司金麗
【摘 要】高中信息技術課程是一門非傳統學科,卻與現實生活密切關聯,如何提高其教學效率自然成了高中信息技術教師關注的問題。本文結合筆者多年的教學經驗,主要從教學課程內容分析、問題情境創設的基礎性原則和方法來探究高中信息技術教學中問題情境創設的實踐策略。
【關鍵詞】高中信息技術;信息技術教學;問題情境創設
一、高中信息技術課程內容的分析
通過研究可以發現信息技術這門課程具有以下特點:①很強的實踐性。與其他需要背誦的學科不同的是,信息技術學科更多的需要上機操作,學生能從上機操作中提升自我在解決實際生活問題時運用信息技術的能力。②創新性。學生可通過創作的過程鍛煉自己的創新性思維,如自己做一份優秀的電子海報、一段精彩的視頻、一首優美的演唱等。③融合性。信息技術學科的內容與其他學科具有關聯性,如數學、英語、美術、物理等,因此在教學過程中除了信息素養的培養還要考慮其他學科素養的培養。
二、問題情境創設的基礎性原則
(一)探索性
探索性原則是指問題情境的創設要能引起學生的自主探索,而不是學生跟隨教師的引導的思路掌握知識的過程,而是學生自主發現問題,思考探索,從而解決問題的過程。在此過程中充分發揮學生的思維能力和創造能力,充分體現學生的主體身份。
(二)啟發性
孔子的“不憤不啟,不悱不發,舉一隅不以三隅反,則不復也”是有關啟發最早的記載,“憤”和“悱”提倡的就是學習者自己要主動掌握知識的狀態,教師只是引導、啟發學生在原有認知的基礎上,自主探究,深入思考,從而建構新知識的過程[1]。
(三)層次性
層次性原則以建構主義支架式教學為參考指的是問題情境的創設要有難度上的梯度,難度在節節增加,這不僅僅是對學生基礎性差異的考慮,還有對教學內容層次性的考慮,在難度節節增加的過程中,學習內容的深度和廣度也在層層提高[2]。
在后面問題情境的創設方法中有問題情境層次性的設計,這里不再做過多敘述。
(四)挑戰性
挑戰性是一種能激發人的斗志,使人不斷進步,讓人想要做得更好的激勵狀態。在問題情境的創設過程中,挑戰性應以難度適中為原則,也就是靠近學生的“最近發展區”,設置的問題如果難度太大,學生容易放棄,影響學生對學習的自信心;若難度太小,又激不起學生的斗志,讓學生提不起興趣。最好是依據教材內容、教學目標、學生認知規律和基礎,設置具有挑戰性的問題情境[3]。
(五)趣味性
趣味性問題情境的創設可為兩步:①選擇能勾起學生興趣的事實題材;②利用引人入勝、生動風趣的表現方式讓學生以輕松、愉悅的心態學習。
趣味性教學能很好地調動學生的學習積極性和主動性,讓他們去深入地探究問題、解決問題;也能活躍課堂氣氛,增強師與生之間、生與生之間的互動交流,達到很好的教學效果。〖BP(〗
(六)開放性
開放性與封閉性相對,具有不完整、籠統、無限定、發散性、可探究、可發展、可創造等特點。問題情境的開放性指的是讓學生的思維開放而不是問題形式的開放,創設的問題情境能讓學生在解決問題的過程中可以多角度思考,創造性思考,讓每個學生在解決過程中都有所收獲,從而增強學生的學習的自信心,培養學生的創新性思維。〖BP)〗
三、問題情境的創設方法
(一)利用直觀教具,提高學習興趣
直觀的教具通過實物、模擬實物、圖表、再現事物現象及其過程的現代化設備等方式將抽象的事物具體化、形象化,以深入簡出的方式讓學生更容易感知,減少學習中的困難,幫助學生理解和接受,問題情境創設時借助直觀教具的幫助,能有效地培養學生的觀察能力和思維能力,從而激發學生的學習興趣,并在學生觀察的過程中豐富學生的感性知識,感性聯系理性,從而獲取新知識。
(二)制造陷阱,激化認知沖突
“陷阱”就是引起學生的認知失調,利用“錯誤”引導學生走向“正確”,允許學生在學習過程中犯錯,不直接指出錯誤,而是通過引導讓學生自己意識到錯誤。這里采用的方法正是借鑒蘇格拉底與青年間對話時引導青年意識到自己對道德定義的失誤而使用的方法。
(三)類比方式,找到知識共通點
類比方式就是將兩個相同或相似的事物進行對比,從其中一個事物的某一特征去推測另一事物的相應特征。類比型問題情境就是利用類比的特點進行創設,有利于學生對抽象概念和事物的理解以及新知識的建構。下面以《圖像分辨率》為例進行說明:
情境:展示幾組十字繡的圖片
問題1:大家知道十字繡是怎么讓美圖顯示的?誰能給大家講解下?
問題2:那么圖形里面有沒有和十字繡原理相同的概念呢?讓我們通過圖像分辨率來了解一下。
設計意圖:抽象的分辨率的概念通過十字繡原理的類比,讓學生能從相似中建構分辨率的有關概念。
(四)任務發布,提高問題解決能力
杜威的“在做中學”,就是任務型問題情境的具體方法。在“做”時可激發學生的學習興趣,拓寬學生的知識面,提高學生問題解決能力和社會適應能力。但具體怎么做呢?建構主義拋錨式教學和隨機進入式教學提供了相應的思路,要求教師在創設問題情境時創設形式多樣的、與生活接軌的任務型問題情境。
(五)在游戲中學,快樂學習
游戲是最能讓人身心放松的一種方式,在這樣的學習環境中,學生更容易參與其中獲取知識,是一種培養學生主體性意識和創造性意識的新方式。問題情境的創設融入游戲的因素,會讓教學達到事半功倍的效果。下面以《信息及其特征》為例加以說明:問題情境:以詞匯接龍的方式,列舉生活中的信息的載體例子。老師先開頭,后面由你們接上,好嗎?
設計意圖:以游戲的方式讓學生體會到學習的樂趣,在游戲的過程中學生會深入思考信息的概念和含義。而在思考的過程中,能加深學生對概念的理解。相對于其他方式,游戲能讓學生覺得學習是件輕松的事情,同時在游戲中也拓展了學生的思維。
(六)以賽促學,全面提高
比賽本身就能讓人充滿緊張感和壓力,同時也會讓人斗志滿滿。當然,也有利于參賽者注意力的集中,激發參賽者強烈的求知欲,并促使他們自信心的建立,耐挫能力的培養。故而問題情境的創設需要比賽的促進作用。下面以《文本信息加工》為例加以說明:
問題情境:學校組織了一場有關“安全”電子海報評比的比賽,如果在大賽上獲得名次會有一定的獎勵。這節課我們就來比一比誰做的電子海報最棒。
設計意圖:在原有Word知識基礎上通過比賽和獎勵的方式激起學生的好勝心,通過比賽的方式鍛煉學生的創新思維和技能操作能力,在競賽中全面提高。
(七)合作探究,開拓學生思維
合作探究有利于信息共享、技能共享,還有利于促進感情的交流,觸發學生的創新思維,提高其學習效率。在如今這個需要團隊協作人才的社會中,問題情境的創設需要合作探究的因素參與,進而培養學生的團隊合作精神。
(八)開放形問題情境,培養主體意識
開放形與封閉形相對,開放型問題情境是一種不受限制,沒有可供選項,讓學生自由發揮的問題情境。由于它涉及范圍廣泛,能開拓學生的思維,讓學生充分開動腦筋,從而培養學生的創新思維、提出問題和解決問題的能力。
(九)階梯形問題情境,有利于知識構建
階梯形問題情境就是將一個復雜、難度大的問題分解成一個又一個的小問題。小問題有順序和層次,并且難度適中,學生在一個又一個小問題解決的過程中逐步獲取知識。下面以《數字音頻的編輯、加工》為例加以說明:
情境:新課剛開始,給學生播放教師自己錄制的《再別康橋》的錄音,配的背景音樂為the promise。
問題1:你們知道這是如何制作出來的嗎?
問題2:應該如何錄制聲音呢?
問題3:那么又該如何將錄制的聲音里面的雜音去除呢?
問題4:背景配樂又是如何加入的呢?
問題5:加入配樂的過程中發現配樂要比錄音長,那么如何將最適合朗誦的一段配樂加入錄入的聲音中呢?
設計意圖:這是整個一堂課里面的問題情境的引導,從課程的開頭到結尾,甚至最后學生的自我選材和自我制作的課堂升華,都是利用問題情境的引導,有始有尾有升華,通過一個又一個的問題情境和問題解決的過程遞進課堂進度、課程內容的深度和課程內容的廣度,讓學生在問題情境中樂于學習,在問題解決的過程中增進對學習的成就感和自信心,在最后自我選材和自我制作的過程中給學生足夠的空間進行自我創作,不僅有利于學生新知識的建構,還有利于培養學生的創新思維、想象力、動手實踐能力和解決問題的能力。
四、結語
教師應充分重視問題情境的創設在高中信息技術課程教學中的應用,并選擇合適的問題情境創設方式,使學生積極主動地參與到教學過程中,以輕松愉悅的心境完成教學任務。
參考文獻:
[1]鮑學紅.中學歷史教學中問題情境創設的研究[D].上海:上海師范大學,2009.
[2]范良蘭.中學物理教學中問題情境創設的研究[D].福州:福建師范大學,2005.
[3]王國欣.高中信息技術課程中問題情境的設計[D].濟南:山東師范大學,2014.