張豫
【摘要】高中信息技術學科教學中,教師抓住學科核心素養展開教學組織,要提升教學適配性,創設適宜情境、設計多元活動、推出創新訓練,以培養學生觀察力、操作力、創造力。信息技術應用早已成為學生生活常態,教師要做好必要的學情調查,針對學生學習需要作出教學設計,引導學生展開多重學習探索,以全面培養其學科核心能力。
【關鍵詞】高中信息技術;核心素養;教學探索
一、創設適宜教學情境,培養學生思考能力
1.推出趣味情境
高中學生信息基礎存在較大個體差異,教師對此需要有清晰認知,在教學設計時,要注意提升方案設計的覆蓋性,讓更多學生都能夠順利進入到學習環節,在學習體驗中建立學科認知能力。
學生對多媒體展示最為熟悉,教師從這個輔助手段的解讀中推出學習新知,勢必能夠形成自然對接。如教學《圖像信息的采集加工》這部分內容時,教師打開多媒體展示思考問題:多媒體有哪些助學作用?學生開始議論紛紛:多媒體與計算機對接使用,可以展示文本、圖像、聲音、動畫、視頻等信息,計算機與網絡鏈接,可以隨時提供網絡信息。教師繼續設計:我們從網絡上下載到一些圖像信息,對一些圖像信息做采集和加工需要加工之后再運用到課堂上,你能夠幫助老師設計多媒體課件嗎?學生積極回應,教師與學生一起探索電子課件設計方案。為拓寬學習維度,教師繼續引導:在我們生活中,還有哪些常見的多媒體應用系統?學生開始深入思考,我們課堂教學要運用多媒體、交通、醫院、企業、機關、電子圖書館、電視會議等,都需要用到多媒體技術。教師先讓學生介紹多媒體教學應用情況,然后做延伸設計,讓學生參與電子課件的制作活動。這樣可以給學生帶來全面認知,自然進入到圖像信息的采集和加工學習環節,形成嶄新學科認知基礎。
2.投放問題情境
學生對教師設計問題也有主動思考的意識,教師要注意精選問題內容,做好創新設計,抓住學生關注點做問題組織,其適合性更高,能夠順利激發學生學科思維,形成嶄新教學激發動力。
如教學《Flash動畫制作之四—鏤空文字》時,教師先做示范操作。第一步:打開Flash軟件,找到“開始”菜單,進入到“程序”—啟動Flash WX 2004,建立新文檔,插入新建元件,設定名稱。第二步:在元件影片剪輯中操作……教師展示結束后,推出了操作任務:制作“鏤空文字”動畫效果需要哪些步驟?如果按照步驟展開操作,你能夠制作出自己的動畫作品嗎?學生有觀看經歷,大多能夠找到操作路線,面對教師設計任務,都能夠自覺展開積極操作,準備制作出自己的作品。教師跟進指導,鼓勵學生做大膽創新設計,遇到問題及時提出。
二、設計科學活動任務,培養學生操作能力
1.組織操作活動
信息技術有更多上機操作內容,學生對這些操作更有興趣,教師要正視學生學習訴求,展開多種形式的教學設計和組織,讓學生自覺展開上機操作活動,在實踐探索中成長操作能力。“實踐出真知”,教師圍繞上機操作設定一些任務,可以給學生帶來更多學習啟迪,讓學生自然進入到學科學習核心,在操作和交流中內化學科認知。
在教學《視頻、音頻和動畫信息加工》這部分內容時,教師先鏈接網絡在線播放歌曲《老鼠愛大米》,學生對歌曲比較熟悉,自然有聆聽和跟唱的興趣。教師讓學生介紹平時是采用什么樣的方式聽歌的,學生反饋:大多是借助mp3播放器、CD或者其他人歌唱來聽歌。教師推出歌曲翻唱音頻制作任務:好聽的歌曲有那么多,我們要想自己翻唱,并制作屬于自己的音頻,可以借助一些軟件展開。如CooI Edit Pro就是很好用的軟件。同桌兩個人合作操作,先研究制作程序,設計出具體的操作方案,然后展開具體操作,看哪一對組合能夠制作出有特色的歌曲音頻材料。學生領受任務后,進入到合作互動環節。教師深入觀察,給學生一定的技術支持,確保學生制作活動順利展開。課堂展示環節,學生大多能夠順利完成自己的作品。
2.設計創客活動
創客活動帶有創新探索的意味,教師借助創客任務布設,引導學生做創造性探索,在實踐操作中完成學習發現和成長任務,對有效歷練其操作能力有積極意義。
如教學《信息集成與信息交流》這部分內容時,教師要求學生自主組建團隊,做好具體的分工,搜集需要的材料,對占有信息做處理,通過篩選、整合、分類,制作屬于自己的網站。學生接受任務后,都能主動行動起來,組建合作團隊,展開集體行動,集體研究方案,做好必要的分工,展開信息搜集,對相關信息做整合處理,最后是研究網站設計方案。在這個教學任務設計中,教師給學生提供創造機會,建立自己的網站,需要信息支持,也需要技術輔助,這些都需要學生自行應對,這對學生來說是一種挑戰。教師推出了網站制作活動任務,給學生帶來耕讀創意探索的機會,學生主動參與操作環節,由此形成的學科認知更為豐富。創客活動形式多種多樣,學生有充分發揮的機會,自然能夠形成豐富激發動力。
三、創新多元訓練設計,培養學生應用能力
1.精選訓練內容
信息技術訓練設計時,教師要注意精選訓練內容,為學生提供適合的訓練機會。學生有比較豐富的上機操作經歷,其學科認知基礎比較深厚,主要短板在理論環節,教師要做好必要的學情調查,精選訓練內容,讓學生順利補償短板,這對全面提升學生學科核心素養有重要現實意義。
訓練任務設計要對接學生生活,學生感知更為真切,其訓練效果會更突出,教師要做好篩選操作。如《信息資源管理概述》,教師讓學生列舉生活信息資源管理內容,學生都能積極回饋:我們身邊的信息資源極為豐富,電話號碼、電腦資料、剪報整理、圖書管理、網站管理等,都屬于最常用的信息,都需要有系統管理的要求。教師給學生設計了訓練任務:信息管理需要先做好分類處理,然后是做細化整合,理清管理環節,我們都去過圖書館,關于圖書館的工作流程,一般可以分為幾個階段,如何做信息資源管理,不妨做生活調查,然后梳理制作管理途徑,準備參與集體討論活動。這個訓練任務看似簡單,其實不然,學生要深入到生活,對圖書館管理程序做了解,還要對信息分類做深入探究,這樣才能獲得第一手材料,并作出科學分析和歸結。教師推出生活化訓練任務,給學生帶來更多生活對接機會,讓學生深入到生活之中展開學習和思考,給學生帶來更多學習啟迪。
2.升級訓練形式
信息技術學科訓練形式眾多,教師要做好整合處理,從技術角度展開升級設計,勢必對學生形成多種感官沖擊。如設計大賽活動,這對學生是一種挑戰,教師精選設計內容,讓學生做好充分的知識儲備,借助多種輔助手段展開深入學習,組織更多合作團隊進行集體探索,其激發效果會更顯著。
教師設計生活化的訓練內容,學生感覺更為親切,訓練熱情會更高,特別是學生最為熟悉的生活,其訓練價值更高。如《利用數據庫管理大量信息》,教師先介紹信息資源管理三種基本方式:人工管理、文件管理、數據庫管理。然后設計數據庫處理訓練任務,這里有一個數據庫“學生選修課程信息”,先分析這個數據庫的構成信息,然后做實踐應用,打開課程選修信息表,嘗試找到指定人員的相關信息,將其信息做記錄,包括學分、課時、執教教師等信息。學生對這個數據庫內容比較關注,自然有主動探索的熱情。學生進入到數據查詢環節,教師做出具體提示,讓學生形成相關認知。一個簡單的數據庫信息核查任務,將學生帶入到特定學習情境之中,給學生帶來更多學習觸動。如果教師能夠給學生設計帶有挑戰性的訓練任務,其調度作用會更高。
信息技術教學過程中,教師圍繞學生學科核心素養培養展開具體的設計,其教學組織會更為科學合理,學生接受起來更為自然。特別是一些趣味性活動、探索性實驗、多元性訓練,都能夠對學生形成一定激發,教師要做好篩選設計,讓更多學生都能夠順利進入到學習探索環節,在主動性學習中建立學科認知基礎。
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