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學(xué)玩結(jié)合的小學(xué)Scratch創(chuàng)意編程教學(xué)

2020-08-19 09:13:27張學(xué)敏
廣西教育·A版 2020年7期
關(guān)鍵詞:小學(xué)信息技術(shù)游戲化教學(xué)

【摘要】本文論述小學(xué)信息技術(shù)課程實(shí)施Scratch創(chuàng)意編程教學(xué)的策略,以創(chuàng)建豐富的個(gè)性化游戲、動(dòng)畫(huà)故事及其他數(shù)字作品,讓學(xué)習(xí)變成有趣的“游戲”,既滿足學(xué)生“玩”的好奇心,又提升其有效運(yùn)用信息技術(shù)的能力。

【關(guān)鍵詞】Scratch編程 游戲化教學(xué) 小學(xué)信息技術(shù)

【中圖分類(lèi)號(hào)】G 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A

【文章編號(hào)】0450-9889(2020)25-0128-02

Scratch是麻省理工學(xué)院設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)的圖形化編程軟件。與復(fù)雜深?yuàn)W的代碼不同,Scratch軟件以不同顏色區(qū)分不同功能塊,提供100多條塊狀指令。編寫(xiě)者只需將這些指令拖放到腳本區(qū)即可進(jìn)行程序編寫(xiě),創(chuàng)建豐富多樣的個(gè)性化游戲、動(dòng)畫(huà)故事和其他數(shù)字作品。因此,如何將教育與樂(lè)趣有效結(jié)合,營(yíng)造一種活潑不失嚴(yán)謹(jǐn)?shù)慕虒W(xué)氛圍,成為我校小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)的主題。在我校校本課程《Scratch創(chuàng)意編程》中,筆者積極進(jìn)行一系列學(xué)習(xí)與游戲相結(jié)合的教學(xué)探索,以期拋磚引玉。

一、先玩后學(xué),激發(fā)興趣

抽象的編程概念不適合直接引入小學(xué)編程課堂。但小學(xué)生對(duì)游戲有著濃厚興趣,容易被精美的程序界面和高互動(dòng)的游戲所吸引。教師不妨以“游戲”引入課堂、設(shè)置問(wèn)題,讓學(xué)生在學(xué)習(xí)和實(shí)踐過(guò)程中充分進(jìn)行思考和分析,從“游戲”的使用者、體驗(yàn)者過(guò)渡到程序的設(shè)計(jì)者和編寫(xiě)者,學(xué)生不自覺(jué)地將玩“游戲”的熱情融入編程學(xué)習(xí)中。

例如在教學(xué)校本課程《Scratch變量》一課時(shí),筆者先用Scratch軟件制作“打倉(cāng)鼠”游戲,課上將游戲投影在屏幕,邀請(qǐng)學(xué)生試玩,一下子激起了學(xué)生玩游戲的興趣。在學(xué)生摸索如何操作并進(jìn)行試玩后,筆者立即提出問(wèn)題:“游戲規(guī)則是怎樣的?你是如何操作的?”學(xué)生通過(guò)試玩和觀察,積極討論并表達(dá)自己對(duì)“打倉(cāng)鼠”游戲的思考與理解。有的學(xué)生提到這款游戲的操作方法,筆者趁機(jī)說(shuō)明每一步操作可以用什么指令組合編寫(xiě)腳本,實(shí)現(xiàn)操作功能。有的學(xué)生發(fā)現(xiàn),只要打到“倉(cāng)鼠”就可以計(jì)分,記分牌的數(shù)字會(huì)相應(yīng)發(fā)生變化,筆者緊接著引出本課的學(xué)習(xí)重點(diǎn)——變量。有了直觀的體驗(yàn),學(xué)生對(duì)這一抽象概念有了初步理解,自然而然對(duì)如何使用這一指令設(shè)計(jì)程序產(chǎn)生強(qiáng)烈的好奇心。還有的學(xué)生開(kāi)始研究這款“打倉(cāng)鼠”游戲的“BUG”,發(fā)現(xiàn)錘子的長(zhǎng)度、土坑的間距、倉(cāng)鼠出現(xiàn)和消失時(shí)間的長(zhǎng)短都會(huì)對(duì)計(jì)分產(chǎn)生影響……筆者肯定學(xué)生的發(fā)現(xiàn)后,進(jìn)一步引導(dǎo)他們思考和分析為什么會(huì)出現(xiàn)“BUG”、“BUG”和程序有什么關(guān)聯(lián)、如何調(diào)試等,鼓勵(lì)他們通過(guò)動(dòng)手嘗試進(jìn)行探索。這樣一來(lái),學(xué)生的興趣便從玩游戲轉(zhuǎn)為學(xué)習(xí)編程,為接下來(lái)的教學(xué)做好充分準(zhǔn)備。

可見(jiàn),游戲的引入迅速激起學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣,由先玩游戲再學(xué)習(xí)原理,為后面的知識(shí)學(xué)習(xí)奠定堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。當(dāng)然,在提及“游戲”,特別是學(xué)生的“最?lèi)?ài)”——計(jì)算機(jī)游戲時(shí),很多教師和家長(zhǎng)紛紛搖頭,認(rèn)為計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)“游戲”很容易讓人沉迷于虛幻的世界,并視之為“精神鴉片”。然而,出現(xiàn)在Scratch創(chuàng)意編程課堂上的游戲不同于此。首先,課堂上出現(xiàn)的游戲都是經(jīng)過(guò)教師篩選的、符合教學(xué)主題的健康益智類(lèi)游戲,還有的是由師生自己編寫(xiě)的游戲作品;其次,在Scratch創(chuàng)意編程課堂中引入游戲、分析游戲、制作游戲,學(xué)生從中認(rèn)識(shí)到所謂的“幽靈”和“金幣”等都只是數(shù)據(jù)信息的一種表現(xiàn),教師可借此教育學(xué)生不要迷失于虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界中。

二、邊學(xué)邊玩,培養(yǎng)創(chuàng)新

在小學(xué)Scratch創(chuàng)意編程教學(xué)中,教師除了讓學(xué)生掌握腳本編寫(xiě)的方法和技能,還要鼓勵(lì)和鍛煉他們通過(guò)Scratch創(chuàng)作個(gè)性化創(chuàng)意游戲、動(dòng)畫(huà)等作品,大膽表達(dá)想法。如果仍舊采用傳統(tǒng)的教學(xué)模式進(jìn)行編程教學(xué),教師“喂”一口,學(xué)生“吃”一口,雖然學(xué)生有可能短時(shí)間內(nèi)完成作品,這樣的課堂無(wú)疑僵化沉悶,違背教學(xué)設(shè)計(jì)初衷。因此,如何在課堂上創(chuàng)造機(jī)會(huì)啟發(fā)學(xué)生創(chuàng)新思維,這是值得教師深思的問(wèn)題。

在教學(xué)校本課程《迷宮設(shè)計(jì)》一課時(shí),筆者并未讓學(xué)生直接仿照樣本進(jìn)行腳本編寫(xiě),而是讓他們回憶曾經(jīng)玩過(guò)或畫(huà)過(guò)的迷宮,思考如果設(shè)計(jì)成程序腳本需要制訂哪些規(guī)則。學(xué)生通過(guò)小組討論,有的根據(jù)自己設(shè)計(jì)的迷宮描述道:在尋找“出口”的過(guò)程中,如果觸碰到某個(gè)機(jī)關(guān)就要回到“入口”重新開(kāi)始。筆者抓住學(xué)生描述中的關(guān)鍵詞“如果”“就”,趁勢(shì)講解“條件判斷”這一知識(shí)點(diǎn),并結(jié)合游戲場(chǎng)景,引導(dǎo)學(xué)生猜測(cè)“條件滿足”和“條件不滿足”時(shí)分別會(huì)發(fā)生什么,最后通過(guò)簡(jiǎn)單的腳本編寫(xiě)來(lái)驗(yàn)證。在理解條件判斷后,筆者將學(xué)生帶入自由創(chuàng)作環(huán)節(jié),鼓勵(lì)他們大膽嘗試。經(jīng)過(guò)一番熱烈的討論,學(xué)生迫不及待開(kāi)始編寫(xiě)作品腳本,有的學(xué)生利用剛學(xué)到的知識(shí),結(jié)合自己設(shè)計(jì)的迷宮編寫(xiě)電腦小游戲,有的利用新知識(shí)創(chuàng)作闖關(guān)模式的迷宮作品,有的結(jié)合不同角色設(shè)置游戲障礙、挖寶提示等游戲功能……學(xué)生創(chuàng)作的熱情和積極性被充分調(diào)動(dòng)起來(lái),創(chuàng)作出一個(gè)個(gè)富有創(chuàng)意的作品。

在Scratch程序設(shè)計(jì)教學(xué)中,教師從學(xué)生已有的生活經(jīng)驗(yàn)和知識(shí)體系引發(fā)思考,借助或設(shè)置貼合的游戲場(chǎng)景,更容易幫助學(xué)生加深對(duì)知識(shí)的理解,為學(xué)生提供更大的創(chuàng)作空間,盡情發(fā)揮創(chuàng)意才能。

三、學(xué)后再玩,交流分享

Scratch官網(wǎng)標(biāo)示的三個(gè)關(guān)鍵詞“想象(Imagine)”“編程(Program)”“分享(Share)”是其核心思想的濃縮。在小學(xué)Scratch編程教學(xué)中,教師往往在培養(yǎng)學(xué)生想象力、鍛煉學(xué)生思維能力下功夫,卻極少認(rèn)真思考如何讓“分享”變得有價(jià)值,只以簡(jiǎn)單的作品展示或作業(yè)點(diǎn)評(píng)粗略代替。學(xué)生通過(guò)認(rèn)真完成作品,獲得展示成功、分享成功的機(jī)會(huì),不僅帶來(lái)愉悅的體驗(yàn),還會(huì)激發(fā)學(xué)生更多創(chuàng)作的潛能。

在教學(xué)《足球小將成長(zhǎng)記》一課時(shí),學(xué)生在教師的引導(dǎo)下,通過(guò)思考和實(shí)踐完成一份份精心設(shè)計(jì)的、以足球運(yùn)動(dòng)為主題的游戲、動(dòng)畫(huà)作品。在隨后的作品分享中,筆者讓學(xué)生當(dāng)起玩家,試玩彼此制作的游戲,并給出體驗(yàn)評(píng)價(jià)。在這一過(guò)程中,學(xué)生之前沒(méi)注意的問(wèn)題,編寫(xiě)好的腳本就暴露了“BUG”,如有學(xué)生制作的足球射門(mén)游戲,在運(yùn)行時(shí)出現(xiàn)球沒(méi)進(jìn)門(mén)、落在框前就得分的情況,這明顯違背常規(guī)操作,也不符合游戲規(guī)則。與直接點(diǎn)評(píng)學(xué)生作品不同,筆者就這一問(wèn)題組織學(xué)生進(jìn)行討論,引導(dǎo)他們分析導(dǎo)致這一現(xiàn)象的可能原因,思考與腳本有什么關(guān)聯(lián)、如何解決。經(jīng)過(guò)認(rèn)真討論后,學(xué)生把問(wèn)題的關(guān)鍵點(diǎn)落在進(jìn)球得分區(qū)域的判定上。有的學(xué)生提出,可以通過(guò)調(diào)整腳本中進(jìn)球區(qū)域的坐標(biāo)范圍,進(jìn)一步貼近合理的實(shí)際操作;有的學(xué)生提出可以將門(mén)框單獨(dú)作為一個(gè)角色,以足球是否碰到門(mén)框這一角色來(lái)判定是否入門(mén)得分;還有的學(xué)生認(rèn)為可以在門(mén)框上標(biāo)注顏色,通過(guò)足球是否碰到這一顏色來(lái)判斷。經(jīng)過(guò)一遍遍修改與調(diào)試,學(xué)生不僅解決了“BUG”,還比較出幾種進(jìn)球腳本的優(yōu)劣,隨后有學(xué)生又嘗試設(shè)置多樣的條件判定,增加守門(mén)員的看門(mén)技能。

在分享環(huán)節(jié)中,教師讓學(xué)生之間互玩彼此制作的游戲,他們充分展示自己的作品,還通過(guò)“玩家”這一角度審視作品,多元化地看待問(wèn)題、思考問(wèn)題、分析問(wèn)題。學(xué)生在分享成功中體驗(yàn)喜悅,在互助合作里收獲友誼,在思維發(fā)散中相互啟迪。

四、學(xué)玩并進(jìn),提升素養(yǎng)

學(xué)生在進(jìn)行Scratch創(chuàng)意編程學(xué)習(xí)時(shí),往往會(huì)用到不同學(xué)科的知識(shí),作為理解部分功能模塊指令和創(chuàng)作作品的基礎(chǔ)。例如運(yùn)算模塊、運(yùn)動(dòng)模塊下的坐標(biāo)指令,會(huì)涉及數(shù)理邏輯和不少數(shù)學(xué)知識(shí),如果不掌握這部分知識(shí)則難以理解這一模塊的腳本編寫(xiě);再如利用聲音、畫(huà)筆模塊創(chuàng)作數(shù)字作品時(shí),又會(huì)涉及學(xué)生的審美修養(yǎng)和藝術(shù)素質(zhì)等。

在校本課程《神奇的畫(huà)筆》分節(jié)教學(xué)中,“畫(huà)正多邊形”時(shí),學(xué)生主要通過(guò)對(duì)比學(xué)習(xí)體會(huì)“重復(fù)執(zhí)行”的指令(循環(huán)語(yǔ)句),在編寫(xiě)具有規(guī)律性重復(fù)操作腳本時(shí)掌握以簡(jiǎn)馭繁的能力。在畫(huà)正三角形和正方形時(shí),由于邊數(shù)較少,學(xué)生分別用移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)指令組合與循環(huán)語(yǔ)句實(shí)現(xiàn),并未感受到操作上有多大差別。但隨著邊數(shù)的增多,不少學(xué)生被“正多邊形應(yīng)該旋轉(zhuǎn)多大的角度”這一問(wèn)題卡住了。筆者直接給出任意正多邊形內(nèi)角度數(shù)的計(jì)算方法,仍有學(xué)生迷惑不解。由于缺乏對(duì)這部分?jǐn)?shù)學(xué)知識(shí)的理解,學(xué)生無(wú)從下手繼續(xù)編寫(xiě)腳本,課堂效率低下。筆者在課后進(jìn)行反思,并根據(jù)實(shí)際情況對(duì)教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整,在二次授課時(shí),首先對(duì)“多變形外角和”這一數(shù)學(xué)知識(shí)做簡(jiǎn)要講解,引導(dǎo)學(xué)生逆向思考算出畫(huà)正多邊形需要旋轉(zhuǎn)的角度,并通過(guò)腳本編寫(xiě)驗(yàn)證。在這一過(guò)程中,學(xué)生不僅體會(huì)到循環(huán)語(yǔ)句在執(zhí)行重復(fù)操作時(shí)的便利性和高效性,還對(duì)這部分?jǐn)?shù)學(xué)知識(shí)有了深入的理解。

隨著Scratch創(chuàng)意編程學(xué)習(xí)的不斷深入,學(xué)生在探索和創(chuàng)作作品時(shí)涉及不同學(xué)科知識(shí)的綜合運(yùn)用,例如有學(xué)生分享自己創(chuàng)作的作品“哆啦A夢(mèng)的口袋”時(shí),用到數(shù)學(xué)、藝術(shù)等領(lǐng)域的知識(shí);在答對(duì)謎底是計(jì)算器的謎題后,會(huì)從“大口袋”里獲得一部簡(jiǎn)易的計(jì)算器;接著用這一計(jì)算器解決數(shù)學(xué)題,又可以解鎖新技能——通過(guò)計(jì)算器按鍵演奏樂(lè)曲……教學(xué)通過(guò)跨學(xué)科知識(shí)的綜合運(yùn)用,設(shè)計(jì)出更有創(chuàng)意的作品,學(xué)生在享受成就感的同時(shí),提升信息技術(shù)素養(yǎng)。

總之,在小學(xué)Scratch創(chuàng)意編程課堂上,教師精心營(yíng)造“玩”的氛圍,把握玩的度,將玩與學(xué)有效結(jié)合,引導(dǎo)學(xué)生從玩中思考,極大激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)編程的興趣,進(jìn)一步打開(kāi)探索計(jì)算機(jī)世界的大門(mén),有效提升學(xué)生的創(chuàng)新思維能力和信息技術(shù)素養(yǎng)。

【參考文獻(xiàn)】

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[3]吳傳蘭.游戲化教學(xué)讓小學(xué)Sctrach教學(xué)魅力四射[J].廣西教育,2017(37)

作者簡(jiǎn)介:張學(xué)敏(1985— ),女,廣西南寧人,碩士研究生學(xué)歷,研究方向?yàn)樾畔⒓夹g(shù)教學(xué)。

(責(zé)編 楊 春)

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