陳銳
【摘? ? 要】好的情境教學資源能有效提升情境效果,進而有效提升課堂教學效果。本文基于小學信息技術部分課堂教學案例,從故事情境資源、游戲情境資源、設疑情境資源等多個角度進行分析,有效推進課堂教學進程,有效完成教學任務,幫助學生掌握信息技術知識與操作技能。
【關鍵詞】小學信息技術;核心素養;情境教學資源
中圖分類號:G623? ? ? ?文獻標識碼:A? ? ? 文章編號:1006-7485(2021)10-0147-02
The Application of Situational Resources in the Teaching of Information Technology in Primary Schools under the Core Literacy
(Yifu Primary School, Fuan City, Fujian Province,China) CHEN Rui
【Abstract】Good situational teaching resources can effectively enhance the situational effect, and then effectively enhance the classroom teaching effect. Based on some classroom teaching cases of elementary school information technology, this article analyzes from multiple perspectives such as story situation resources, game situation resources, and questionable situation resources, to effectively promote the classroom teaching process, effectively complete teaching tasks, and help students master information technology knowledge and operational skills.
【Keywords】Primary school information technology; Core literacy; Situational teaching resources
信息技術課程是具備較高操作性以及技術性的課程類型,不同于其他文科課程內容。教師在實際開展信息技術課程的授課過程中,如果單純地從技術角度開展課程教學,由于教學內容枯燥乏味,勢必會導致學生毫無學習情趣,進而對于課程學習的效率造成較大影響。由此,作為信息技術教師,必須以學生自身的認知心理為出發點,通過創新和合理的教學情境幫助學生更好地開展信息技術課程學習。在當前核心素養時代下,計算機課程學習一定要凸顯學習主動性、趣味性、實用性等特點。本文將具體從以下幾點進行探討。
一、有效開發利用現有故事情境資源
聽故事是多數小學生的愛好。因此,教師可以利用故事情境的營造,從而有效輔助信息技術的課程教學,不僅與小學生的心理特點相符,還能夠在很大程度上提升課程教學質量。具體而言,故事教學情境的營造主要是將小學信息技術課程中的相關技術以及知識通過講故事的方式呈現出現,以此充分調動小學生的多種感官,并且將其很好地融入課堂教學中。
例如,閩教版小學信息技術課程六年級下冊第2課“海龜畫旗幟”一課教學過程中,為了能夠達到更好的教學目的,教師可以通過故事情境教學的方式達到提升課堂教學質量的目的。教師在這一節課教學過程中,可以融入四年級語文《自然之道》的故事情境,通過將自然之道中講述的使用多媒體的方式進行展示,而海龜的動作則可以同本課程中Logo的右轉、左轉、后退、前進顯示以及隱藏等相關命令進行練習,通過此種方式進一步提升課堂教學效果。除此之外,教師在此這一節課教學過程中也可以采用“動物運動會”的形式展開教學,通過此種方式更好地吸引學生的注意力,之后在課堂中融入“龜兔賽跑”的故事情境,讓學生在電腦上進行“龜兔賽跑”Flash游戲的操作。將故事情境融入信息技術課堂中,將故事與教學的內容進行緊密聯系,從而讓學生在潛移默化中掌握信息技術課程的相關知識與技能。
在實際開展故事情境教學過程中,故事必須與小學生自身的閱讀經歷、知識水平以及教學內容進行充分結合,在此基礎上將其與多媒體課件進行結合,充分激發小學生對于信息技術課程的學習興趣,進而從故事中學到相關的知識或者技能。
二、充分開發利用游戲情境教學資源
為了進一步提升教學質量,小學信息技術教師可以將小學生愛玩的天性與信息技術課程的知識與技能進行充分結合,并且以此為基礎引導學生,以此充分將游戲與信息技術課程教學的內容進行有效結合。不但能讓學生在玩的過程中學會信息技術課本的教學內容,還能在一定程度上達到開發學生智力以及提升學生動手能力的目的。通過游戲與計算機知識相結合的教學方式,不僅能夠很好地激發學生學習信息技術課程的興趣,而且能通過新課程教學內容的引入達到為信息技術課程學習奠定基礎的目的。
例如,閩教版小學信息技術課程四年級上冊“認識畫圖軟件”一課的教學過程中,為了更好地幫助小學生掌握“移動與復制”的計算機操作,在實際開展教學的過程中,教師可以在課前設計以“裝扮圣誕樹”為主題的游戲,并提前準備好圣誕節所需的“裝飾”以及“禮物”,學生在課上可以通過操作鼠標的方式進行“圣誕樹”的裝扮,在實際操作過程中可以通過復制以及鼠標拖拽、移動等方式達到活躍課堂氣氛的目的。在實際教學過程中引入此游戲,不但能夠讓學生在潛移默化中掌握復制、移動等計算機操作的基本技巧,達到幫助學生培養創新能力的目的,還能夠幫助學生掌握畫圖的相關步驟,進而更好地達到課程教學的基本目標。又如,閩教版小學信息技術課程五年級下冊“美化網頁”一課教學過程中,教師可以將學生組織到一塊玩拼圖游戲,因為一個標準的網頁是由不同的模塊組合完成的,不同的模塊好比游戲中的一個個拼圖游戲,通過此種方式能夠讓學生更好地熟悉網站的整體布局。游戲與計算機知識結合需要找到兩者的切合點,不能為了所謂的學習知識而隨意引入游戲資源,教師在課前備課需要做足必要的功課,選擇最為有利的游戲資源。
因此,在實際開展信息技術課程教學的過程中,教師必須結合課程教學內容,引入符合小學生實際情況的游戲,游戲難度不能過大或者過于簡單,以確保符合學生年齡與心智即可,以此更好地激發小學生學習信息技術課程的興趣。
三、積極推動設疑情境教學資源
作為信息技術教師,在實際開展信息技術課程教學過程中,為了達到教學目標,可以在教學過程中充分利用學生的好奇心,通過巧妙設疑的方式拓寬學生學習知識的渠道。通常情況下,具備一定教學經驗的教師都懂得在課堂中通過設疑的方式激發學生的學習興趣,進而提升課堂教學質量。
例如,閩教版小學信息技術課程五年級上冊“制作文字幻燈片”教學過程中,在進行“藝術字”插入的教學過程中,教師可以先不講操作的具體方法,轉而讓學生在課堂上通過自主探索的方式在電腦上進行試操作。在學生操作的過程中,教師可以給學生如下提示:通過“插入”菜單來尋找相關命令。學生在教師的引導下很快就在“插入”菜單下找到了“藝術字”這一命令,進而順利地完成了課程教學的第一步,之后學生在操作過程中勢必會再次遇到怎樣進行藝術字加工的問題。此時,作為教師可以鼓勵學生大膽嘗試:“同學們,老師相信你們都是設計家,請同學們開動腦筋,積極動手,相信同學們一定能夠通過自己的努力順利完成任務。另外,同學們也可以跟自己的同桌溝通,一起來探索解決的辦法。”在教師的鼓勵下,學生勢必會更有信心,相信在不久之后就有學生能夠探索到解決的辦法,教師對于找到解決辦法的學生應該給予適當的鼓勵,并讓其在課堂上分享經驗,很快全班學生就都能掌握操作的基本技巧。
在小學信息技術課程教學中,教師針對教學重點設計一些課堂問題,讓學生帶著問題在這種情境下學習、探索。通過問題設疑的方式進行引導,不但能加深學生對知識的理解,而且能夠在很大程度上起到培養學生自我探索的良好習慣的作用,符合核心素養的基本要求,能夠提升學生的計算機操作應用能力。
綜上所述,小學階段的信息技術課程學習,主要目標是讓學生掌握信息技術相關的知識與技能,從而為之后的學習、生活乃至工作服務,并且對于信息技術課程本身的工具性作用加深理解。在信息技術課程中進行教學情境的創設,靈活多樣且種類繁多?;诖耍鳛榻處煴仨氄_引導學生,讓學生能夠更好地利用形象且生動的課程教學情境,對于提升課堂教學效率同樣具備關鍵意義。
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(責編? 楊? 菲)