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多媒體視角下的小學數學教學

2021-11-22 13:38:10李秀清
考試與評價 2021年10期
關鍵詞:數學教學小學多媒體

李秀清

【摘 要】 隨著社會的不斷發展與變革,多媒體信息技術在社會發展中的地位也越來越明顯了,很多行業都將多媒體信息技術作為提高生產效率、改良生產技術的手段。在教育中也不例外,傳統的純板書的教學模式顯然不適合學生的發展,將多媒體信息技術和教學有效地結合可以通過計算機將板書通過PPT的方式呈現給學生,同時還可以在其中加入動畫、音頻等媒體文件,幫助學生通過調動各種感官來接受知識。筆者在本次研究中,將多媒體信息技術和小學數學教學有效地結合來進行實踐研究。

【關鍵詞】 多媒體? 小學? 數學教學

教學必須要緊跟時代的步伐,利用信息技術對教學進行改良,讓教學在呈現方式、信息資源整合上體現出一定的優勢。小學數學教學是學生學習數學的初始階段,該階段教師不但要向學生傳授科學知識和方法,同時還需要激發學生的學習興趣,讓學生在學習的過程中保持較高的學習熱情。而多媒體信息技術以其資源豐富、生動形象的特點,深受廣大教師和學生的青睞,因此我們可以利用多媒體信息技術來展開小學數學教學。

一、多媒體技術和小學數學教學整合的意義

傳統的小學數學教學,教師僅僅只是通過板書的形式向學生采取灌輸式的方式來進行教學。基于此教師應該要思考的問題是,學生是否樂于學習、學習的過程是否輕松愉悅。如果學生感覺到學習的壓迫性,那么學習的效率還是很低下的。在實際教學中,教師可以利用信息技術向學生展示教學情境,通過各種生動形象的圖片來使知識生動化。比如在講解時鐘時,教師可以利用動畫制作軟件制作一個時鐘的模型,小學生天生對模型和動畫類圖片比較感興趣,因此也很容易激發學生對學習的興趣。教師也可以利用多媒體技術創設相應的教學情境,情境的內容可以根據學生的興趣點來進行設立,讓學生帶著興趣參與學習活動。在活動中教師滲透一些問題串,讓學生之間通過對問題串進行探索,實現教學互動;或者教師可以指導學生的活動,從而增進師生感情。將多媒體應用在數學教學中,還可以提高教師的信息素養。在教學中總會有部分教師的信息素養不強,因為自己沒有學習的意識,導致對信息技術的使用還不是非常熟練,所以在教學的過程中由于不能夠熟練使用信息技術,而導致教學效率的降低。因此教師要經常將多媒體技術應用在小學數學教學中,將信息技術和教學實際相結合,探索出新的教學模式,熟練靈活地應用信息技術服務于教學情境創設、教學活動設計以及教學資源搜索,最大限度地發揮信息技術的教育教學功能的同時,提高教師自身的信息素養。

二、多媒體視角下的小學數學教學實踐研究

(一)多媒體技術在導入中的應用

良好的課堂導入是一堂課成功的一半,因為好的課程導入可以激發學生的學習興趣,可以有效地將本堂課需要講解的概念形象化地呈現給學生。筆者在實際教學的過程中,利用多媒體信息技術向學生展示課堂導入,幫助學生盡快地進入學習的狀態。例如筆者在講授《軸對稱》這一節的知識時,對于小學生來說軸對稱是陌生的,如何讓學生在腦海里構建軸對稱的概念呢?筆者利用多媒體向學生展示了一組圖片,分別是北京天壇、七星瓢蟲、火箭、蝴蝶,讓學生想一想這些圖案有什么特點呢?起初學生的回答被沒有和軸對稱相聯系,筆者對學生進行提醒:這些圖案左右折疊或者上下折疊后會出現什么樣的情況呢?不一會兒,就有同學發現了其中的奧秘,原來每一個圖案,經過上下或者左右折疊后都可以重合。筆者肯定了學生的回答,引出軸對稱的概念:像這種沿著圖形的某一條直線通過折疊后圖形可以重合,這樣的圖形我們把它稱作為軸對稱圖形,該條直線叫作對稱軸。本次教學利用多媒體展示圖片,并結合教師的問題情境來幫助學生對新知識有一個大致的了解。教師還可以利用多媒體向學生展示生活情境:筆者在講授《四則混合》運算的時候,向學生展示了電影中一位媽媽去集市上買菜的情境,媽媽買了5斤肉、1斤茄子、兩斤毛豆,菜販子給出了不同的菜的單價,而媽媽需要快速地算出總價。教師將情境中的內容編制成一道應用題:已知一斤肉的價格為15元,一斤茄子的價格為5元,一斤毛豆的價格為8元,現在媽媽買了5斤肉、1斤茄子、兩斤毛豆,請問一共需要多少錢?將情境內容轉化為應用題方便學生理解,學生學習過單價乘以數量等于總價的概念,可以計算出每一樣食物的價格,最后相加起來。根據學生的列式教師將四則混合運算的概念引入課堂,同時還讓學生感受到了數學知識在實際生活中的應用。

(二)多媒體技術在課堂教學過程中的應用

在教學的過程中,我們需要適當地調節教學的方式和教學的進度,因為長期的學習會導致學生精神上的疲倦,同時隨著知識的難度加大,學生很容易對學習失去信心,教師應該創設一些有趣的教學情境,幫助學生重新點燃學習的熱情。例如筆者在講解一位數乘以一位數的乘法運算時,由于學生初次接觸乘法,對乘法口訣還不是很熟悉,筆者希望學生在記住乘法口訣表的過程中,可以始終保持學習的動力。因此筆者利用電腦軟件制作了一個跑酷的游戲:游戲界面上有兩條跑道,每一條跑道上有兩個游戲角色,每個學生分別控制一個游戲角色,游戲角色下面有一個一位數乘以一位數的乘法算式題,首次出現在兩位游戲角色下面的題目是:2×3、4×2,唯有當學生將題目計算出來了才可以讓人物跑出一定的距離,如果計算錯誤了那么游戲角色將會原地不動,隨后畫面自動切入下一組題目:5×3、3×6,參與游戲的學生按照同樣的方法來計算角色下面的題目。最后通過哪個角色跑得最遠來判斷游戲的勝負。由于本次練習是和學生平日里最感興趣的游戲相結合,因此學生的學習積極性非常高,都踴躍舉手來參與游戲的進行。在游戲的過程中,不同組的學生為了讓本組的游戲角色跑得更快,都非常認真仔細地計算著,促進了教學的互動,活躍了課堂的氣氛。追擊問題是小學數學教學中重點內容,教師可以利用多媒體技術將有關追擊問題的題目展示在學生面前,幫助學生理解。例題:A車和B車分別從甲乙兩地出發相向而行,A車的速度為60千米每小時,B車的速度為70千米每小時,行駛5小時后,兩車相遇,請問甲乙兩地的距離多少?很多學生不理解相向行駛時怎樣行駛,教師可以利用多媒體動畫表現運動的過程,讓學生懂得相向而行實際上就是兩車從不同的地點面對面行駛。這樣這道題就迎刃而解了,只需要利用速度乘以時間,計算出A、B兩車行駛的距離后,再相加即為甲乙兩地的距離。

(三)多媒體技術在課外學習過程中的應用

課堂之外是學生學習的主要場所,學生在學習的過程中,需要在課后花費一定的時間和精力來鞏固知識,內化方法,因此教師也應該要加強對學生課后學習的要求。為了讓學生有針對性地在課后進行學習,筆者將微課視頻引入課后學習之中。例如筆者在講授《分數的乘法》這一節知識時,發現很多學生對分數乘以整數的計算方式、分數乘以分數的計算方式還掌握不清楚。筆者為了學生可以在課后有效地解決問題制作了一個微課視頻,以例題:(3/5)×(2/7)為例來講解分數乘分數的概念和意義。以例題:7×(5/9)為例來講解整數乘分數的概念、意義。最后設置簡單的應用題:小明走了20千米,小剛走的路程是小明的3/5,求出小剛走的距離,結合應用題來強化學生對知識的理解。

(四)多媒體為主導的多維度評價功能實施

在小學數學教學中由于不同的學生學習能力不一樣,學習習慣和學習方法都不相同,所以在教學的過程中,教師會遇到學生的學習結果不同的現狀。為了貫徹落實全面發展教育理念,讓每一位學生都能得到最好的發展,教師必須要對學生有深刻的了解。由于班上學生人數較多,學生的學習層次不一樣,給教學評價造成一定難度。本階段教學中教師借助多媒體信息技術展開教學評價,多媒體是一項非常實用的教學技術,它具有信息儲存功能,可以將不同時期的信息永久地保存起來。所以教師可以借助計算機,將學生不同學習階段的信息儲存在電腦中,對各階段的學習結果和學習過程進行對比分析,最后對每一位學生進行總體評價。首先教師要為每一位學生建立一個文件夾,文件夾的名稱為“數學學習評價”,同時文件名還要加上學生的名字,隨后還要建立若干個子文件夾,分別命名為:上課表現、考試成績分析、家庭作業分析、課外活動表現等等,將每一時期的表現和成績分別進行記錄。在每一階段教學結束時,教師將學生的成績記錄在其中后,還需要結合以往的成績對學生考試成績進行分析。教師還應該通過分析學生在上一階段學習過程中的表現來分析學生的成績為何會出現波動。評價是教師對教學的一個反饋的過程,教學不僅僅是要將知識傳授給學生,引導學生掌握知識和方法,同時還要讓自己的教學能力有所提高,要實現能力的提高必須要通過尋找問題的形式來實現,所以教師要不斷地對教學進行評價,要結合以往的教學成績和當前的教學成績,從客觀的角度上進行分析評價,找出自己在教學中存在哪些不足,從而對教學進行優化和改進。

三、多媒體技術在小學數學教學中應用的注意問題

將多媒體技術應用在小學數學教學中,教師要注意以小學生為主體所構建的數學教學情境,必須要能夠吸引學生的眼球,要能夠激發學生的學習積極性。在教學的過程中,教師所設計的數學學習活動要從學生這個角度出發圍繞學生來構建教學活動;其次,多媒體技術應該要多元化地應用在教學中,除了在導入環節中應用之外,還可以使用在新課教學中和課后教學中。教師可以通過視頻、音頻和圖片的形式來探索信息技術在小學數學教學中的應用,盡可能地全面發揮多媒體技術在小學數學教學中的應用;最后,教師要注意對教學進行評價,因為多媒體技術的更新已呈現出日新月異的態勢,所以教師只有不斷發現問題才有可能提高自己。

四、結語

小學數學是學生學習數學的初始階段,該階段不但需要向學生傳授基本的科學知識,還需要激發學生的學習興趣,讓學生主動地參與課堂教學。多媒體技術呈現出蒸蒸日上的形勢,將多媒體技術和小學數學教學有效地結合可以促進小學數學教學的高效開展,讓學生在理論知識學習、知識表征、方法應用等層面上得到提升。

參考文獻

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