韓麗英
摘要:萬物都有它的兩面性,網絡游戲在成為眾多家長和老師們頭疼的問題時。我們也該反思網絡游戲中的“閃光點”。網絡游戲中吸引孩子們的重要手段是充滿新鮮感和成就感的鼓勵方式,在逐漸晉級的過程中增強了他們的自信心。這種感覺可以促使學生對這個游戲如癡如醉,他們甚至愿意為此付出全部的精力。了解到網絡游戲吸引孩子的重要原因,可以反思到我們的教育中來。試想,我們把這些吸引孩子們的思想模式放在教學上,也許會為我們的教育事業打開一片新的天地,“找回”孩子們迷失的心。
關鍵詞:網絡游戲;語文教學;激勵;成就感
風靡大中小學的網絡游戲一直以來都是家長與老師們頭疼不已的事。在對他們癡迷于游戲這個現實搖頭的時候,我們想過沒有,是不是我們的教育方法出了問題,為什么他們寧可“頂風作案”遭受眾多批評與白眼,也要選擇去玩?孔子說過“三人行必有我師”,我們現在不妨把網絡游戲當成我們的老師,去尋找能讓學生入迷的法寶。就此,我了解了很多種的游戲類型,也發現了一些問題。
1 初中生中網絡游戲成癮現狀
游戲是在滿足物質條件的基礎上,制定一定的規則在特定的時間、空間范圍進行的社會行為方式。主要作用是減壓,合理適度的游戲可以促進人類的智力開發、反應能力、協調能力、團隊意識和各種具體技能。游戲一般分為智力游戲和活動性游戲。但目前一提到游戲,大多數的人都會想到是平臺上的電子游戲,即網絡游戲。
根據2011年《中國青少年網癮數據報告》的調查結果,青少年已經成為網民的重要組成部分。其中13-17歲的青少年網民中網癮比例高達17.1%,在非網癮群體里約有13%的網民有網癮傾向。在2020年疫情期間,網絡游戲的成癮少年更是成倍的飆升。我認為玩網絡游戲上癮的原因有以下幾個方面:
大腦成癮的基礎是聯結學習,就是將一種事物或者某個行為與愉悅的感覺建立聯系,讓他們相繼出現,形成一種內在聯系,即獎勵機制。人們通過完成規定的要求而獲得愉悅感,同時獲得成功的感覺,大腦分泌多巴胺。網絡游戲通過這種方式對大腦要求成就感的獲得上進行操縱。
2 網絡游戲的激勵機制.對初中語文教學的啟示
初中生有旺盛的精力,對外界充滿了好奇,喜歡新鮮的事物,喜歡被肯定。
而有些教師恨鐵不成鋼,以求快、求震撼的初衷,對學生進行批評指正,殊不知這樣會適得其反,在教師這里遇到的挫折感,使他們對學習更加的厭煩、逃避。教育學家第斯多惠說過:“教學的藝術不在于傳授本領,而在于激勵、喚醒、鼓舞。”心理學研究表明,教師的表揚鼓勵對學生會產生積極向好的導向效應。這樣看來,采取設計多種鼓勵贊揚的方式讓學生喜歡靠近老師,喜歡老師的課堂,進而喜歡老師教授的知識才是教學的首選態度,從而能幫助我們達到教育的目的。鼓勵學生的方式可以是多種多樣的,總體要遵循以下幾種原則:
2.1 真誠的評價和鼓勵
對學生進行表揚和鼓勵要客觀,適當中肯的鼓勵才能有效的激勵學生。在教學過程中教師要善于發現學生身上的閃光點,不失時機的表揚學生,讓學生在一次次的喜悅中,愛上學習,全身心投入學習中。學生在學習的過程中有了進步,自然是非常期待老師的表揚和鼓勵,從而增加自己的自信心和成就感。教師多鼓勵是對學生的一種促進。
2.2 關注個性差異,找到鼓勵端口
面對不同的學生,制定相應的方法,來達到一語中的的鼓勵效果,讓鼓勵伴隨學生,促進學生的學習成長。按照教學目標和要求設計并組織實施分層遞進教學,為每一學生創設教育機會。分層的涵義一是教學內容多設臺階、分層遞進逐步引導學生循序漸進、小步前進;二是按照學生個別差異特征,在教學過程中靈活地實施教學要求分層、教學評價分層,使各個層次的學生都得到激勵發展。
學生的不同成績,習慣和個性,都有不同程度的鼓勵需求。教師要全面充分了解學生,分析學生自身特點和學生的思維特點,了解學生的真實需求。
2.3 小目標鼓勵
目標是指行為所要達到的預期結果。高爾基曾有這樣的論述:一個人追求的目標最高,他的才力就發展得越快,對社會就越有益。但確立目標要因人而異,不能太高,也不能太低,這樣才能對學生有吸引力。對差生設置的目標尤其不能太高,也不能太遠,只能是近期的,有時甚至就是當時能實現的。對于不同程度的學生來說,鼓勵目標的高遠一般與其能力成正比例關系。無論是哪個程度的學生,初次定下的目標一定不要太大,太難。
總之,對于初中語文教師來說,如果學生是草原上飛奔的駿馬,那鼓勵就是教師手中催馬奮蹄的長鞭。網絡游戲中的即時反饋機制,讓學生獲得成就感,愉悅感,進而產生黏性的原理,完全可以借鑒到平時的教學工作中。降低難度;即時考核;制定小目標,層層遞進;即時獎勵;真誠的鼓勵學生,以誠相待,會使學生逐漸愛上語文課,愛讀課外書,成績逐步提升。進而得到更多獎勵,提升更大的自控力和自信心,形成良性循環。從而提高教師的教學效率和教學技巧,開啟更加積極明快的教學篇章。