【摘要】信息技術課堂主要是幫助學生掌握一些計算機技能,這些技能對于學生來說可能是枯燥的知識,尤其是對于不能長時間專注于學習的小學生而言,信息技術的學習較為枯燥,這就需要教師從“疑、趣、實、美、情”五個方面切入,創設適切的情境,激發學生的好奇心、求知欲和創造性思維,促使學生主動學習并取得成果,從而增強學生學習的信心,使學生保持學習興趣。
【關鍵詞】小學信息技術;情境教學;適切性
作者簡介:陳芬(1982—),女,江蘇省南京市江寧科學園小學。
教學情境是指在課堂教學中,教師為落實教學任務與目標,所創設的能夠激發學生積極性的學習環境。教師可以根據小學生好奇心強、求知欲旺盛等特點,從學生已經擁有的認知結構、生活經驗和學習環境出發,根據教學的內容創設系統的、科學的、適切的教學情境,讓學生積極主動地投入學習之中。
一、以“疑”創境,引起注意
思維是從問題開始的。一般來說,只有當學生遇到問題、困擾,需要尋找答案來獲得突破時,他們才會產生積極的學習興趣,進入最佳的學習狀態。設疑促思法就是指在課堂教學中,創設能引起學生好奇心、激發學生主動探索的各種疑問[1],來引導學生主動地思考問題、解決問題。
例如,在三年級信息技術“復制與粘貼”課程教學導入環節,老師創設了“一只小豬過生日許愿想要很多蘋果”的情境,并當場畫了一個蘋果,提出問題:“這里只有一個蘋果,但小豬想要的是很多個蘋果怎么辦呢?”學生A不假思索地說:“那就一個一個畫。”其他學生立馬反駁到,那要畫到什么時候。老師接著引導:“一個一個畫雖然可以,但是會花費很多的時間,哪位同學還有更好的辦法嗎?”這個問題一拋出,便引發了學生們的熱烈討論。經過思考,學生仍未找到其他的解決辦法,只能求助老師,此時老師便可以順勢引入本節課要學習的課程“復制與粘貼”,并告訴學生:“只要使用復制與粘貼,就可以‘變出很多一模一樣的蘋果。”從而引發學生往下學習課程的興趣。
在學習完復制與粘貼的基本操作后,教師又創設了“小猴子的愿望是要一棵長滿蘋果的蘋果樹”的情境,并讓學生使用剛剛學習的復制與粘貼,幫助小猴子實現愿望。在粘貼的過程中,學生發現了問題:蘋果粘貼在蘋果樹上時背景是白色的,看起來很假。此時,老師就可以引導說:“如果它的背景能變成透明的,蘋果粘貼上去就不會顯得這么假了。”從而引出應用透明背景的教學。教師在課程中設置疑問,既要考慮到孩子們的年齡特點,使他們對學習對象產生期待心理,又要引導學生去思考、分析,在學生思疑的過程中激發其學習興趣,讓學生更好地將所學知識內化吸收。
二、以“趣”創境,激發興趣
(一)合適游戲,事半功倍
興趣是學習的助推劑。游戲情境的創設極大地激發了學生的興趣,使學生充分體驗到了學習的快樂。但是游戲的引入也要符合學生的真實水平,難度過高的游戲會打擊學生積極性,適得其反。
例如,指法訓練課教學時,由于指法訓練是一門基礎課程,較為枯燥乏味,并且需要長時間的學習,學生很容易產生厭煩心理。教師可以引入游戲情境,以趣激學。教師講解完相關知識后,留下時間給學生練習指法游戲,如教學軟件金山打字通里自帶的“警察抓小偷”“打鼴鼠”“青蛙過河”等。游戲的選擇要結合學生的實際情況,符合學生的真實水平。教師可將游戲的難易程度分為初級、中級、高級。學生們通過充分試玩,選取適合自己的游戲練習。游戲可以記錄學生的訓練成績,還能讓學生進行比賽,這樣,指法訓練在玩游戲中輕輕松松地開始,又在游戲中不知不覺地結束,學生的練習興趣空前高漲。
(二)創新形式,“戲”出精彩
游戲情境創設,在游戲的選擇上不僅要適合課堂教學內容,還需要形式多樣,內容有趣。互聯網時代,學生們接觸世界的渠道變多了,他們的眼界變得更加開闊,教師必須要用動態的、發展的眼光來衡量學生,這也要求老師要不斷學習新事物,給自己充電,創設豐富多彩的游戲情境以滿足教學需要。
例如,在教學“初識wps演示”一課中窗口各部分名稱時,有些老師直接將四年級上冊的“初識wps文字”里用到的“幫我回家”游戲,改了下窗口名稱和窗口圖片就拿來介紹。上課時,學生明顯不太感興趣,甚至還有學生在下面說:“這個游戲我們之前好像玩過了。”由此可見,同類型的游戲很難再引起學生的興趣,教師應當重新設計游戲形式,如將wps文字和wps演示的界面放在一起展示,設計“找朋友”的游戲情境,讓學生使用鼠標將所有相同的窗口拖到一起,即為成功。教師還可以在游戲中加入正確、錯誤、勝利的音效,增強游戲效果。選取或設計適合的游戲,創設輕松的學習氛圍,變枯燥的學習為有趣的玩樂,學生更容易集中注意力,在玩中也能輕松掌握知識點。
三、以“實”創境,學以致用
計算機是一種工具,其最終目的是學以致用,即通過計算機技術解決生活中的實際問題。在學生掌握了一定的基礎知識后,教師可以創設一些生活化的情境和問題讓他們去解決[2],此過程中,學生既能復習已學的知識,又能學習到新技能。
如教學“認識windows”一課時,其中一個知識點是認識文件的類型,如果教師只是簡單介紹,學生可能會興致不高,而且很多學生聽過就忘記了。教師可以結合學校正在開展的相關活動,如“文件搜索大比拼”,創設生活化情境,告訴學生:“國慶節馬上到了,學校組織了一個收集文件的比賽,需要統計出哪些同學收集的關于國慶節的文本文件、圖像文件、聲音文件最多,可是這么多人參與這個比賽,收集的文件又多又雜,統計就變成了一件復雜的事情,有誰愿意幫老師統計一下嗎?”學生聽到老師需要幫忙,個個都躍躍欲試。老師接著引導學生:“這個統計結果直接關系著比賽結果,如果統計錯了,那對參賽的同學是非常不公平的,你們對自己有信心嗎?”學生們紛紛點頭,表示自己可以做到。此時教師可以順勢開始文件類型的教學,學生們都聚精會神,聽得特別認真,害怕因為遺漏知識點而導致統計錯誤。老師讓學生兩兩分成一組,開始布置任務:“電腦里有個‘國慶文件大收集文件夾,請兩人合作完成統計每位同學所收集的文本文件、圖像文件、聲音文件的數量,將統計結果填在表內,最后看看哪位同學收集的文件數量最多。”學生們熱火朝天地忙起來了,有的學生還知道利用排列方式里的按類型排列,把相同類型的文件排列到一起,這樣更便于統計。最終,學生們順利完成任務,且正確率比老師想象得還高。在課程教學中創設生活化情境,調動了學生們的積極性,幫助學生更好地構建知識體系,鞏固所掌握的知識。
四、以“美”創境,助力提高
人都愿意接觸美好的事物。對于學習而言,美也能引發沖動、注意、情感、興趣,成為思維的助推劑,讓學生產生學習的熱情和欲望。美在生活中無處不在,在信息技術教學中,教師也要帶著善于發現美的眼睛,尋找創造美的機會,精準捕捉美,不斷培養學生的審美能力,利用美啟發學生求真、向善的思想,涵養心靈,提高學生的學習水平。
例如,在教學三年級“初識畫圖”時,教師可以收集一些有趣的電腦繪畫作品展示給學生看,如動畫片《大耳朵圖圖》里活潑可愛的圖圖,再創設情境:“圖圖上課的時候,班主任健康哥哥布置了一個課堂作業,讓圖圖用電腦畫一幅畫,但是圖圖不知道有哪些畫圖軟件,也不知道怎么畫,有哪位同學能夠幫助圖圖嗎?”教師從學生都熟知的動畫人物圖圖入手,激發學生學習的積極性與主動性,再通過引導學生幫助圖圖學習畫圖軟件、解決畫圖問題,培養其樂于助人的精神,在無形中提高教學的效果。
再如,在教學四年級“初識wps文字”和“初識wps演示”時,教師可以將高年級學生參加電子小報的作品展示給學生們看,在學生欣賞的過程中,還可以帶著學生一起去點評作品,讓學生說說最喜歡哪個作品,以及喜歡這個作品的理由。學生在評價他人作品的同時,也明確了制作一份優美小報的標準,如色彩和諧、排版規整、大小適當等。這種欣賞優美作品的情境,不僅可以大大提高學生的審美能力,還為學生后期制作自己的作品提供了美的標準,一舉兩得。感知美,欣賞美,懂得美,激發學生創造美的欲望,培養其學習的主觀能動性,讓學生成為學習的主人。
五、以“情”創境,啟迪思維
情感對于小學生的認知活動、意志行為和個性的形成都具有很大的作用,可以促進他們全面和諧的發展。在創設教學情境時,教師可以以充分調動學生的情感為出發點,將教學內容融入具體的場景中,在學生原有認知水平的基礎上,適當借助媒體工具,激發學生積極的情緒反應,引導學生進入特定情境思考并解決問題。
例如,在教學四年級“收發電子郵件”時,教師給學生構建情感情境:小學畢業后,同學們生活在不同城市或者不同國家,見一面變得十分困難。每個人習慣使用的通信工具也各不相同,有人使用QQ,有人使用微信,還有很多人用MSN,或者其他各種各樣的工具,如果不是好友彼此之間還不能通信。這時有什么辦法能讓大家相互溝通呢?顯而易見,此時電子郵箱成為有效的溝通工具,因為它沒有用戶之間必須要成為好友才能發送郵件的限制,而且不同電子郵箱之間的電子郵件是可以互通的,這就解決了現有的難題。由此,學生在老師創設的模擬情境中,充分體會到了電子郵件的強大功能,激發了學習電子郵件的興趣。
又如,在教學四年級“美化文檔”時,教師不能只是簡單地出示兩幅作品讓學生進行比較,而是可以假設熊大熊二和光頭強共同競選護林員,它們分別制作了自己的競選海報,但熊大熊二因為身形龐大,比較笨拙,導致競選海報畫得亂七八糟。此時光頭強的作品明顯優于熊大熊二的作品。學生們也看出了這一點,教師順勢引導:“如果讓光頭強當護林員,那他亂砍濫伐的行為就沒人管了,這會給森林帶來巨大的損失。”此話激起了學生強烈的正義感,學生紛紛表示那可不行,一定要幫助熊大熊二制作出更加精美的競選海報。學生們更加積極地投入海報制作中,熱情高漲。通過對比兩份競選海報之間的區別,學生可以直觀感知作品之間的優劣,通過自己所學的知識,為海報添加藝術字和形狀素材,給作品帶來美化效果。這樣的情境讓學生明白“美化文檔”學習的必要性,學生的學習興趣濃厚,教學效果佳。
情境教學已經成為小學信息技術課堂中幫助學生學習的一種新模式和新方法。各種情境創設都是為了更好地幫助學生掌握教學內容。在情感上喜愛學習,學生才能更主動地投入學習。基于這個目的,教師在選擇和創設情境時,必須要從學生中來,到學生中去,讓情境教學成為信息技術課堂的“得力助手”。
【參考文獻】
[1]鐘柏昌,付小林.例談信息技術教學情境的創設[J].中國信息技術教育,2008(05):9-12.
[2]章璋明.把握信息技術教學中情境創設的要點[J].信息技術教育,2007(04):36-38.