劉思敏



摘要:本文對虛擬現實技術的相關理論進行了分析,并結合英語中的“月份與節日”作為實例,運用比較研究方法對實驗班和對照班進行了對比,并對VR教育游戲在教學中存在的問題和解決辦法進行了歸納,以期使虛擬現實教育與小學英語教學更好的結合,開創了教育持續發展的新局面。
關鍵詞:VR 教育游戲;教學設計;英語教學
一、基于VR的具身式教學應用
研究借助VR技術構造相應場景并將其應用于小學英語課堂。分別設置實驗班與對照班,實驗班借助VR教育游戲進行教學,對照班應用傳統教學手段進行教學。經過對照教學之后,對兩個班的英語成績進行比較,通過對實驗前后兩個班英語成績進行數據分析,對實驗假設進行驗證。
(一)教學設計
傳統教學主要是借助大眾所熟知的多媒體課件進行教學活動,具身式教學是在多媒體設備的基礎上引入了VR教育游戲,具體如表1。
(1)課堂導入
對照班用時2分鐘,采用“ PPT+板書”的方式。實驗班用時4分鐘,教學方式:①發放 VR 教育游戲教學所需設備;②播放VR使用說明 視頻。攝像機要準備調試好,用以配對 HTC手柄,從而實現交互。(2)新課展示對照班采用傳統的教學方式,只借助多媒體或PPT課件進行知識的復習并與學生進行適當互動。講授新課的過程大概持續30 分鐘。實驗班安排學生借助VR教育游戲軟件及VR設備進行教學。學生自己戴上VR頭盔,體驗VR教育游戲的內容,并借助HTC手柄選擇相關知識點進行場景體驗,完成闖關任務,之后 再進行課堂測驗。課后及時將課上觀察學生情況及測驗情況記錄下來。所用時間也控制30分鐘左右。如學生學會使用VR相關設備后,開始自主帶好頭盔,打開VR教育游戲軟件,并借助HTC手柄,界面上會出現“ New Year′s Day”、“ Easter”,應用HTC手柄進行選擇,開始進入節日場景進行游戲。每個節日場景分別設置了兩關:第一個模塊是單詞訓練場;第二個模塊是句子訓練場。在單詞訓練場景中 會以游戲的方式進行單詞的匹配。如果能正確完成任務就可以獲得對應尋找紅包的線索,如果答錯則倒扣生命值分。在句子模塊中會進行 對話交互,當聊到某一個節日時,頭盔界面會出現該節日的相關介紹讓學生猜是哪個節日。如 People will get together,staying up and chatting,hoping for a peaceful passage of time.出現四個選項:A Christmas;B Easter;C New Year′s Day;D Tree Planting Day。當選擇不對(ABD)時,顯示“遺憾,我來科普”,對場景進行解釋;選擇正確時(C)則顯示文字:“完美,是否了解詳情”。有選項“是”“否” 出現,可用HTC手柄選擇。場景呈現介紹之后相信學生對春節會有一個更好的認識。最后教學結束后,進行10分鐘的隨堂檢測。
(二)教學效果分析
為了保證教學效果的可信度,選擇了兩個平時成績差不多的班級,并在征得兩個班英語教師同意的情況下對兩個班平時成績進行了統計,具體如表2、表3所示。
在實施教學之后,對實驗班、對照班兩個班級采用了同一份測試題,得出結果如表4。
由表4看出,實驗班學生成績在80分以上人數占總人數的85.71%,而對照班則為72.10%,由此可知在小學英語教學中應用VR教育游戲對高分成績影響并不明顯。而在實驗班中分數低于80分的學生有6個,對照班則有12個,由此可知在小學英語教學應用VR英語教育游戲對后進生學習成績的正向提升效果較明顯。
從結果來分析,實驗班的平均成績明顯高于對照班,從T檢驗的結果可以判斷兩個班存在非常顯著的差異。從標準差來分析,兩個班的學生成績差異都明顯縮小,學生成績變得集中。
參考文獻:
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