摘 要: 在數字技術全面來臨,動畫領域全面數字化這一大背景下,動畫行業培養輸送人才的一線陣地——高校動畫專業面臨巨大革新,想要跟上時代,并培養出符合一線動畫公司需求的新型動畫人,必須改變原有思路,開拓新路徑。本文在分析目前高校動畫專業教學過程中存在的系列問題后,提出從推動“全程導師制”,打造多維教學路徑;堅持“項目導向”工作室制,落實產學一體化;完善基礎教學,構建合理課程體系三個角度推進數字技術語境下動畫專業教學改革的實踐探索。
關鍵詞: 數字技術語境;動畫專業;教學改革
近年來,隨著數字技術的來臨并全面介入動畫后,整個動畫行業都處于巨大變革中。動畫行業培養輸送人才的一線陣地——高校動畫專業面臨著巨大革新,高校動畫專業想要跟上時代,并培養出符合第一線動畫公司需求的新型動畫人,就必須改變原有思路,開拓新的培養路徑,無論是三維動畫,還是二維動畫,或者定格動畫的教學實踐都面臨迭代更新的新局面。
一、數字技術語境下動畫專業的教學現狀
1.培養目標不明晰,教學方式單一。
目前高校動畫專業教學普遍存在培養目標不夠明晰的問題,一些高校在開設動畫專業之前沒有明確的目標,教學資源儲備不充足,有的高校專業教師不到位,課程設置只是搭了個大框架就匆忙上馬。在培養過程中,學生從三維動畫到二維動畫再到定格動畫等全部平均學習一遍,雖然把各種動畫類型都過了一遍,但學生什么都沒有深入,好像什么都學了,卻什么都沒學精通。這種培養形式與社會上動畫行業對人才的需求是脫節的,學生畢業后進入動畫公司,還需要重新培訓才能上崗,這是目前部分高校培養目標不夠明晰造成的。合理的培養目標是根據動畫行業和產業鏈的切身需求制定的,高校在制定培養目標時,需要對整個動畫行業做深入調研,了解行業需求,有針對性地制定培養目標,才能使高校人才培養與行業需求之間實現無縫銜接。
與此同時,部分高校動畫專業的教學方式過于單一,課程大多雷同,沒有特色。以二維動畫教學為例,因為二維動畫一直以來就是手繪的教學模式,且具有悠久的歷史傳統,所以大部分高校還是以單一的、傳統的模式教學,前期角色設計、場景設計、分鏡頭設計等課程還是紙和筆的合作,制作中后期的原動畫設計課程,依然是打好孔的動畫紙、定位尺、線拍等環節,基本沿用了賽璐璐或紙繪動畫時代的創作技術。不是說傳統的模式有問題,而是目前行業內動畫公司基本已經運用“無紙動畫”的操作模式。也就是說,隨著數字技術的全面普及,“數字技術越來越多地參與到傳統動畫制作中,紙上作畫的傳統逐漸被無紙動畫的制作方式取代”。“數字技術越來越多地參與到傳統動畫制作中來,紙上作畫的傳統逐漸被無紙動畫的制作方式取代”[1](138)。在這樣的大背景下,教學過程中應注重傳統手繪流程,積極引進業界先進的數字技術手段,努力改變傳統二維動畫單一教學模式。
2.與行業需求脫節,教學過程不平衡。
基于上一問題的討論,部分高校在動畫專業教學過程中,看到了數字技術語境下動畫發展的前景,大量引進了數字技術的動畫軟件,初衷是好的,但存在矯枉過正的現象。部分高校將軟件的學習當作動畫學習的全部,引進老師也是打著“某某軟件第一人”的旗號,老師在教學過程中全程教授軟件基礎操作,并強調軟件使用的重要性,導致部分學生或有意或無意地將動畫軟件學習等同于動畫專業學習,認為掌握了動畫軟件技術就相當于掌握了動畫專業的所有。有的學生軟件沒學好,動畫核心基礎課沒掌握好,或者軟件操作熟練,動畫核心基礎課沒有學習完整。這在原動畫設計環節體現得尤為明顯,首先是角色造型掌握不好,其次是動作設計過程中問題層出不窮,比如前后幀角色大小不統一、角色關鍵動作設計不合理、中間畫缺幀少幀導致動作卡頓不流暢、角色與場景透視不準等,都是由于動畫專業基礎學習不扎實導致的。動畫行業需要的不是一個個熟練的軟件操作工,而是具有創造力的人才。
把以數字技術為依托的動畫軟件引入二維動畫教學環節的初衷是為了動畫創作服務,部分學生在學習過程中將手段當作目的,在軟件學習上占用過多時間,反而忽略了動畫創作過程中最核心的動畫基礎知識學習,與動畫專業教師在教學過程中的引導有一定關系。部分教師在教學過程中確實存在“軟件決定論”的傾向,軟件掌握的熟練程度決定一切,在一定程度上導致動畫教學不平衡,必然導致學生在學校的學習與行業內對動畫人才需求脫節的現象。
3.前期基礎課程設置不合理,教學體系不完善。
根據調研及在工作教學過程中的經驗總結,筆者認為目前高校動畫專業的前期基礎課程的設置還有待進一步改進。學生通過高考進入高校,選擇動畫專業,中間需要一個基礎教學的過渡環節,動畫因專業特性,比如在原動畫設計環節,強調對角色內在結構的理解,不論拿到什么樣的動畫造型,首先要解決的是這個造型的內在全身結構。學生在高考階段分屬于不同省份,每個省份對高考的要求各不相同,有的省份素描只考察人物頭像,有的省份素描考察半身頭像,有的省份素描只考察靜物,這樣的學生進入高校后,基礎是各不相同的。原動畫設計課程要求學生對角色全身結構熟悉、了解,并能熟練運用,該課程的要求和學生能力之間是有落差的。學生進入高校后,在正式進入動畫專業學習之前,應該重視這個過渡環節的基礎教學。當然這個基礎教學并不是素描、色彩等基礎課程的照搬,該類基礎課程應該是符合動畫教學特點的,比如應該設置強調人體結構的課程、設置藝用解剖課程、設置角色動態速寫等課程,才能保證學生進入專業之前順利過渡。
正是因為目前各省市高考的考察側重點不一樣,造成學生進入高校后基礎不同,因為動畫專業對學生造型基礎要求較高,所以學生在進入專業之前的前期基礎課程的設置還需要根據動畫這個專業的特點調整。目前很多高校的類似課程還只是高考前的素描、色彩等基礎課程設置的延續,并未根據動畫專業的特點合理設置此類課程。這一點長期被各高校在動畫專業課程設置過程中忽略,當前相當一部分剛進入各高校的動畫專業學生基礎還是比較薄弱的,在正式進入專業學習之前,有一個過渡階段的、符合動畫專業特點的基礎訓練是必要的。
此外,我國高校動畫專業的教學體系不夠完善。首先是師資力量不夠完善,很多教師都是相關藝術專業轉行來的,一方面不具備動畫專業的知識儲備,另一方面缺乏動畫創作的實際操作經驗,必然導致此類教師在教學和科研方面的缺陷。其次由于我國高校動畫專業大都匆忙設置,要么不分國情照搬國外動畫專業的教學體系,要么是國內動畫專業教學體系的互相借鑒和模仿,多呈現“千人一面”的尷尬局面。近年來,隨著數字技術的高速發展,動畫行業內的技術更新速度極快,但高校內的課程體系大都變化不大,在一定程度上加劇了高校動畫人才培養和行業內需求脫節的現象。
以上是筆者在長期的動畫專業教學實踐過程中發現和總結的一些問題,客觀造成了部分高校在動畫專業教學過程中的缺憾。
二、數字技術語境下動畫專業的教學實踐與探索
目前高校動畫專業在數字技術語境下的教學過程中還存在種種問題與不足,如何積極展開改革,改變傳統教學模式,提高教學質量成了迫切需要解決的問題。
1.推動“全程導師制“,打造多維教學路徑。
為了深化教學改革,加強頂層設計,本校實行本科生全程導師制,取得了豐富的經驗。“本科生全程導師制是一種圍繞高等院校本科人才培養的師生深度交互式的人才培育模式。通過制度設計,由指導教師對每個大學生進行從入學到畢業的全程指導”[2](44)。也就是說從本科新生入學起即配備一位導師,一直陪伴大學生涯全過程,全員參與、全程陪伴、全方位指導。不僅是本科教學的一個突破口,而且拓展了多維教學路徑。
此舉措對動畫專業的教學效果尤為顯著,動畫專業的教學是一個長期的、需要大量持續訓練的過程。由于教學內容比較多,知識要點多且分散,學生掌握起來難度較大,光靠課堂上老師的講述和訓練是遠遠不夠的,需要大量課后練習才可能熟練掌握。又因為大部分高校教學情況是專業老師講完課就離開課堂,直到下次課才會與學生見面,中間學生與專業老師沒有課是不見面的,當然課后的溝通更是少之又少。導致大量學生在學習動畫專業一些核心基礎課程時,掌握的知識流于表面,在課上匆匆學完,如果課后不花時間大量訓練、思索,在學期結束時,這門課程的知識點會忘掉一半以上。以角色動作設計為例,因為這是整個動畫專業唯一一門教授怎么樣讓靜態角色動起來的課程,訓練是具體到每一幀畫面的,所以這個課程訓練量大,知識點瑣碎,畫起來極為煩瑣。學生在這門課程學習過程中最容易出現動作概念化的問題,不僅需要學生在課后大量練習作為課堂教學的補充,還需要在練習過程中師生之間的及時溝通與指導,傳統動畫教學過程中師生之間的反饋機制周期較長、且流暢度不夠。
這些問題在實施全程導師制之后,得到了有效解決,首先專業教師全面介入每個學生的專業學習過程中,基本上可以做到一對一學業輔導,對于類似分鏡頭設計、原動畫設計等知識點密集型課程的學習有極大幫助。由于導師和學生之間可以點對點地溝通交流,導師在很大程度上可以因材施教,根據不同學生的特長與特點,做出適合每個個體的更具針對性的指導。其次,導師每周與所帶的學生見面一次或幾次,可以具體指導學生在動畫專業課上遇到的問題,并可以做具體的實踐示范,這點對于以實踐為主的藝術類課程來說,顯得尤為可貴和難得。再次,導師與學生之間的溝通不僅局限于線下,線上也是非常好的溝通途徑,比如騰訊會議等視頻通訊平臺,基本上可以做到學業上有問題,通過線上途徑也可以非常及時地得到解決。
總之,全程導師制的實施在動畫專業教學過程中取得了良好的教學效果,切實解決了平時專業課教學過程中師生溝通效率低的痛點,并對學生的學習能力、思維方式等的發展和提高起到了積極推動作用。
2.堅持“項目導向”工作室制,落實產學一體化。
目前,高校動畫專業的產學大都是脫節的,一是高校從事動畫專業教學的教師,在動畫行業一線工作的本來就少,邀請業界精英進課堂或者讓學生以實踐的方式去業界實際操作都需要走復雜的教學管理流程,比如邀請業界大咖進課堂授課,首先要走高校各種復雜的人事流程,還牽涉到授課者學位和學歷等問題,往往會讓業界人士知難而退;組織學生進入企業實踐,更會牽涉大量問題,首先是安全問題,其次是公司是否有足夠的空間和人力對大量學生進行管理和培訓。所以,目前高校動畫專業知識體系的培養,往往是滯后于業界實踐的。為了解決這個問題,近年來眾多高校采用了各種方式,其中“項目導向”工作室制的效果最佳。對于偏重實踐的動畫專業來說,項目教學是目前能取得較好學習效果的一種方式。
“項目導向”工作室制的教學方式是目前眾多高校針對上述問題而進行的一項改革,“項目導向”工作室制教學形式的開展,目的是將高校教學與行業內項目生產結合起來,將行業內項目積極引進學校中。
一方面積極引進行業內項目,以實際的商業項目帶動動畫專業的基礎核心課程和理論課程教學,強調產學結合,在不影響學生正常課程學習的前提下,深度開展校企之間的合作,能增強學生的實踐能力,在實踐中訓練,將理論與實踐相結合,不斷提高學生的實力。
另一方面在教學過程中參照行業內的動畫項目工作流程教學,以教師主導的虛擬產業項目為主,或者以參加各種動畫節比賽作為實踐項目,或以組織學生組建相關的動畫項目團隊。努力激發優秀學生的創作力,以他們為核心組建起打破年級、班級等藩籬的創作團隊,模擬動畫行業內的生產流程和規則,以及按照行業內工作室模式進行管理。
以“項目導向”的教學方式解決了動畫專業學生“學”“用”脫節問題,而工作室制則為這種形式的落地提供了保障。這種教學實踐方式有利于學生將課堂學到的知識運用到實際操作的項目中,不斷培養和提高學生的實踐操作能力,切實實現產學一體化。
3.完善基礎教學,構建合理的課程體系。
隨著數字技術在動畫專業多元化的呈現,必然要求與之對應的教學培養體系。完善目前的基礎教學,構建合理的課程體系顯得尤為重要。
完善的基礎教學是需要有堅實的師資隊伍支撐的,想要培養出專業能力強、高素質的動畫專業人才,必須打造一支專業能力強大的師資隊伍,提高教師的專業能力與素質。
在數字技術的發展日新月異,要求高校動畫專業教師不僅要有扎實的藝術教學理論和傳統動畫的專業技能,還要有豐富的第一線的動畫創作經驗與項目操作能力,更要對新的數字技術有熟練的掌握。在這個大環境下,不少高校出臺了相關的提高教學隊伍質量的舉措,比如給予教師出國交流和學習的機會,或到行業內優質動畫公司培訓進修的機會。除此之外,還可以定期邀請知名動畫企業經驗豐富的創作人員進入高校,對動畫專業的老師進行培訓,提高教師的眼界與專業能力,努力貼近行業第一線的專業水準,更好地進行動畫專業教學。
合理的課程體系構建關系到動畫專業長遠發展,以實踐為導向的動畫專業教學體系應該以動畫行業最新創作模式為依托,側重學生實踐能力的培養;更應該充分鼓勵學生個性發展,鼓勵創新,最大限度地激發學生的學習興趣。特別需要審慎區分不同動畫行業內的潮流,引導學生從以軟件、以技術為本的誤區中走出來,教會學生辨析出掌握工具、技術與藝術創作最終目的之間的關系。
三、結語
高校動畫專業是一個比較特殊的專業,對應用性和實踐性的要求是極高的,這就要求我們密切關注整個動畫行業的動向,積極引進新的創作技術手段。特別是在數字技術語境的當下,數字技術全面介入動畫創作后,動畫行業的制作、創作、傳播模式都發生了變化,傳統手繪動畫向著無紙動畫轉換,三維動畫是完全建立在數字技術基礎上的新生兒,定格動畫雖然還是逐格方式拍攝,但是序列幀編輯上比以往更加靈活。動畫專業的教學和創作同樣面臨著新的變革,在適時引進數字技術進入動畫專業教學環節后,特別是在三維動畫的教學過程中,要特別警惕“技術決定論”的傾向。與此同時,還要充分利用數字技術帶來的便利條件,搭建動畫專業教學的數字化平臺,實現課程教學的有效革新,并建立起新的教學體系,順應時代發展,為整個動畫行業提供合格的復合型的動畫人才。
參考文獻:
[1]祝明杰,陶斌.上海無紙動畫發展困境及對策[J].藝術科技,2016(09).
[2]鄧小龍,等.國內外本科全程導師制實踐研究與對比分析[J].大學教育,2020(06).