莫光琪 陳少懷
摘? 要:電腦繪畫是小學信息技術教學中的重要模塊之一,通過學習,可以讓學生在發現美、創作美的同時,提高學習信息技術的興趣和技能。STEAM教育理念堅持五育并舉,著眼立德樹人,在學科教學中注重學生核心素養的培養。文章從小學信息技術繪畫模塊教學實踐出發,通過明晰STEAM教育理念的含義、學習意義、學習模式、實踐探索等進行闡述,以便梳理出基于STEAM教育理念的小學信息技術繪畫模塊教學策略。
關鍵詞:STEAM教育理念;小學信息技術;繪畫模塊
小學信息技術中的電腦繪畫教學為學生開啟了無限想象力,激發學生探索信息技術的興趣。在實際教學中,信息技術教師往往是照本宣科,只教授學生軟件的工具,沒有整合學習內容,使信息技術教學逐漸走向僵化。小學信息技術不能局限于技術工具教學,而要有“大學科”意識。基于STEAM教育理念開展小學信息技術中繪畫模塊的教學,可以充分體現以學生為主體的學習過程,注重學生信息素養的提升。
一、STEAM教育理念的含義
STEAM教育理念主要是指將科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)、藝術(Arts)、數學(Mathematics)等多個學科融合在一起,強調學習過程中學生的主體地位,利用項目或問題的教學方式啟發學生發現問題,借助跨學科知識解決真實問題,培養學生的創新能力和解決實際問題的能力。
二、基于STEAM教育理念的繪畫模塊學習意義
1. 拓寬學科視野
小學信息技術繪畫不能局限于畫幾何圖形、蘑菇、蘋果等單一內容上,而是要讓學生帶著問題,用生活的眼光去發現學科美、生活美。通過各類信息技術繪畫軟件的繪畫和后期處理,將這種美呈現出來,既拓寬學生的學科視野,又提升學生的生活觀察能力。
2. 提升信息素養
基于STEAM教育理念,利用項目或問題的教學方式啟發學生發現問題。在拓寬學科視野的同時,學生能自主整合學習內容,通過項目去學習。項目式的驅動、自主的學習方式,極大地提升了學生的信息素養。
三、基于STEAM教育理念的繪畫模塊學習模式
STEAM教育理念提倡項目的學習方式。在小學信息技術中的繪畫模塊教學中,采用項目的學習方式,以學科大概念為主線,整合教學內容,讓課程項目化、課堂活動化、學習個性化,使得學習不再是純技術工具的學習,習得的知識也不再呈現碎片化。
學習模式包含:項目準備階段(生活問題和真實任務)、項目分析階段(創設情境和選定項目)、項目設計階段(分析問題和制定計劃)、項目實施階段(自選方案和活動探究)、項目展示階段(展示評價和突出素養)、項目優化階段(總結完善和拓展延伸)等主要環節。
四、基于STEAM教育理念的繪畫模塊實踐探索
新世紀出版社《信息技術》三年級下冊(以下統稱“教材”)電腦繪畫部分涉及的知識點有:啟動“畫圖”軟件、保存作品、關閉“畫圖”軟件、填充工具、曲線工具、復制和粘貼、翻轉和旋轉,等等。其中,曲線、復制和粘貼、翻轉和旋轉三個知識點是學習的重、難點,如果只是讓學生按照技術思維,單一的去完成任務,大部分學生則可能無法將多個知識點融合,導致學了這個知識點,忘了另一個知識點。因此,教師可以結合學生感興趣的電影,從故事線、知識線、情感線上對教材內容進行重新編排,整合成大單元設計“多彩繪畫”,讓學生在知識學習的同時,聯系已有生活經驗,對任務進行學習需求分析,并制定任務完成計劃。
項目式的學習形式,可以讓學生初步形成原創設計思維,提升創新能力,形成學以致用的信息素養和勇于嘗試、實踐的意識。
1. 項目準備階段:生活問題,真實任務
從學生已有的生活經驗中尋找問題,《尋夢環游記》是大部分學生看過并深受觸動的動畫影片。基于解決曲線、復制和粘貼、翻轉和旋轉三個知識點,利用3課時完成單元內容的學習。
(1)第1課時“畫柳樹”。內容是畫柳條(畫曲線)、畫柳葉(畫封閉曲線)、創作風景畫(曲線綜合應用)。
(2)第2課時“尋親記——復制和粘貼”。內容是組合圖片(選擇工具的使用與作用)、制作禮物(復制與粘貼)、創意設計(消除背景色塊的條件:背景色與畫布顏色一致)。
(3)第3課時“解救埃克托——翻轉和旋轉”。內容是垂直翻轉圖片、修復吉他(水平翻轉圖片)、組合金色花瓣(按照角度翻轉圖片)。
2. 項目分析階段:創設情境,選定項目
每課時的學習情境與任務如下。
第1課時:根據三年級學生的特點,特別是大部分海南學生未常見柳樹這一實際學情,可以通過創設猜謎語、利用多媒體課件欣賞柳樹圖片等情境,激發學生的學習興趣,幫助學生認識柳樹的“樣子”,為接下來的任務學習打下基礎。
第2課時:通過幽默的動畫,讓學生帶著思考觀看動畫短片《尋夢環游記》,米格和埃克托遇到了什么麻煩?他們是如何積極、勇敢地去嘗試解決遇到的難題的?以幫助米格和埃克托為切入點,引出課題——組合的魅力。目的是讓學生明確學習目標,帶著積極的心態和勇氣去學習本節課的知識。
第3課時:讓學生帶著思考繼續觀看《尋夢環游記》,米格和埃克托被困在哪里?以幫助米格和埃克托為切入點,引出課題——翻轉和旋轉,目的是讓學生明確學習目標,帶著積極的心態和勇氣進行學習。
3. 項目設計階段:分析問題,制定計劃
在每個課時的教學過程中,創設情境,選定項目環節結束后,教師要組織、引導學生根據學習內容、學習目標分析問題,并制定完成計劃。以小組的形式進行匯報,讓學生能認清問題、明晰任務、完成計劃。
4. 項目實施階段:自選方案,活動探究
項目實施前,教師提供學習資源。
第1課時:畫圖程序、柳樹圖片實物、海底世界圖片、雄偉的山巒圖片。
第2課時:畫圖程序、視頻(《尋夢環游記》片段、微課“組合鹿角”和“創意設計”)、素材圖片(米格和埃克托的圖片、衣服圖片)、背景音樂。
第3課時:畫圖程序、素材圖片(米格和埃克托被困的圖片、吉他半邊圖片、一片金色花瓣圖片)。
5. 項目展示階段:展示評價,突出素養
小學信息技術教學評價要多樣化,以調動學生的學習積極性為主。在展示階段組織學生以小組為單位,選派代表展示作品、分享匯報。評價分為課堂評價、綜合評價兩部分。課堂評價分別從預習情況、興趣態度、知識點掌握情況、合作分享、創新創造、課堂紀律、拓展課外情況等方面去落實。評價由學生自評、生生互評和教師點評組成,評價等級分為優、良、中三級。評價主體、方式的多元化,可以實現評價的促進作用,起到激勵學生學習的積極作用。
6. 項目優化階段:總結完善,拓展延伸
(1)以小組為單位,相互說說各小組作品的優點和不足。
(2)學習完“多彩繪畫”這一單元的內容后,通過“畫圖”程序設計一件校服。
基于STEAM教育理念的小學信息技術繪畫模塊學教學,有利于學生基于問題或項目,通過自主、合作的學習模式對學習內容進行整合,從而利用已有的生活經驗和知識發現問題、探究問題、建構知識、遷移應用,進而提升信息素養,滿足全面發展及信息技術個性發展的需要。
基金項目:海南省教育科學“十三五”規劃2020年度課題——基于STEAM教育理念的小學信息技術教學實踐研究(QJH202010071)。
參考文獻:
[1]李天宇. 基于STEAM教育的中小學人工智能教育研究:以“機器會思考嗎”一課為例[J].現代教育技術,2021,31(1).
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