趙敏
摘要:想要更好地提高初中信息技術教學的實踐性和操作性,必須在信息化教學中應用游戲化的教學方式。因為游戲具有競技性和趣味性,而初中生對游戲的興趣又非常濃厚,正是利用這一特點,將游戲與教學內容相結合,可以有效地提高學生對信息技術的學習興趣,從而使學生在學習信息化技術的過程中運用游戲的方式實現對信息技術操作能力和思維能力的快速提升。
關鍵詞:初中信息技術;課堂教學;游戲教學
隨著時代的發展,信息技術也應用到了各行各業。信息技術已經成為重要學科,但是目前信息技術教學仍然存在諸多問題,需要教師通過科學先進的教學方案,帶給學生更好的課堂學習體驗。基于此,探討將游戲化教學法應用到信息技術課堂,能夠帶給學生幫助和作用。旨在更好地激發學生的興趣,讓學生通過游戲學到知識,將理論與實際操作充分融合,為以后的發展奠定扎實的基礎。
一、游戲化教學在初中信息技術教學中的重要性
(一)有利于培養學生的學習興趣
初中信息技術教學和其他學科教學不同,信息技術學科知識更加枯燥,因此學生在信息技術學科知識的學習中很容易走神,難以掌握信息技術的相關知識。而在初中信息技術教學中實施游戲化教學,通過應用豐富的游戲形式,不僅能很好地激發學生的學習興趣,還能激發學生自主學習的力度,從而實現對信息技術教學質量和教學效果的提升。
(二)有利于提高學生的核心素養
在新課改背景下,提高學生的核心素養是新課改的主要目標,為了達到這一目標,需要有效改善當前信息技術課堂的教學情況,使信息技術課堂教學在初中教學中的地位得到提升。而在信息技術課堂中應用游戲化教學方式,可以極大地激發學生的興趣。初中生對游戲有很大的興趣,因此將信息化知識和游戲結合,可以使學生在學習中感受到快樂,有利于快速提高學生的計算思維和創造思維,最終實現對學生核心素養的有效提升。
二、傳統初中信息技術課堂存在的問題
傳統初中信息技術課堂上,教師只單純把書面知識傳遞給學生,這種單一的形式缺乏互動,也缺乏趣味性,難以吸引學生的注意力,更不會投入更多的精力。教師過于追求形式,濫用多媒體,盲目地認為教學中運用課件越多越好,但這無法使學生掌握理論知識。課堂整體形式缺乏創新意識,不能激發學生的想象力,很大程度上引發了學生思考的惰性。而且很多信息技術當中有難度的知識無法進行有趣的動態轉化,學生無法從中體會到學習的快樂,甚至會產生壓力和焦慮,不利于響應我國的“雙減”政策。學生在學習過程中,對于抽象的知識無法進行具象化的體現,接受能力變弱,學習效率也會大大降低。除此之外,互聯網的飛速發展,導致很多不良信息出現。若無法培養學生積極的精神面貌,認識正確的信息,對于大量繁雜的內容取其精華去其糟粕,學生會接觸到很多負面的內容,對于價值觀的塑造也會產生影響,不利于身心的健康發展,這些都是教師應該注意的地方。
三、如何在信息技術課堂應用游戲化教學法
(一)通過游戲引導的方式激發學生的學習興趣
運用游戲的方式進行信息技術教學時,由于學生對游戲會產生濃厚的興趣,所以也會提高學生對信息技術知識的學習興趣,從而使整個教學變得事半功倍。例如,在Office辦公軟件的學習中,老師可以提前下載相關的APP,當學生利用Word練習打字時,通過APP提供的打字工具變化不同的外觀、顏色等方式,能夠很好地吸引學生。如常用的搜狗拼音輸入法中,可以設置成多種顏色和多種不同的外觀,初中生比較喜歡動漫角色,將搜狗拼音輸入法的外觀設置成各種動漫外觀,從而引起學生的打字興趣,使學生在這個過程中理解并掌握Word的基本知識。或者老師開展打字競賽,讓學生比試打字速度,有利于更好地激發學生的好勝心理,提高Word字符輸入的速度。
(二)通過游戲攻堅的方式提升學生信息技術水平
利用游戲的方式開展信息技術教學,不僅可以幫助學生攻克信息技術學習中的重點知識,還有助于學生理解難點知識,有利于學生在信息技術學習中提高學習能力以及操作能力。例如,在“電子郵件的使用”教學中,傳統的郵件是通過人力方式傳送,而電子郵件則不需要人力傳送,那么在教學中應用游戲的方式,可以讓十名學生扮演寫信人,一名學生扮演郵遞員,十名學生扮演收信人的方式。然后郵遞員根據每個收信人的電子郵件信箱送出信件,從而避免送錯信件的方式。在“電子郵件的使用”教學中,每個人都有對應的郵件信箱,學生在扮演郵遞員送信時,必須尋找到對應的郵件信箱才能送對信,在這個送信游戲過程中,學生感到了學習信息技術帶來的樂趣。
(三)通過游戲合作的方式提高學生信息技術綜合能力
在初中信息技術教學過程中,老師通過引導的方式,使學生完成課堂內容的學習,同時還可以積極組織學生參與到各種游戲中,使學生掌握所學信息技術知識。例如,在“電子相冊的制作”的教學中,由于電子相冊的制作比較復雜,學生單獨制作需要消耗大量的時間,甚至無法完成電子相冊的制作。但是運用分組完成就會容易很多。將學生分成若干個小組,每個小組有5~7人,小組合作制作電子相冊。小組合作中,不同成員負責不同的內容,有的成員收集相冊素材,有的成員負責文稿編輯,有的成員負責相冊外觀制作等,通過合作的方式在規定時間內完成電子相冊的制作。在這個過程中,老師還可以讓小組采用競賽的方式,對于最短時間內完成比賽以及制作出優美的相冊的團隊給予獎勵,只有這樣才能更好地鼓勵學生參與游戲,使學生快速掌握信息技術知識,同時還能使學生形成團隊合作意識和創新意識。
(四)將生活案例應用到信息技術游戲化教學中
將生活案例應用到教學中,是目前最常用且有效的教學手段之一。在生活化案例的教學過程中,以游戲的方式進行教學,不但可以有效激發學生對信息技術的學習興趣,還能實現快樂學習、快樂成長的目的。在信息技術游戲化教學中,將生活案例運用其中,例如,在信息技術Flash的教學中,如果將日常生活中學生喜歡看的動畫片應用到Flash中,學生立刻就會產生濃厚的學習興趣,他們會根據自己的喜好在Flash中插入對應的動畫片,如“光頭強”“皮卡丘”“喜羊羊”等動畫角色。在此基礎上,信息技術老師的課堂教學就會變得非常容易,學生也更愿意學習信息技術知識,收到了雙贏的效果。
結語
游戲化教學法屬于新興的教學方案,需要教師不斷地進行磨合,查漏補缺,進行階段性的革新,源源不斷為打造智慧課堂注入新鮮的活力。而在此過程中,也要注意和學生之間的配合,形成良好的師生關系,提高學生的參與度,讓學生變得熱情。同時,還能夠在理論知識和動手操作方面培養學生的綜合能力,加強思維能力和想象能力。讓學生能夠真正將信息技術應用到實際生活中,通過游戲的方式快樂學習,減輕學習負擔,真正掌握知識的精髓,從根本上提高初中信息技術教學質量。
參考文獻:
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