王科冰
摘 要:技能大賽成為中職常態化教育的一部分,受到廣大師生的重視和歡迎。文章從個人參賽經歷出發,對中職類職業技能大賽的指導策略進行研究,以激發學生參加職業技能大賽的熱情,提高學生職業技能,提升學生參賽成績,為國家和社會培養更多高技能型人才。
關鍵詞:中職教育;技能大賽;指導策略;職業技能;參賽成績
中圖分類號:G712 文獻標志碼:A文章編號:1008-3561(2021)24-0076-02
自教育部從2008年起舉辦全國職業學校技能大賽,提出“普通教育有高考,職業教育有技能大賽”的口號以來,各省市的職業技能大賽如雨后春筍般涌現,一年一度的技能大賽成為職業教育最靚麗的一道風景線,也成為新時期職業教育改革與發展的推進器,有效地促進了中職學校人才培養質量的提升。筆者有幸參加了2019屆、2020屆江蘇省技能大賽,現就項目指導的一些經驗和想法與同行分享。
一、精準剖析,吃透技能大賽規程
工業產品設計與創客實踐賽項依據“中國制造2025”制造業技能人才需求設置,旨在通過技能比賽促進制造業技能人才培養。賽項結合行業企業人才需求,以數字樣機為主要內容,并通過創客實踐模塊融入創新設計,引領和提升職業教育教學能力和師生工業產品設計技能,促進專業人才培養方案實施、教材和教學資源建設,引領信息技術類設計、機械加工、計算機應用等相關專業建設,提升學生職業技能和綜合能力,促進產學研合作,服務學生就業和“雙創”,服務信息技術和機械制造業的發展。
數字樣機是指在計算機上表達的機械產品整機或子系統的數字化模型,通俗點說就是在電腦上繪制三維立體模型。在賽項模塊評分表中,數字樣機占整個操作技能部分的70%,主要包括“零件建模”“部件裝配”“工程圖”三部分。創客實踐是根據設計要求完成產品的創新設計,創建產品數字模型。從賽項要求來看,究其本質還是要先建立模型。
工業產品設計與創客實踐屬于操作技能部分,最后是理論知識部分,主要考核Inventor軟件操作、產品設計、圖示表達及材料與結構等知識,正式比賽時,從題庫抽取部分試題。題庫的題量很大,大部分學生都是初次參加省賽,文化底子薄,許多內容涉及的知識超出其認知范圍。因此,指導教師需要有耐心、細心,總結分析其中的易錯點、易混淆點,幫助學生記憶背誦。理論部分分值只占10%,對比賽整體影響不大。綜上分析,作為指導教師應明確這樣一個理念:得建模者得天下。
二、與賽俱進,進行針對性輔導
1.以題庫為基準進行零件建模訓練
大部分工業產品設計與創客實踐的指導教師,都或多或少接觸過機械設計之類的軟件,比如,市面上常見的Pro/E、Solidworks、UG,這些軟件的基本功能與Inventor相差無幾。受傳統觀念的影響,筆者一開始認為指導學生需要像書本教程安排一樣,先對工具命令一點一點地進行講解和訓練,達到相應的要求后,再逐漸擴展到整體綜合訓練。而對賽項題庫則一直錯誤地認為綜合性太強,難度太高,怕學生接受不了。結果訓練的都是機械零件,而大賽從2017年開始,三道題目均以曲面塑料件為主,跟機械零件不沾邊,直接導致2017年比賽慘淡收場。2018年,筆者痛定思痛,認真研究賽項題庫,發現每一題都綜合賽項要求,雖有難度,但一旦畫完,就能對賽題全面把控。有了親身體會,付諸實施,一段時間下來,學生無論是建模速度,還是建模質量都有了明顯的提升,且在整個題庫做完后,還會提出自己的不同見解。在所有命令融會貫通之后,筆者讓學生將題庫中所學到的建模方法運用于創客實踐,使得一直不得其法的創客實踐外形設計有了質的飛躍。賽項題庫具有指導性,研究題庫能把握比賽脈搏,了解比賽走向。
2.點滴積累進行產品設計訓練
縱觀賽項三個題目,第一題和第二題一題來自題庫,一題為曲面為主的建模,此二者在投入大量時間訓練后,效果立竿見影。第三題似籠罩于云霧中的山峰,明明看得見,卻不知去往的路。雖然競賽公布了產品設計的范圍,也從題庫當中掌握第三題建模的“套路”,但真正比賽時猶如霧里看花,筆者不禁驚嘆出題者的腦洞。例如,2018年的“電動園林剪”,包括筆者在內的好多參賽選手,看到題目的第一反應就是電鋸。然而,賽后在網上一查,才恍然大悟,竟然是剪刀加個電動機。賽題往往考一些家居產品的變異體,想從網上看到一模一樣的是不可能的,可若是完全靠想象又不切實際,畢竟比賽時間有限。因此,在訓練過程中,指導教師可要求學生做到以下四點。
(1)瀏覽京東、淘寶、蘇寧等購物網站。三大購物網站基本囊括了市面所有的產品,在觀看一些競賽公布產品的同時,網站會同時推薦其他相似的產品,或由其衍生出來的產品,尤其是匯聚了好多功能的產品,此類產品可作為訓練素材。
(2)研究產品的特點。網站上一些銷售火爆的產品,或結構造型獨特,或顏色搭配得當,或功能組合合理,諸如此類。“他山之石,可以攻玉”,掌握其中規律,窺得其中門道,融入訓練,那么設計出來的產品就有創意。
(3)創意的移花接木。一個創意的出現,有時是設計經驗積累的產物,有時可能是一閃即逝的靈感。不可否認,要在比賽這短短的三小時內,想出一個符合要求的創意,幾乎是強人所難的事情。外觀形態,結構組成,都可以通過平時的積累來借用或臨摹,而創意非有深厚工業設計功底不可。因此,我們可以采用移花接木的方法。產品功能是相通的,電子類產品功能可以用在家具類產品上,同樣,家具類產品的功能也可以用在電子產品上。例如,設計頸椎按摩器,我們的第一反應是建模,之后按題目要求加上相應功能,但若把電子產品的一些標志性功能,諸如觸控式調節、智能APP控制加上去,即可成為一件全新的產品,這些都可以成為產品創新的得分點。
(4)產品內部結構模塊化。內部結構的連接設計是創客實踐的難點,需要拆解不同的產品,去觀察,去記錄。但產品千千萬,我們不可能將所有的產品拆解,這就需要平日里進行總結歸納,把每一類產品內部結構加以固化,比賽時碰到相應類型可直接套用,或用來借鑒。
三、查漏補缺,重視場外因素
選手的實力固然是決定技能大賽名次的關鍵,但其他一些小的因素也不能忽視,“堤潰蟻孔”,指導教師應該有所警醒。
首先是心理因素。選手從開始訓練到進入賽場,期間心理會發生各種各樣的變化。比如“疲勞心理”,每天動輒七八個小時的訓練量,長時間下來,學生必然會心生倦怠。再比如“高原現象”,技能水平到達一定高度后,會出現停滯不前,甚至倒退的現象。當然,還有常見的“賽前緊張過度”。這些心理問題,若不能及時開導疏通,會對比賽形成致命的打擊。
其次是軟件因素。硬件因素撇開不談,相信每個指導教師都有對策,且大賽舉辦方也會將這個因素的影響降到最低。而軟件因素往往來得猝不及防,也是無法避免的。Inventor軟件有一定的Bug,有時用同樣的方法,但在細枝末節處處理略微不同,就會導致做不出來,或軟件出錯。這些平時看不出來,一旦在分秒必爭的比賽中,其危害便會無限放大,輕則推倒重來,重則心理崩潰。因此,平日訓練務必對每一個錯誤追本溯源,有了豐富的經驗,比賽中才不會手足無措,處理起來才會得心應手。
總之,中職類技能大賽,歷來是兵家必爭之地,各院校都十分重視,投入大量的人力、物力和財力。要想讓學生在比賽中脫穎而出,指導教師就要不斷探索發掘其中的成功因子。
參考文獻:
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