李鴻見
摘? ?要:當(dāng)今許多學(xué)生不愛學(xué)習(xí),愛玩電子游戲,對學(xué)習(xí)深感厭倦,甚至出現(xiàn)逃學(xué)的現(xiàn)象。電子游戲之所以讓學(xué)生迷戀,是因?yàn)槠渚哂星榫承浴⒋碳ば浴Ⅲw驗(yàn)性等特點(diǎn),充滿神秘色彩與挑戰(zhàn)性。如果科學(xué)教學(xué)像電子游戲一樣誘人,學(xué)生一定會愛上科學(xué)學(xué)習(xí),也一定會沉浸在科學(xué)探究中。
關(guān)鍵詞:科學(xué)探究? 電子游戲? 教學(xué)策略
電子游戲是在信息化社會誕生的一種游戲方式。當(dāng)今許多學(xué)生不愛學(xué)習(xí),偏愛玩電子游戲,對電子游戲情有獨(dú)鐘、不知疲倦,甚至到了廢寢忘食、夙夜無眠的地步。這不得不讓教師進(jìn)行深刻的反思,反思自己的課堂,反思自己的教學(xué)。
打電子游戲其實(shí)也是一種學(xué)習(xí)行為,是一種探究性學(xué)習(xí)活動。電子游戲之所以讓學(xué)生迷戀,是因?yàn)殡娮佑螒虺錆M神秘色彩與挑戰(zhàn)性,充滿刺激與誘惑,能產(chǎn)生強(qiáng)烈的代入感,讓玩家身臨其境,心馳神往。一道道關(guān)卡,一個(gè)個(gè)獎(jiǎng)勵(lì),能激發(fā)玩家的好奇心,令玩家興奮,為玩家持續(xù)注入動力。在科學(xué)課堂教學(xué)中,筆者受電子游戲的啟發(fā),優(yōu)化科學(xué)教學(xué)方法與手段,讓科學(xué)探究像電子游戲一樣迷人,使學(xué)生全身心投入科學(xué)探究活動中。
一、 創(chuàng)設(shè)情境,給予任務(wù)
情境激趣與任務(wù)驅(qū)動是電子游戲最大的特點(diǎn),也是電子游戲誘人的重要原因。游戲設(shè)計(jì)者把任務(wù)嵌入情境之中,創(chuàng)設(shè)了形象具體的場景,引玩家融入情境,成為其中的一個(gè)角色,展開情境體驗(yàn)。在科學(xué)教學(xué)中,教師可以借鑒電子游戲的設(shè)計(jì)方法,創(chuàng)設(shè)教學(xué)情境,給學(xué)生布置任務(wù),催生學(xué)生的探究意識。
情境具有情緒色彩,能夠感染學(xué)生,激發(fā)學(xué)生的情感,調(diào)動學(xué)生的興趣,發(fā)散學(xué)生的思維,啟發(fā)學(xué)生的思考,助推學(xué)生的理解。情境讓單調(diào)的學(xué)習(xí)變得生動有趣,極大地調(diào)動了學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性。創(chuàng)設(shè)情境是科學(xué)教學(xué)的最佳方法,教師將抽象的科學(xué)知識融入具體的場景,把枯燥的科學(xué)學(xué)習(xí)變得有滋有味,從而激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣,喚醒他們的主體意識。在情境中提出任務(wù),能夠增強(qiáng)任務(wù)的驅(qū)動效果,使任務(wù)更具感染力、挑戰(zhàn)性與吸引力,促使學(xué)生積極主動地投入探究活動之中。比如,在教學(xué)“認(rèn)識工具”一課時(shí),筆者創(chuàng)設(shè)了家具城給學(xué)校贈送小板凳的情境。然而,提供給學(xué)生的小板凳都有這樣或那樣的問題,或缺少釘子,或釘子凸出,或凳腳不平,從而在情境中引出檢驗(yàn)、維修小板凳的任務(wù)。生動的場景,挑戰(zhàn)性的任務(wù),激發(fā)了學(xué)生的興趣,調(diào)動了學(xué)生學(xué)習(xí)的熱情。
二、 設(shè)置關(guān)卡,分層推進(jìn)
電子游戲以大任務(wù)情境為背景,同時(shí)將一個(gè)大任務(wù)分解成若干個(gè)小任務(wù),以一個(gè)一個(gè)小任務(wù)為階梯,最終抵達(dá)勝利的終點(diǎn)。如此安排不但讓活動變得豐富多彩,而且極大地降低了游戲的難度。如果科學(xué)探究任務(wù)像電子游戲這樣具有挑戰(zhàn)性與可操作性,學(xué)生勢必會元?dú)鉂M滿地迎接挑戰(zhàn)。在小學(xué)科學(xué)教學(xué)中,教師可以模仿電子游戲的闖關(guān)模式,將所有科學(xué)教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)成不同的任務(wù),將整個(gè)教學(xué)過程設(shè)置成若干個(gè)關(guān)卡,從簡單到復(fù)雜,把教學(xué)任務(wù)層層推進(jìn)。比如,在教學(xué)“熱脹冷縮”一課時(shí),筆者將教學(xué)活動設(shè)計(jì)為智勇闖關(guān)的游戲形式,設(shè)置了三道關(guān)卡:第一道關(guān)卡是“紅水爬高”,即根據(jù)所給的材料,設(shè)法讓瓶子里的紅色水柱爬高,比一比誰能爬得最高;第二關(guān)是“修復(fù)乒乓球”,提供兩個(gè)被壓癟了的乒乓球,看一看誰能把它修復(fù),讓它恢復(fù)如初;第三關(guān)是“鐵球過圈”,設(shè)法讓燒熱的鐵球穿過鐵圈。這三組活動,分別引導(dǎo)學(xué)生在游戲中依次探究了液體、氣體、固體的熱脹冷縮現(xiàn)象。有趣而好玩的游戲,把科學(xué)知識融入玩樂之中,既充分調(diào)動了學(xué)生的興趣,又讓學(xué)生歸納總結(jié)出了物體熱脹冷縮的原理。整個(gè)過程循序漸進(jìn),步步為營,激勵(lì)學(xué)生勇闖關(guān)卡,實(shí)現(xiàn)了一個(gè)個(gè)目標(biāo)。
三、 多維互動,合作探究
電子游戲是一個(gè)獵奇探險(xiǎn)的過程。游戲玩家在游戲中是通過何種方式開展學(xué)習(xí)的呢?電子游戲中的學(xué)習(xí)主要有兩種形式,一種是屬于獨(dú)立自主的學(xué)習(xí),玩家個(gè)人自主嘗試,不斷試錯(cuò),不斷摸索,不斷總結(jié);另一種是屬于互動性學(xué)習(xí),也就是游戲給玩家設(shè)置了“新手指南”,為玩家提供操作演示,玩家通過機(jī)器進(jìn)行學(xué)習(xí),幾個(gè)玩家組成一個(gè)戰(zhàn)隊(duì),協(xié)同完成任務(wù),在完成任務(wù)的過程中,各自大膽嘗試,互相交流,分享經(jīng)驗(yàn),提醒對方,幫助隊(duì)友,聯(lián)合作戰(zhàn),共同奪取勝利。
科學(xué)教學(xué)應(yīng)當(dāng)吸收電子游戲的互動學(xué)習(xí)方式,開展多元互動、合作探究的教學(xué)。教師應(yīng)適當(dāng)為學(xué)生示范講解,與學(xué)生互動交流,或者學(xué)生互建學(xué)習(xí)小組,創(chuàng)設(shè)學(xué)習(xí)共同體,開展小組討論,分組實(shí)驗(yàn),通過合作共同完成探究任務(wù),實(shí)現(xiàn)教學(xué)目標(biāo)。合作探究給學(xué)生搭建了互動交往的平臺與展示表現(xiàn)的機(jī)會,有助于激發(fā)個(gè)體的學(xué)習(xí)活力,促進(jìn)學(xué)生內(nèi)在潛能的釋放;有利于凝聚集體的智慧與力量,提高探究的效率。比如,在教學(xué)“空氣有質(zhì)量”一課時(shí),筆者給學(xué)生提出了一個(gè)問題:“皮球里的空氣有質(zhì)量嗎?”在探究該問題時(shí),筆者沒給學(xué)生講授研究方法,而是讓學(xué)生分組討論,自行設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)方案,引導(dǎo)學(xué)生匯報(bào)交流。最后讓學(xué)生分組實(shí)驗(yàn),動手操作,比一比哪一組最先研究成功。各小組成員相互配合,展開多種互動,有的給氣球打氣,有的用電子秤稱重,有的記錄數(shù)據(jù)。小組成員一起對收集到的數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,終于得出“空氣有質(zhì)量”的結(jié)論。
四、 趣化練習(xí),鞏固進(jìn)階
孔子說,溫故而知新。溫習(xí)是為了鞏固舊知與拓展新知,是為了學(xué)以致用與提升能力。練習(xí)是溫故的一種方法,是課堂教學(xué)的重要環(huán)節(jié),在科學(xué)教學(xué)中,教師要經(jīng)常設(shè)計(jì)練習(xí)環(huán)節(jié),讓學(xué)生運(yùn)用所學(xué)知識解決問題,幫助學(xué)生復(fù)習(xí)鞏固,拓展提升。
電子游戲之所以讓玩家著迷,除了因?yàn)橛螒蚋挥星楣?jié),角色有趣,還因?yàn)橛螒蚓哂羞M(jìn)階特點(diǎn),環(huán)環(huán)相扣,每個(gè)游戲任務(wù)如同臺階,引領(lǐng)玩家攀登到新的高度。每一次的進(jìn)階,會給玩家?guī)沓删透校屚婕耀@得經(jīng)驗(yàn)值。為了提高學(xué)生的練習(xí)興趣,激發(fā)他們的練習(xí)動力,在科學(xué)教學(xué)中,教師應(yīng)優(yōu)化練習(xí)設(shè)計(jì),趣化練習(xí)形式,少設(shè)計(jì)一些書寫性練習(xí),多安排一些情境性、操作性活動。比如,在教學(xué)“折形狀”一課時(shí),筆者在引導(dǎo)學(xué)生探究了物體形狀與承受力的關(guān)系之后,設(shè)計(jì)了一組練習(xí):“猜一猜哪個(gè)物體承受力最大?看圖說一說設(shè)計(jì)原理是什么?比一比誰能把完好的雞蛋握碎?雞蛋殼上能站人嗎?”這些習(xí)題形式多樣,難易不同,讓枯燥單調(diào)的練習(xí)變得有趣好玩,既幫助學(xué)生鞏固了舊知,又拓展了新知,達(dá)到了鞏固進(jìn)階的效果。
五、 賞識獎(jiǎng)勵(lì),反饋激勵(lì)
電子游戲最具誘惑力的是其獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,玩家找到藏寶地點(diǎn)有獎(jiǎng)勵(lì),打敗對手可以獲得獎(jiǎng)勵(lì),闖關(guān)成功能得到獎(jiǎng)勵(lì)等,并且獎(jiǎng)品的形式多樣,經(jīng)常變換,不會令人生厭。電子游戲的獎(jiǎng)勵(lì)是實(shí)質(zhì)性的、過程性的、持續(xù)性的,游戲中的獎(jiǎng)勵(lì)不是虛空的,不但獎(jiǎng)勵(lì)分值,而且給玩家獎(jiǎng)勵(lì)各種武器;不僅有終極獎(jiǎng)勵(lì),而且有各種過程性獎(jiǎng)勵(lì),令玩家持續(xù)亢奮,給玩家注入不竭動力,這也是玩家沉迷游戲的重要原因。在小學(xué)科學(xué)教學(xué)中,每個(gè)學(xué)生都有一種想得到他人認(rèn)可的欲望,他們喜歡聽好話,喜歡被表揚(yáng),更希望得到實(shí)質(zhì)性的獎(jiǎng)勵(lì)。因此,教師可以學(xué)習(xí)電子游戲的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,在科學(xué)教學(xué)過程中對學(xué)生的學(xué)習(xí)過程與結(jié)果進(jìn)行評價(jià),適當(dāng)給予賞識獎(jiǎng)勵(lì),通過刺激促使他們保持旺盛的精力。比如,在教學(xué)“折形狀”一課時(shí),筆者多次對學(xué)生進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì),或精神鼓勵(lì),或物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì),邊反饋邊激勵(lì),不斷為他們的學(xué)習(xí)注入動能。
在小學(xué)科學(xué)教學(xué)中,教師應(yīng)向電子游戲設(shè)計(jì)者學(xué)習(xí),將他們的設(shè)計(jì)理念移植到科學(xué)教學(xué)中,充分抓住學(xué)生的認(rèn)知心理,有效激發(fā)學(xué)生探究的興趣,激活學(xué)生的主體意識,學(xué)生的探究動能就必然會得到增強(qiáng)。
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[2]楊翠.小學(xué)生創(chuàng)客教育的桎梏與突破[J].教學(xué)與管理:(小學(xué)版),2021(2):7-9.◆(作者單位:江蘇省南京市江寧區(qū)龍都中心小學(xué))