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基于游戲化學習的科技館展示藝術設計探討

2020-04-22 20:37:39胡毓軒
科教導刊 2020年1期
關鍵詞:游戲化

胡毓軒

摘 要 隨著游戲化學習這種新型學習方式的出現與廣泛應用,科技館為了緊隨時代的發展腳步開始積極引入各種科普游戲。本文從當前開發的具備學習和教育功能游戲展示角度出發,探究這類游戲對場館和硬件設施的要求,落實科技館展示藝術設計工作,從而為關注這一話題的人們提供參考。

關鍵詞 游戲化 科技館展示 游戲元素

中圖分類號:G265? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文獻標識碼:A? DOI:10.16400/j.cnki.kjdks.2020.01.054

Abstract With the emergence and wide application of game learning, science and technology museum began to actively introduce various popular science games in order to keep pace with the development of the times. From the perspective of the current development of games with learning and educational functions, this paper explores the requirements of such games for venues and hardware facilities, and implements the art design work of the exhibition of science and technology museums, so as to provide a reference for people concerned about this topic.

Keywords gamification; exhibition of science and technology museum; game elements

0 引言

隨著游戲種類和游戲開發思維的擴展,當前的一些游戲開發中,融合了大量的學習性因素,在擴寬了玩家知識面和充實了時間的同時,通過展現游戲的情節性、競爭性、娛樂性和吸引性因素,讓玩家更為積極主動地參與到游戲中,通過學習時間的積累,加深了玩家對各類知識的印象,并且這種方法本質上幫助玩家建立了知識應用模型,提高了教育水平。

1 數字游戲類展品展示方式分類及其應用現狀分析

1.1 動作類游戲

動作類游戲顧名思義就是通過身體力行等方式,使用戶根據游戲內容環境的變化特征,利用鼠標、鍵盤和搖桿等外設來操控游戲人物或物品,游戲中的相關響應性因素包括動作變化、場景變化等,而游戲的故事情節起到對各類因素的聯系作用。動作類游戲比較貼近生活且逼真生動,可以實現日常生活中辦不到的動作,這類游戲帶來的操作快感以及視覺感官體驗對玩家的刺激作用明顯,同時也可以在一定程度上讓玩家開發相關策略,該過程為對知識的一種綜合性應用。

動作類游戲為最普遍的一種展示方式,同時這類游戲也有多種表現模式,首先為純動作性游戲,常用的表現形式為“擂臺式”,這類游戲主要依賴玩家的反應速度以及對時機的把握質量,對玩家的注意力集中和游戲本身的數量程度提出很高要求,這類游戲由于場景范圍小,涵蓋的信息有限,學習性較為一般。其次為當前的FPS類游戲,本文認為這類游戲對玩家的要求與前文的游戲相似,所以可作出這種歸類方式。最后為MMORPG游戲,這類游戲中涉及大量的動作操作和對戰,已經具備了動作類游戲的核心要素,同時由于場景較為宏大,可以涵蓋大量的學習性信息。

1.2 益智類游戲

這種游戲主要通過游戲內容的巧妙設定,需要用戶有一定的邏輯思維能力,通常游戲節奏由用戶掌控,玩家在游玩過程中不但要關注游戲本身,往往也需要分析對手,益智類游戲當前在展示館中的應用也比較廣泛,早期益智類游戲多以純虛擬環境的智力游戲為主,類型內容大同小異缺乏新意。但是隨著科技的發展,虛擬現實技術等一大批新科技介入其中,極大的提升了游戲可玩性與真實性。

用戶在參與益智類游戲時,通過思考、判斷和邏輯思維等多種腦力運動,可以幫助用戶鍛煉智力開發,提高學習興趣,進而幫助學生、中高年齡層群體快速提高記憶力、提高工作效率。

1.3 模擬類游戲

模擬類游戲展示一般通過模擬汽車、飛機和宇宙飛船等駕駛氛圍,使用戶體驗各式各樣的交通工具。用戶在模擬類游戲中,是一個駕駛員或指揮者,通過設定內容情境可以展示普及各種知識,可讓用戶深刻認識酒駕的危害,熟悉交通法律法規等。模擬類游戲由于具備較高的交互性,熱愛這類游戲的玩家難以對其余類型游戲產生興趣,青少年對汽車等交通工具普遍感興趣,通過模擬類游戲可以實現對玩家的深度教育,如在行人闖紅燈類游戲中,換位思考作為司機的他們會怎樣做,幫助青少年養成遵紀守法的好習慣,這種模擬真實感所傳遞的信息,發揮了幫助玩家建成頭腦模型的作用。

1.4 角色扮演類游戲

這類游戲當前日漸式微,但是對于熱愛的玩家而言,依然對其趨之若鶩,玩家在游戲中扮演特定角色,通過任務線為玩家展現或宏大、或精妙、或熱血、或悲傷的故事,將用戶代入情境,在劇情中可以多線發展,通過發散用戶的邏輯思維等指向游戲發展過程,故事情節的描述有兩種,一種為旁觀者視角,如游戲天涯明月刀,一種為重度參與視角,如游戲斗戰神,這兩種視角可以隨時轉換,優秀的視角控制方法,可以提高玩家的參與度,由于這類游戲中雜糅的因素很多,所以可以涵蓋大量的知識內容,提高了用戶的游戲性同時留下深刻印象。

2 游戲化展示方式的游戲元素分析

2.1 沉浸情節元素

沉浸情節元素關聯著視覺、體驗和因果邏輯或意義邏輯組織起來的一系列事件。沉浸情節事實上與現實生活有很大沖突,對于嚴重依賴任務線發展劇情的游戲來說,哪怕一個情節出現問題,都會導致故事敘述功虧一簣。優秀的情節設計,要能夠凸顯人物性格, 例如天涯明月刀到,唐青楓灑脫,曲無憶靈動,葉知秋深沉,離玉堂熱忱,雖然這些人物讓玩家感到親切,但是玩家往往對反派角色明月心和亦正亦邪的角色燕南飛情有獨鐘這種塑造方式,彰顯游戲與原著區別性的同時,也讓情節有了非常好的沖突矛盾,例如意志品質提升的游戲它需要進行挖礦、種田、守衛家園、抗擊外敵入侵、打造自己的團隊等。這個內容的矛盾沖突就非常有必要。必須先種田,有了糧食,才有了人口的繁衍,其次要挖礦,進行經濟建設等,最后要不斷提升自己的防衛力量,這樣才能可持續發展。

2.2 任務動作元素

在大部分游戲中,都采用任務線的方式推動故事情節發展,并讓玩家具備沉浸式體驗,任務要素有兩個,企業為故事情節和內容的挖掘,另一個為獎勵性因素的分配,要能夠體現游戲的知識性,可以在任務中穿插游戲編劇的觀點。例如在游戲斗戰神中,就為這種知識運行、清潔鋪排和激勵性因素的融合典范,在故事情節上,整個體現了“天地不仁”這一觀點,同時玩家操作的角色,只有在最后才發現,在真個天地間竟然可以看做是反派,讓玩家對故事情節的印象加深。對于知識性,完成一些任務后,會通過提供可售賣道具的方式,描述一些《西游記》中的場景,如車遲國、女兒國等,讓玩家對《西游記》有所了解。對于激勵性因素,玩家完成任務線中能夠快速積累游戲獎勵道具,提高了玩家的成就感。在大年的游戲中,故事線方面的精致程度逐漸提高,可以更好融入相關學習性因素。

3 基于游戲化學習的科技館展示藝術設計探討

3.1 明確受眾群體

不同年齡,經歷不同,認識不同,會導致對事物的看法和喜好不同,且不同群體的用戶感興趣的知識點有很大不同,對于不同類型的知識點來說,在游戲中的體現明顯不同,另外對于不同年齡段的游戲玩家來說,其青睞的游戲類型基本不同。在科技館展示藝術設計中,可以將整個場館分為不同的區域,各個區域面向的對象存在差異,并且要將知識體現方法相似的游戲放置到同一個區域中。例如,青少年十分渴望對未知世界的探索,模擬類游戲展品使青少年乘坐宇宙飛船遨游在外太空,或者乘坐潛艇探索海洋的秘密,在虛擬真實的世界里既滿足了青少年對知識的學習,又拓寬了青少年的知識面,還充分發揮主觀能動性培養更多的青少年認識科學,享受科學帶來的樂趣。

3.2 明確教育目的

對于不同的游戲來說,都能夠體現一定的教育目的,所以在場館策劃中,也可以從玩家的性格角度出發,介紹玩家游玩不同類型的游戲。對于動作類游戲來說,由于具備很高的競技性和對抗性,可讓挑戰心理缺失的玩家參數,對于角色扮演類游戲,通常玩家要在游戲中與其余玩家交流,所以可以提高玩家的交流技巧,讓其在現實生活中,能夠依靠已經掌握的技巧與其余人員交流,對于模擬類游戲展品里添加沉浸情節,用戶進入“醉酒駕駛”情境中,模擬酒后駕車時車輛不受身體控制的情形,感受醉駕帶來的慘痛經歷,不僅給他人造成了不可挽回的后果,還給自己的家庭帶來沉重的傷害。從而使用戶牢記酒后駕駛的危害并進行宣傳,換來最大的教育效果。

3.3 緊密結合內容

在任何情況下,當玩家出現疲勞時,則該游戲對晚間的吸引力會大幅下降,即使游戲情節再精彩,玩家也難以全身心投入,玩家的學習效率大幅下降。在展品的安排和鋪裝中,要能夠體現整個區域的張弛有度,讓現實場景和游戲中國的因素融合,讓玩家不必在接觸游戲的初始時間,就由于難度過高在短時間內產生疲勞感,最終降低了學習效果。例如,青少年在足球動作游戲展品中,自己單打獨干很難取得勝利,劇情不斷的循序漸進的引導,用戶在足球游戲中二過一配合,鏈式防守等手段取得勝利,培養青少年團結協作的精神,從而達到良好的教育目的。

4 結論

綜上所述,在科技館的設計中,通過引入學習性游戲,可以讓參觀者以玩家的身份更好掌握相關知識,在具體的設計中,要遵守勞逸結合原則、名手受眾群體原則和明確教育目的原則,提高教育質量。

參考文獻

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