悄然改變課堂教學
1.簡單的技能操作已無法滿足學生的需求,教師需要接受更高的挑戰
在課堂教學中,經常會聽到學生說“老師,這個我會”“老師,這個我懂”,課堂教學環節往往因為學生熟知內容而讓課堂變得不那么生動。確實,現有的教材內容多數都以計算機的基本操作為主,學生早已掌握電腦的基本操作技能,電腦對學生們來說已經不是稀奇之物。如今信息技術飛速發展,教師需要具備相應的能力,包括創新意識和創新能力,思想禁錮的教師很難培養出具有創新思維的學生。Scratch課堂,恰巧給予老師這樣一個機會,它涵蓋了語文、數學、音樂、體育等多種學科內容,在教育教學中實現了多元化教學,通過課程整合,向學生滲透信息技術的思想。在教學過程中,教師會驚喜地發現這些指令代碼對學生來說充滿了神奇之感,課堂氣氛活躍的同時,學生也愿意參與其中探索新知。Scratch課程對教師也提出了更高的要求,每個學生心中都有自己的想法,對于開放式的任務都有自己發揮的空間,這就要求教師加強自身對Scratch軟件的研究,尤其是條件語句的變換使用、設置變量完成的條件等。想要在課堂上應對各式各樣的問題,就需要教師做好充分的課程研究,不讓學生虛度課堂時光。
2.學生主動學習,成為課堂的主宰者
Scratch課程中,指令模塊的作用功不可沒,在某種程度上,便于識別的功能讓學生們愿意自己去探索指令模塊的作用。對于四年級的學生來說,條件語句和循環語句是比較難理解的,但是在課堂上,總有一股“我能”的沖勁在鞭策他們。在第12課“初識Scratch”一課中,我設計了一個案例:“小貓與小伙伴們”,要求學生根據已有的角色,編寫移動步數的指令代碼。當時的課程設計很簡單,要求熟悉軟件界面和對指令代碼有一個初步的認識。在實際教學中,有一位平時不太積極的學生竟然主動提出“畫面中有三個跑道,但現在只有兩個角色,我是否能再添加一個角色”這樣的問題。或許是軟件的趣味畫面吸引了他,又或者是他腦海中的某些思維開始轉動,當一個不太主動的同學開始變得積極的時候,這個課程就有了新的意義。Scratch課堂,在召喚著許多有想法、想創造、敢于挑戰的學生,或許在課堂中他們暫時不能說“我都會”,但是他們正在用“我能”的沖勁在腦海中計算著什么,大腦在飛速的運轉,想方設法地想去創造些什么,而這一切的開始,都源于學生的主動學習,他們想成為課堂的主宰者。
二、Scratch課堂,學生擁有多種體驗角色
1.學生是天馬行空的創作者
“如果大家能將美好的想法通過Scratch課堂得以實現,那將是多么美好的一件事!”上課中,如果學生們聽到這樣的鼓勵,相信會是一件可以讓他們激動很久的事。當然,他們也是這樣做的。在Scratch課堂中,我改變了以往“教與練”的教學模式,每一次授課都會設置一些簡單的主題,比如“動畫真精彩”這一課例的教學目標是要求學生掌握“碰到邊緣就反彈”的指令代碼。有學生提出海底世界生物多種多樣,想要添加更多的魚兒怎么做?其他熱心的學生提示他可以在素材庫內添加,更有甚者直接采取的是復制角色的方式,但是在教學過程中教師還未教授關于復制的方法,學生還是借助所學知識,大膽嘗試并取得了成功。在這堂課中學生根據自己的需要,主動設計情節,讓一個簡單的任務因為個體想法的不同而開枝散葉,生長出不同的果實。
2.學生是創意作品的體驗者
“我想要設計接蘋果的游戲”“我想要大魚一張嘴就把這些小魚都吃掉”,這些學生們眼中似曾相識的場景,如今也可以通過自己的加工再創造變成更加有趣的作品,讓學生也體驗了一把做“游戲設計師”的癮。
通過體驗了解,他們更能設計創造出符合自己年齡特色的作品,并通過分享讓這份成功的喜悅感染每一個同學,從而帶動更多的人加入到思維大軍中去。
3.學生是多元化夢想的實現者
在Scratch課堂中,涵蓋了語文、數學、美術、音樂、體育等學科的知識,利用程序語言,學以致用可以設計關于語文的填字游戲,數學的猜數字,美術的畫圖,體育的拋物線,更重要的是可以利用Scratch的音符指令彈奏美妙的音樂。有限的精力,或許沒有辦法讓學生對各個科目樣樣精通,但是在編程的世界中,可以通過指令代碼幫助他們實現一些夢想,讓他們因為編程變成“全能”。
三、Scratch課堂,學生在創造中學會嚴謹
Scratch相較其他編程語言,沒有煩瑣的指令,只需要將相應的指令代碼拖拽即可。但即便如此,在整個程序設計、編排、測試中,教師能夠清晰地感受到學生們的變化,在不知不覺中,嚴謹的編程思維已經在他們的學習生活中埋下扎實的種子。這也是編程思維所獨有的魅力。
1.觸發事件是前提
每一個項目的完成,都要有相應的“開始”命令,在程序設計中則體現為“觸發事件”。編程語言不同于計算機的技能操作,每一步雖有不同,但得到的結果是一樣的。而在Scratch中,如果沒有相應的觸發,也可能意味著這個項目不完整。一次失敗學生可能渾然不知原因在哪,但是多試幾次,他們就會明白“好的開始是成功的一半”。
2.命令堆疊是保證
Scratch中,每一個指令都按照順序像“搭積木”一樣進行堆疊,簡單的事件比如行走、移動、說話等這些指令難不倒學生。當看到密密麻麻的代碼區時,學生們會做何感想?尤其是角色眾多,語句多時,就需要學生靜下心,仔細檢査每一個步驟,不放過任何一個細節,在這一場思維的戰役中,沒有捷徑,只有潛心鉆研,才能取得最后的勝利。
3.指令順序是關鍵
“先說話還是先移動”“先輸入答案還是先進行競猜”,類似于這樣的順序語句和條件語句每一步都在考驗著學生們的耐心和思維,或許一個指令順序的改變,就會滿盤皆輸,這就要求學生們在編寫程序時要有全局意識,思路清晰。有時候,通過順序的變通,學生們也可以走出另外一片天。
四、Scratch課堂,社團活動是課程的延續
僅靠課本的單元知識是無法滿足熱愛趣味編程的學生們的需求的,所以為了配合教學,為了讓更多熱愛編程的同學們有更多施展想法的空間,學校特別針對五、六年級學生開設Scratch社團課。社團課作為基礎課堂的一個延續,滿足了學生的不同需求。在社團課中,大多數學生基礎較好,思維活躍,有較強的邏輯思維能力,大家不需要有太多的拘束,打破課堂教學中規中矩的教學模式,可以讓學生暢所欲言。
社團課的宗旨是每一節課中同學們都能夠進行“金點子”討論。以四人為小組,大家進行討論,形成相應的程序思維腦圖,并且每月進行一次作品提交。這看似簡單的討論或者作品的創作,其實是要求同學們學會合作交流,互相碰撞智慧的火花,讓學生養成平時善于觀察、善于發現、善于發散思維的好習慣,在無形之中也培養了學生的編程思維。老師也參與其中,將自己的想法或意見在社團課中進行反饋,再一次幫助社團的學生進行二次修改甚至三次修改,目的也是為了進一步打磨學生的思維,讓學生的思路更加清晰,能創作出更好的作品來。
信息技術時代的到來,催促著我們與時俱進。信息技術課堂中,不僅需要培養學生掌握技能,更需要注重的是培養學生的思維方式。在Scratch課堂中,學生巧妙的構思、無限的創造力讓腦海中的編程思維變成現實。喜愛電腦的方式有多種,通過教師的引導,希望有越來越多的學生愿意打開創意的大門,搭上這趟創意之旅,讓編程思維之花開遍整個校園。
【參考文獻】
[1]仇惠煒.基于Scratch軟件平臺的小學編程語言教學初探[J]. 中國教育技術裝備,2014(08).
[2]祁進.程序設計對小學生創新思維形成的作用[J]. 廣西教育,2013(42).