陳桂
摘要:隨著科技的發展,信息技術成為了九年一貫制初中教學的重要模式,取得了不錯的成績。傳統講練式教學與時代發展脫節,教學質量難以提高,鑒于此,教師需要做的是引入SMGE教學元素,實現學生教學模式的革新,激發學習興趣。本文中,作者總結了講練式教學存在的問題,提出了合理的SMGE教學策略,教學效果顯著,值得推廣。
關鍵詞:SMGE教學;教學改革;初中教學;教學質量
當前來說,信息技術不再是新鮮事物,已經完成了與課堂教學的結合,極大程度上改善了教學質量。信息技術與課堂教學的融合帶來了諸多的便利,其既實現了教學途徑的革新,又做到了教學方式的拓展,學生的學習興趣得到了激發,符合新課改的要求。
一、教學難題顯現
盡管我國九年一貫制初中教學取得了不錯的成績,但受傳統教練式教學理念的影響,學生對基礎知識的學習存在厭惡感。學生如果無法從自身角度轉變學習思想,就很難提高教學質量。本文以作者多年的信息技術教學經驗為基礎,總結了課堂教學存在的問題,詳細如下。
1、知識枯燥,難聚神
從宏觀角度來說,九年一貫制初中的信息技術教學分為兩部分,第一部分是書本基礎理論的講解,第二部分是電腦的實踐操作。在基礎理論中,由于書本內容表現出了枯燥性,使得學生缺乏學習興趣,教學質量不斷下降;在實踐課程中,由于計算機數量設備陳舊,只能采取教師演練、學生觀看的形式,導致學生難以聚神,即使做到了每人一臺計算機,也常常發生學生用電腦玩游戲的現象,無法達到教學目標。
2、教法單一,難授課
九年一貫制初中學生多數接受的是講授式的教學模式,其主要的問題的教法單一,學生無法明確信息技術理論知識的本質,教學效率低下。信息技術教學重視的是實踐能力,但是,教師采用的是“先演示、后練習”的方式,該方式雖然較好的完成了教學任務,但教學質量難以保證。主要原因是,學生信息技術的練習過程無教師的指導,使得課堂授課難。隨著時代的發展,計算機逐漸得到了普及,學生家中都有電腦,也對計算機基本操作有了了解,但是,僅僅使用“先演示、后練習”方法難以滿足學生的學習需求,還需進一步改革。
3、效率低下,難獲益
諸多原因導致九年一貫制初中學生學習效率低下,使得新課改目標難以實現。另外,在信息技術教學課堂上,基礎水平差的學生不能理解教師所講知識的內涵,而基礎水平較好的學生常常走神,無法實現基礎知識的深化,久而久之,信息技術教學未取得較好效果。
二、SMGE教學模式分析
1、SMGE教學模式內涵
為了解決九年一貫制初中學生信息技術教學問題,作者將課堂教學與SMGE教學相結合,創建了一套完善的教學制度。一般來說,SMGE教學模式大致分為四部分,即Story,Moodle,Game,Evaluate教學部分,詳細如下。
(1)Story部分-故事引入
此處所將的故事引入包含著復雜的內容,其可以是近期發生的新聞,也可以是生活中的現象,無論什么內容其必須貼近學生的生活。教師以故事的形式向學生塑造學習情境,學生成為了故事中的一個角色,共同參與故事情節的推進。如此一來,學生在故事中了解了課堂知識的內容,加深了對基礎知識的掌握,有利于后續知識的學習。
(2)Moodle部分-平臺為輔
在傳統的教學中,教師為了節約教學時間,直接將FTP資源包發給學生,此時學生并不能了解課堂知識的內涵,只能硬性記憶,不利于教學質量的提高。隨后,教師創建了科學化的Moodle平臺,以故事的形式引導學生學習基礎知識,符合新課改的教學要求。除此之外,教師憑借Moodle平臺為學生設計了教學小游戲,例如消消樂等,學生可以自建局域網,在Moodle平臺上學習相關知識,提高了課堂學習的趣味性。
(3)Game部分-游戲活動
為了進一步激發學習興趣,SMGE教學模式開展了Game教學,Game教學的形式復雜多樣,可以是師生間的競賽,也可以是學生間的競賽,Game競賽過程就是學生學習知識的過程。另外,在Game教學中,教師將學生在Game中的排名放在黑板上,以此去激發學生的動力。在Game教學活動下,學生的知識學習速度不斷加快,教學效果極佳。
(4)Evaluate部分-總結評價
科學化的教學評價是SMGE教學的核心,對于教師來說,其需要根據教學評價去掌握學生的知識掌握程度,每一次課堂教學結束后,教師都需要實施教學評價,進而根據教學評價結果去調整教學計劃。教學評價形式有多種,例如師生教學評價,學生間的教學評價等,科學化的教學評價反映出了真實的教學質量,有助于教學模式的革新。
2、SMGE教學模式的實施
在具體的課堂上,教師開展了詳細的SMGE教學,本文以人教版《信息技術》中《FLASH動畫基礎知識》一課為例,設計了科學化的教學流程,詳細如下。
(1)Story部分-故事引入
童年時期的孩子往往都喜歡動畫片,初中生同樣對動畫片有著深入的認識,鑒于此,教師的故事引入部分為動畫片,向學生講解我國動畫產業的發展歷史,強調動畫技術的來源,讓學生了解基礎的FLASH動畫知識。該部分中引入的是學生的同年往事,激發學生興趣。
(2)Moodle部分-平臺為輔
在《FLASH動畫基礎知識》課程教學實施前,教師以書本材料為基礎,設計穩定性的學生自主學習平臺。該平臺中包含著基本的答題功能,為此,教師在課堂上實施了“活動大闖關”,要求教師積極參與答題互動,從答題過程中記憶書本知識。
(3)Game部分-游戲活動
《FLASH動畫基礎知識》課程的教學難點是動畫軟件的應用,此時,教師針對性的設計了互動游戲,例如聽歌猜動畫等,要求學生根據歌曲的內容去確定動畫風格,隨后在不同軟件的幫助下設計動畫海報,如此一來,學生對動畫風格的了解更加深入,并掌握了多種動畫軟件的使用。互動游戲使得《FLASH動畫基礎知識》課程學習氛圍更加融洽,改善了教學質量。
(4)Evaluate部分-總結評價
《FLASH動畫基礎知識》課程結束后,教師組織了合理的教學評價,其目的是了解學生的學習情況,發現不少學生仍然存在軟件的使用問題,鑒于此,教師決定在下堂課繼續學習動畫軟件的使用,并增加了學生的考核環節,確保學生實踐能力的提高。
三、SMGE教學模式帶來的成效
1、極大程度上激發了學習興趣
SMGE教學引入了豐富的故事,讓學生通過故事去了解書本知識的內涵。一般來說,整個SMGE教學都貫穿著故事情節,學生在游戲的過程中學習知識,在競賽的過程中加深認識,在評價的過程中檢驗學習質量,在總結的過程中調整學習計劃。SMGE教學充滿了歡聲笑語,極大程度上激發了學習興趣,這與新課改教學理念相一致。
2、顯著改善了課堂學習效率
SMGE教學重視的學習質量,要求激發學習興趣,主要的形式有游戲教學和競賽教學等,取得了顯著的成績。SMGE教學模式的出現改變了九年一貫制信息技術教學過程,學生成為了課堂的主體,整個課堂知識學習更加高效。
參考文獻:
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