王彪 羅中武
摘要:學習體驗有鞏固性的完善與引申,有拓展性的辨析與爭鳴,有研究性的猜想與論證,給學生提供學習機會[1]. 經歷課堂實踐、評價、反思,促進師生深度學習,發展學生核心素養。
關鍵詞:學習體驗;設計評價;教學反思;深度學習;核心素養
一、學習體驗
高三一輪復習已經結束,在數學老師的引導下,我通過查閱資料、獨立思考、合作學習等方式,完成了數學課外作業變式設計,具體設計如下:
引題:摸球游戲:一個口袋內有12個大小一樣、編號不一樣的小球,其中8個紅球,4個黑球。從中任取6個球,求既有紅球又有黑球的概率。(注:摸球游戲每一次摸一個球,變式中要求一樣)
設計意圖:本題以摸球游戲為背景,利用我們熟悉的情境設置問題,主要涉及互斥事件及其對應概率模型問題,契合實際,作為引題,難度適中,能為解決變式問題營造輕松氛圍。變式1一個口袋內有12個大小一樣、編號不一樣的小球,其中8個紅球,4個黑球。求甲、乙兩人分別摸到編號為2的黑球的概率。
設計意圖:變式1借助引題情境,設問過渡自然,主要考查摸到指定編號球的概率,即獨立事件積的概率模型問題,實際上是12人進行抽簽的問題,抽簽的順序與抽簽到指定某一個簽的概率無關,但有一定跳躍性,目的是讓我們“墊墊腳,摘得著”。
變式2一個口袋內有12個大小一樣的小球,其中8個紅球,4個黑球。從中任取6個球,求既有紅球又有黑球的概率。
設計意圖:變式2在引題情境下,進一步要求我們對問題實質的理解,即取出的球與球的編號無關,只與取出的球的顏色有關,取消球的編號后,實則與引題是同樣的概率模型問題,與引題聯系緊密。
變式3一個口袋內有12個大小一樣的小球,其中8個紅球,4個黑球。從中不放回地任取6個球,求第四次摸到黑球的概率。
設計意圖:變式3在引題情境下,以不放回的摸球游戲為載體,涉及互斥事件和的概率模型問題,滲透分類討論思想。
變式4一個口袋內有12個大小一樣的小球,其中8個紅球,4個黑球。從中有放回地任取6個球,求第四次摸到黑球的概率。
設計意圖:變式4以引題為背景,以有放回的摸球游戲為載體,體現多種情況下互斥事件概率模型求解問題,與變式3形成對比,但通過演算,發現有放回和不放回摸球的概率是一樣的,進而引發我們深思、質疑、論證,提升我們發現問題、提出問題、分析問題、解決問題的能力,起到變式訓練的功效,也達到設問的目的。滲透分類討論思想,提升我們數學運算、邏輯推理、數學建模等能力。
變式5一個口袋內有12個大小一樣的小球,其中8個紅球,4個黑球。從中不放回地摸球,若摸到黑球,則停止摸球,若第三次摸不到黑球,同樣停止摸球。記摸球的次數為隨機變量h,求η的數學期望。
設計意圖:變式5在引題情境下,借助變式3不放回摸球游戲概率模型,涉及數學期望的求解,讓我們走出情境,進入關聯新情境,搞清問題的本質,進而提升我們綜合解決問題能力。
變式6一個口袋內有12個大小一樣的小球,其中8個紅球,4個黑球。摸到一個紅球得1分,摸到一個黑球的2分,從中摸出6個球,記得到的分數為隨機變量h,求η的數學期望。
設計意圖:變式6在引題情境下,引入摸球記分環節,借助組合概率模型等,綜合考查數學期望的求解,與變式5既有區別又有聯系,讓我們從不同角度展望數學期望。
變式7一個口袋內有同樣大小紅球和黑球,第一次從中摸出紅球或黑球的概率均為;若上一次摸出的是紅球,則下一次摸出紅球的概率為,摸出黑球的概率為;若上一次摸出的是黑球,則下一次摸出紅球的概率為,摸出黑球的概率為。設Pn表示第n次摸出黑球的概率。
試寫出P1,P2;
試寫出Pn與Pn?1的關系式,并求Pn。
設計意圖:變式7在引題情境下,呈現新的問題情境,設問反差大,主要涉及概率模型與數列模型交匯的綜合問題,目的是要讓我們“跳一跳,摸得著”。很好的滲透學生分類討論思想,可展現我們數學計算、邏輯推理等能力,促使我們數學運算、數學建模、邏輯推理等數學學科核心素養目標的達成。
二、教師點評
王彪同學通過對《概率與統計》模塊內容的學習體驗,在老師的引導下完成給同學們課外變式作業設計。他站在學生的立場,借助摸球游戲的熟悉情境,從問題出發,以“變式”演變展開,呈現出各種情境下概率求解問題。其中有一般變式,如古典概率模型、互斥事件和獨立事件概率模型,也有較深層次變式,如利用期望公式求解以及借助概率與數列遞推關系綜合設問,作業設計貼近學生生活實際,充分體現了能力立意的特點。變式間既有聯系,又有差異。變式設計逐級遞進、環環相扣、拾級而上,找到了問題的核心,能表達同學們的“心聲”,能很好的體現學生數學思想及能力,也能促使學生核心素養目標的達成。可見在設計過程中是付諸行動、花了心思的,相信這是一次不錯的學習成長歷練,也將會是一次美好的學習回憶。
設計體驗中有的地方還可以更具體些,如不放回摸球問題實際是排列與組合問題,有放回摸球問題實際上是條件概率問題,求數學期望實際上是求加權平均數等;也可增加個別深度變式,讓同學們“助跑跳,觸得著”。
總之,王彪同學整體設計是比較完整的,瑕不掩瑜,是值得稱道的。該設計作為一種復習課后的作業模式,可不斷嘗試,逐步完善,以便為教學提供參考。
三、教學反思
(1)善選題
數學學習、教學均以問題為中心,“題”成為數學學與教的關鍵詞。選擇一道適合學生的題,可以讓學生理清基本知識、掌握基本技能、領悟基本思想方法、收獲基本活動經驗,進而聚焦數學學科核心素養。善于“選”題是數學學與教的一種必備能力,好題可以撥動學生的心弦,敞開學生的心扉,彈奏出動人的音符,回味無窮。一道好題,眾里尋它千百度,它不僅可以啟迪學生思維,還可以一題通關,正所謂“一題抵萬題”。
(2)巧變題
變式學習、教學是一種數學學與教的方式。茫茫題海,并非每題都適合我們的學生,巧妙的變化,方能事半功倍。因此,教師要會巧“變”題,通過變化試題情境、條件、設問、數據、結構等,進而演變成符合學生實際的問題,有助于學生在學習體驗中有獲得感。選好題,通過變式形成“變題鏈”,讓學生認識到數學知識并非單一化,而是“網絡化”,感受到數學知識是有廣度、有深度、有底蘊、有生長點、有靈魂,精彩繽紛的,猶如夢境般美好!
(3)好練題
教學活動中,選題僅僅是教學的良好開端,而真正讓學生獲得知識的途徑是好“練”題,即認真做題、評價、不斷總結反思。只有通過“練”題,練習一定量的題,才能體會“山窮水復疑無路,柳暗花明又一村”。理解題的“源頭”與“流向”,掌握基本知識、技能和方法,獲得經驗。同時,通過適度量的“變題鏈”練習,讓學生體驗“變中求不變,以不變應萬變”,領悟數學問題的本質,才能融會貫通,從而舉一反三,真正讓學生“練”在題中,學在題中,樂在題中。
(4)試編題
好練題,巧變題,不一定會編題,編高質量的題。每年高考結束,老師們都迫不及待的想知道,今年高考中命制了哪些好題。好的高考試題是專家命題組集體智慧的結晶,感嘆之余,我們也可嘗試“編”題。在教學活動中,教師對于課本例題、習題等做適當的改編,經歷改編過程,不斷探索,提升自身數學素養。同時,也可讓學生體驗“編”題,啟迪學生思維,促進學生深度學習,快速成長,提升學生解決問題的能力。
(5)會品題
經歷“善選題、巧變題、好練題、試編題”,可感受到登“題”山之巔,一覽眾山小。作為教師,還要學會“品”題,“品”題中的數學本質,“品”題中的豐富多彩,“品”題中的韻味無窮。教學活動中,賦予學生契合實際的好題應成為教師根本任務,讓學生體驗好題,培養高階思維能力,提升綜合解決問題的能力,發展數學學科核心素養,進而“題”出精彩,“題”出人生。
參考文獻:
[1]羅增儒.零距離數學交流——體驗與探究[M]. 廣西教育出版社,2003.
*本文系銅仁市課題“基于核心素養的概率與統計深度學習案例研究”(課題編號:2020SX034)的階段研究成果之一.