李錢娟
摘要:在傳統的小學數學課堂中,教師通常采用“開門見山”式的導入形式,直接引出本節課的教學內容,并沒有給學生帶來心理與情緒上的課間過渡,進而導致學生很難快速融入本節課的教學活動中。因此教師應該改變單調的數學導入教學方式,為學生帶來生動、趣味的導學形式,從而提高學生對本節課的學習期待值。
關鍵詞:小學數學;課堂導入;學習興趣
良好的開端等于成功的一半,一個能夠帶來學生歡樂、勾起學生興趣的導入方式,能夠瞬間點燃學生的學習熱情,進而提高對數學知識的吸收程度。因此教師應該具備導入教學技巧,以豐富多樣的形式帶給學生新鮮的體驗,從而成功地將學生在下課時間的注意力轉移到課堂中,激發學生的學習與探究欲望,從而提高學生的數學學習能力。
一、問題導入,勾起學生好奇心
問題作為數學學科的心臟,不僅是教師教學的重要手段,也是學生探索知識的“導火索”。在小學數學課堂中,教師根據學生感興趣的話題,以貼近學生生活的內容作為問題,激發學生的表達欲,然后在一問一答中形成師生互動,最終順利地勾起學生的好奇心,讓學生以探索的學習狀態走進本節課。與此同時,導入環節的問題應該具有層次性,由淺入深,讓學生在最后一個問題中想到本節課的學習內容,并且問題難度需要適中,避免學生出現“望其項背”的狀況。
例如,教師在教學《位置與方向》時,首先選中一名A學生作為中心點,然后B、C、D、E學生分別在A學生的前后左右。然后教師向其他學生進行提問:“大家知道B在A哪邊嗎?”學生根據自身的生活經驗回答:“在前邊。”緊接著教師再問:“那么A的后面是哪一位學生呢?”學生回答:“C學生。”這些問題對學生來說都沒有問題,也很容易形成師生的問答互動。此時教師再向學生提問:“除了前后左右,大家還知道有哪些方位詞嗎?”此時有學生回答:“東南西北”,教師給予肯定與贊許,但是教師很快發現學生只知道東南西北名詞,但是卻分不清方向,便向學生說道:“今天我們就來學習怎么確定東南西北的位置。”最終在一連串的問題下引出本節課的內容。
二、故事導入,引出正文內容
小學生對童話故事充滿興趣,被其中跌宕起伏的情節所吸引,向往其充滿趣味、唯美的生活,為此教師可以在導入環節為學生講解一個簡短的故事,并在故事中包含本節課的相關內容,從而引出本節課內容。例如,數學名人成千上萬,他們都有值得學生學習的品質,也經歷過精彩的人生,因此教師可以借助名人效應,吸引學生學習目光,同時也能夠增強學生的數學文化素養。再比如,教師對語言故事進行改編,讓內容生動有趣,在結尾設置懸念,從而提高學生的學習興趣。
教師在教學《圓的周長》時,在課堂開始之前,為學生介紹了一位數學家:“祖沖之,是我國南北朝時期河北省人,它著名成就便是圓周率的計算,在π的取值上探究出小數點后六位,為我們現在學習提供了極大的便利,大家只需要套用一個公式便可以求出圓的周長與面積,大家想知道這個公式是什么嗎?讓我們一起來學習吧~”通過介紹數學家,讓學生的注意力逐漸轉移到課堂,同時也能夠為學生樹立學習目標,推動學生不斷地探索數學知識。
三、信息技術,吸引學生目光
在現代化教育中,教師對信息技術的使用越來越熟練,不僅能夠用它展示精美課件,同時也可以播放豐富多樣的視頻,圖像、音頻等,為學生學習帶來更為新穎的體驗。因此教師在導入環節,可以為學生設計一些動畫視頻,創設趣味化情境,從而有效地吸引學生目光,激發學生的數學學習熱情。教師在使用信息技術時,應該把握時間長短,根據學生狀態隨時進行引導,將學生思維逐漸引到教材中。
例如,教師在教學《圖形的運動》時,為提前在網絡上找了一段游樂場的視頻,既能夠有效地吸引學生目光,也能夠活躍課堂氛圍,讓學生從心理上主動探索數學知識。當視頻播放完畢之后,教師定個畫面,向學生詢問:“大家可以找到畫面中的平移運動有哪些嗎?”大家紛紛回答:“軌道小火車、碰碰車……”此時教師讓學生看摩天輪,并問學生:“大家知道摩天輪是怎樣運動的嗎?”學生:“繞一個點在不停地轉動。”教師:“回答得非常正確,我們在數學中稱之為旋轉,現在讓我們打開書看看到底什么是旋轉吧~”信息技術與問題有效結合,既能夠為學生帶來視覺享受,也能夠引導學生進行思考,是導入環節的重要途徑,教師應該善于應用,為學生帶來良好的學習體驗。
四、游戲導入,激發參與興趣
游戲對于年齡尚小且有著活潑好動天性的小學生來說有著莫大的吸引力,因而依托游戲進行導入環節的精心設計和安排也不失為一種有效的方法和策略。小學生本身在課間活動中都會參與一些趣味性的游戲,而利用游戲導入新課知識,能夠實現課間活動與課上教學之間的銜接,使學生在良好的互動氛圍中積極投身于課堂教學中。為此,小學數學教師應緊密結合教材內容,通過設置趣味游戲的形式來導入新課知識,引發學生對課堂教學活動的關注和參與興趣,促進課堂教學的順利進展和實施。
例如,以《除法》中“分草莓”這課內容為例,本課主要介紹并講解了與有余數的除法有關的知識。教師可以在課堂伊始環節給學生設置“猜顏色”的游戲,即首先利用多媒體給學生展示一張標有序號且顏色呈一定順序排列的小球圖片,教師可以先任意說出1到50(小球序號)中的任意數字,之后讓學生在沒有看圖片的情況下說出小球的顏色。對于一部分預習過新課知識的學生來說,他們通過思考很快說出答案。此時,教師也可讓學生任意說出幾個數字,并在學生說出數字之后迅速將對應小球的顏色說出來。這種形式的活動能夠極大地吸引學生的注意力,引發學生思考其中的緣由和奧妙到底究竟是什么,在此基礎上對所學知識進行詳細講解能夠起到很好的效果。借助游戲進行導入設計,在課堂一開始就調動了學生的學習熱情,促使學生在良好玩樂氛圍的感染下產生自主學習欲望,使課堂教學得以順暢、高效地進展下去。
綜上所述,課堂導入更加注重趣味性、引導性,能夠有效地吸引學生的注意力,同時也包含各種教學智慧,值得教師進行探究,為學生創設良好的學習環境。未來希望小學數學教師能夠立足教材內容,根本本班學生的實際特點,創編出更多新穎、趣味的導入方式,使學生的大腦能夠進行有效思考,并將本節課的重點知識順利地引出來,讓學生在積極主動的狀態下進行知識探索。
參考文獻:
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