摘 要:文章主要介紹了在知新智慧課堂背景下游戲化課堂教學在小學信息科技課程中的應用。通過小組合作與競爭,游戲化課堂教學能夠激發學生的學習興趣和積極性,增強學生的團隊意識和協作能力,提高學生的學習效果。
關鍵詞:游戲化課堂;小組合作;團隊意識;協作能力
中圖分類號:G623.58
文獻標識碼:A
文章編號:1673-8918(2023)52-0090-05
游戲化課堂是一種通過互動有趣的教育游戲激發學生興趣和專注力的課堂教學模式。文章探討的是以游戲思維設計課堂模式,把游戲中的反饋機制應用于課堂,讓學生“沉迷”于課堂的策略。
一、 為什么游戲會讓人上癮
談到游戲,家長貼的標簽是玩物喪志,大部分教師貼的標簽是影響學習,而學生貼的標簽則是生動有趣。同是游戲,為什么在不同角度會有如此大的差異?這就得從游戲會讓人上癮說起。
大腦皮質的邊緣位置有一套邊緣系統,它是人類最原始、最早期的大腦,在記憶、行為、學習中起重要作用,而學習行為的神經回路是通過多巴胺進行調節的。在這套原始的大腦中,接受多巴胺刺激的核心組織叫伏隔核,伏隔核通過不斷接受各個腦區傳來的多巴胺信號刺激,從而變得活躍并最終形成興奮記憶,也就是上癮回路,讓人更容易沉浸到某種行為模式中去。在沒有強烈的主動意識干預時,邊緣系統中的興奮記憶會強迫我們繼續尋找和重復相應的興奮刺激,從而形成上癮模式。換句話說,多巴胺賦予我們沉迷游戲的欲望。所以從生理角度來講,上癮行為其實不是可恥的事情,相反它是人類文明能夠發展壯大到現在程度的生理基礎。游戲是運用以上腦科學原理,通過創設特定的環境,制定游戲規則,通過良好的激勵反饋機制,讓玩家達成游戲目標,產生一種讓人上癮的反饋回路,從而規范游戲過程。
二、 讓學生對課堂“上癮”
(一)傳統課堂模式
大部分課堂是教師講解或學生自學范例,教師拋出問題讓學生解答以檢查學生理論知識掌握情況,再布置操作任務讓學生把知識轉變為操作技能,從而實現知識傳授。但在此過程中,學生的學習積極性能否被調動起來,全靠教師的個人魅力。剔除以上因素,學生可能不知道自己為什么學習這一節的內容,即使學習了,也不知道以后有什么用,在這種缺乏目標感的情況下,學習可能只是一種被動行為,需要靠毅力和自律才能完成任務。長此以往,學習積極性將被消磨殆盡,教師和學生雖在同一時空,思維卻不在同一維度。
(二)游戲化課堂模式
有別于傳統模式,游戲化課堂模式是運用腦科學原理,為學生建立一套具體的課堂規則,學生的學習行為以積分作為反饋,讓學生從正向收益中明確自己的學習目標,再把長期目標拆分為短期目標,讓學生對短期目標保持關注,在每個短期目標中獲得反饋,讓伏隔核持續獲得多巴胺的刺激,從而形成上癮回路,讓學生“沉迷”于課堂。
三、 知新智慧課堂背景下的游戲化課堂
知新智慧課堂是一款信息科技課堂輔助軟件,它集考勤管理、課堂管理、作業管理、競賽練習、考試測評等功能于一體。文章結合知新智慧課堂建立課堂生態,通過各種行為,對應產生反饋積分,再以積分轉換成寵物魚缸和獎狀的形式,吸引學生專注于課堂。
(一)課堂簽到策略
學生每節課登錄知新系統都能得到一定分數。在這個固定分值的基礎上,又增加了一個登錄速度的附加分,這讓登錄系統這項簡單的操作變成了一個小型競賽。在登錄系統后,學生能看到自己的專屬寵物魚缸,并公布積分、排位等情況,其作用一是調動學生主動打開知新學生端的積極性;二是為后面的作業管理和打字訓練打下了系統的基礎;三是在班級范圍內強化知新的積分社交作用;四是讓學生明確自己的定位和追趕的目標。
(二)課堂管理策略
課堂管理主要分為兩大部分:一是課前課后管理,課前監督學生排隊到計算機室的整體表現,課后有沒有主動收拾座位物品,根據小組表現對學生進行積分激勵。二是課堂上表現,若學生課堂上出現違紀現象,則扣除一定積分;若學生課堂上正確回答問題、輔導其他同學解決問題等,則加上一定積分。通過課堂管理策略,能夠對學生的行為及時以積分的形式進行反饋,從而引導學生課堂行為正確,符合教師預期。應用知新智慧課堂的管理策略后,學生課堂專注度大幅提升,違紀現象明顯減少。
(三)作業管理策略
以往課堂練習,教師只能通過巡堂去觀察學生的完成情況,難以精準把握全體學生作業情況和完成質量,這個漏洞可能導致個別學生長期不交作業,形成教學盲點。此外,對部分需要幾節課才能完成的連續性作業,教師很難精準點對點收發作業,這成為信息科技課的一大痛點。運用知新智慧課堂的作業管理策略,不但教師能在系統中精準掌握學生上交作業情況,形成教學反饋的支點,而且學生還能自行下載上次提交的作業,解決連續性作業的難點。教師可以在課堂上先對上交作業的行為進行加分,課后批改作業的時候進行二次加分。當下次登錄系統的時候,學生就能夠知道自己作業的得分情況。應用知新智慧課堂的作業管理策略后,在積分的刺激下,結合小組合作的加持,學生提交作業的積極性明顯提升,同時教師也能根據作業上交情況,及時關注未交作業學生的情況。
(四)打字訓練策略
打字是小學階段必須掌握的技能,更是初中結業考試的一部分,工作以后打字成為重要的基本功,因此小學階段的打字訓練非常重要。金山打字以其界面友好、內容豐富成為小學打字訓練的首選軟件,但單機版的金山打字不能讓教師掌握每一個學生的打字情況,學生也缺乏橫向對比。應用知新智慧課堂的打字訓練模塊,就能解決上述問題。第一,學生可以通過闖關模式,規范練習基本指法;第二,學生通過中英文文章練習,檢測打字的水平;第三,無論是闖關或是文章練習的數據,直接上傳到教師端,教師全面掌握學生的打字情況;第四,在正確錄入字符后,闖關和文章練習都能獲取知新的積分,學生的每一次正確錄入都能得到正向反饋;第五,每篇文章都能查詢到年級的前五名學生,營造一種你追我趕的正向打字生態,讓學生明確目標。應用知新智慧課堂的打字訓練策略后,學生得到了系統的訓練,老師能掌握各班的具體情況,對培養打字能手,輔導打字薄弱學生有了非常精準的數據。在積分的驅動下,枯燥的打字變成競技活動,觸發了學生主動練習打字。
(五)積分兌現策略
知新智慧課堂的各部分積分是有關聯的,在教師層面,能精準描繪每個學生的課堂數字畫像,為學生學習的過程性評價提供數據支撐。在學生層面,一方面積分會直接作用于寵物魚缸,積分越高,魚缸就越高級,魚的品種和數量隨之增加,這讓學生對積分有直觀的感受;另一方面,學生也能從積分榜中了解優秀同學的情況,確立短期追趕目標。每學期初,教師預告期末會以獎狀表彰積分靠前的學生,讓學生形成一個長期目標。獎狀在承載表彰信息的同時,也加入寄語,讓學生了解我國信息科技發展狀況的同時,賦予學生使命感,激勵學生發揮自身信息科技優勢,將來為國家發展作貢獻。應用積分兌現策略后,學生的學習目標變得更清晰,課堂專注度也大幅提升。
四、 游戲化教學在知新智慧課堂中的運用
(一)煥發學習動力
在信息科技教學中,游戲化課堂教學有助于提升小學生學習信息科技的興趣。一個良好的開端是成功的關鍵因素,因此教師需要積極探索創新教學方式。傳統教學方式通常只是按照課本內容進行知識的講解與傳授,然而這種方式往往會使許多學生感到知識內容枯燥無味。學生無法長時間集中精力投入學習,并對大量的理論知識產生一定的排斥心理。這種狀態會逐漸惡化,最終導致學生無法有效吸收學習內容。
在知新智慧課堂背景下,信息科技教學注重學生學習興趣的激發。為此,教師需要注重為學生創造一個優質的學習開端,運用游戲化反饋,充分激發學生的學習熱情,引導學生對課程學習的關注。在課程導入時,教師需要讓學生感受到新奇和有趣,使學生能夠跟隨教師的腳步投入學習。通過這種方式,學生可以自然而然地接受并學習知識。
例如,在教學《幻燈片的編輯與超鏈接的使用》一課內容時,教師可利用微視頻課件激發學生的探究興趣,讓學生隨著愉悅的情緒了解本節課的知識要點,在學習中萌發應用信息科技的意識和興趣。也可為學生展示多種情境資源,利用文字和圖片的巧妙結合,向學生形象地展示真實情境,培養學生感知和解決問題的能力,指導學生在插入影片、聲音的思考與探索中,能結合生活經驗,理解信息技術的知識內容。同時,教師啟發學生解決問題,組織學生用學習過的知識技能動手實踐,讓學生敏銳感覺到信息科技的價值。知新智慧課堂可以全面實現教師對情境的控制,使學生可以深入參與學習。教師還可將相關合成的圖片,配上旋律優美的背景音樂供學生欣賞,優美的旋律可以激發學生的學習興趣,使學生積極參與課堂學習。知新智慧課堂對教師而言起到了非常重要的輔助作用,成為他們在教學過程中必不可少的教學工具,一定程度上可以調節整個課堂的氛圍,提高學生的參與度,提高了教學質量和學習效率。
小學生通?;顫姾脛樱虼?,知新智慧課堂教學開始前,教師可以通過巧妙地設置游戲來激發學生的學習興趣,讓學生在興趣的指引下投入課程學習。這樣,學生可以感受到課程學習的樂趣所在。
(二)輔助課程傳導
計算機知識具有明顯的實踐性和邏輯性,學生僅學習基礎理論知識是不夠的,還需要在課后投入大量時間進行練習,才能真正掌握相關知識。然而,對年齡較小、自主學習能力相對較弱的小學生來說,他們可能不太愿意投入過多的練習。因此,在知新智慧課堂模式下,教師可借助游戲化反饋方式幫助學生鞏固技能。例如,通過“闖關模式”或“文章練習”訓練學生的打字技能,使他們在輕松愉悅的環境中快速提升技能。這種方法不僅增強了學習效果,還充分尊重了學生的主體性。
知新智慧課堂是學生提高科學技能、拓寬知識面的重要工具。可以為學生創造更多的學習便利條件,提供豐富的學習渠道,最大限度為學生獲得資源開拓更多條件,也讓學生見識到更加豐富的絢麗世界,拓展了他們的思維模式。在新技術新思想的引領之下,學生的學習興趣更加濃厚,知識的覆蓋面更加廣泛。教師在知新智慧課堂要選擇與學習主題密切相關的問題,明確學習目標,為學生的自主探究、合作學習做好鋪墊。首先要將重心放在資源的提供和任務的呈現上,輔助和鼓勵學生交流合作,形成解決方案。教師作為組織者要控制全局,搞好課內協調與管理,探究學習過程中出現疑難問題要及時進行引導,提供指導,鼓勵學生從多角度思考、解決問題,讓學生結合現實經驗,從信息科技應用角度解決問題,親身經歷信息科技知識技能的獲取。
為確保游戲化教學的有效性,教師應科學合理地設計主題,提高主題的針對性。在選擇反饋類型時,應根據課程教學的需求以及學生的實際情況和學習效率進行選擇。例如,小學生對計算機并不十分了解和熟悉,因此教師可以根據學生的水平,調整打字得分的值,讓他們在闖關練習或文章練習中得到較大的反饋刺激,學生在訓練中獲得的成績越好,說明他們對鍵盤和鼠標的熟悉度越高。通過不斷刷新游戲成績,學生們不僅獲得了歡樂,也全面提高了自身的計算機技巧。
(三)鞏固強化知識
在傳統課堂教學中,知識的復習和鞏固常常使學生陷入題海戰術,導致大量練習讓學生產生退縮乃至消極的態度。為提高信息科技教學的課堂效率,教師應圍繞核心問題設計由易到難、由淺入深的探究,積極引領學生投入學習,并通過反復操練達到邊玩邊練的效果。小學生對知識的渴求欲望非常強,并且接受和適應新鮮事物和教學知識也比較快,實際操作能力較強和對圖像表達的美感也有比較成熟的理解。在智慧游戲化課堂實踐中,要讓學生在進行圖像、影音加工處理的過程中體驗到運用多媒體加工的操作方法,同時還要讓學生把學習到的知識和技能靈活地運用到實際生活中,讓學生在圖像的加工和處理過程中感受信息科技的價值,提升創新能力和鑒賞能力。因為游戲化課堂設計具有提高學生課堂注意力、提高學生自主思考研究興趣、有利于學生自主學習的作用,它具有高效強大的教學功能,可以幫助學生更好地理解問題,教師在課內還可以將解題答案進行隱藏,讓學生依據題目去思考,有效促進學生思維能力的發展。智慧課堂對教學知識信息的全面展示,極大地開闊了學生的視野。促使學生在遞進性、層次性知識構建中,拓展思維潛能,根據自己的理解創造性地運用信息科技知識解決問題。
在信息時代背景下,教師借助游戲化課堂反饋,引導學生的正向思維,提升學生的信息素養,從學習中獲得快樂。同時,通過教學延伸,培養學生正確的價值觀念和良好的信息素養??煽紤]在教學中開展辯論比賽,利用游戲化課堂激發學生的好勝心理,增強他們的協作精神和合作意識,并鞏固所學知識。在知新智慧課堂背景下,教師在信息課程教學中可運用隨堂檢測進行鞏固練習,讓學生實現知識的內化與吸收。在游戲化課堂教學過程中,教師應注重引導學生勤于動腦、動手和動口,全面體現以學生為本的教學思路,充分展現反饋的價值,并解放學生的思想,讓他們敢于思考、敢于實踐、敢于表達。在游戲化課堂教學過程中,應調動學生多方面的能力,讓他們多動手操作,并鼓勵他們與其他學生積極交流互動。同時,應不斷探討形成自主合作探究的良好課堂氛圍。
(四)合作促進發展
許多工作項目和學術任務需要團隊成員的共同努力才能成功完成。無論是在學校、工作場所還是社交環境中,團隊合作精神都是成功的關鍵因素之一。通過培養學生的團隊意識和協作能力,可以幫助他們學會與他人合作、共同追求和完成目標。游戲是兒童的天性,它能夠讓學生在輕松愉快的氛圍中學習。將游戲化課堂的小組合作元素融入教育過程中,可以有效地激發學生的學習熱情并增強他們的學習效果。在日常的教育教學過程中,學生對涉及游戲的內容往往表現出更高的興趣和參與度。因此,教師應該充分利用學生的年齡特點,將課本知識與游戲相結合,以吸引學生的注意力并增強他們的學習效果。信息科技課程涉及許多抽象復雜的知識點,如果學生缺乏參與熱情,游戲化課堂教學將無法取得真正的實效。因此,教師在教學過程中需要始終以學生的需求和興趣為核心,巧妙地將游戲元素融入課程,以激發學生的情感體驗并幫助他們全身心地投入課堂。教師要結合學生的興趣特征,利用游戲化課堂使學生產生樂趣和新鮮感,讓學生發揮想象力,教師可以根據教學目標和需求,更加靈活地使用智慧課堂的多項功能,并設計相應的教學方案,讓更多的學生可以在課內充分展示自己,鼓勵學生大膽提出自己的想法和問題。教師在教學的過程中,要充分應用智慧課堂技術手段,加強師生之間的互動,為學生提供更加豐富的教學資源,以及更加有利的學習方法,最大限度為學生獲得資源創造條件,也讓學生見識一個更加豐富的絢麗世界,拓展了他們的思維模式,學生的學習興趣將會更加濃厚,知識的覆蓋面將更加廣闊。
在知新智慧課堂背景下,合作能夠促使學生不斷進步,游戲化課堂教學的嘗試與摸索過程中,小組合作與競爭帶來了意想不到的教學效果。學生在小組合作中共同進步,在競爭中表現自己,在獎勵激勵的作用下不斷超越自我。為了自身以及小組的榮譽不斷努力,大部分學生都能夠出色地完成學習任務,合作無論是從學習內容上還是從學習形式上,都讓學生產生了強烈的新鮮感,積分反饋的吸引使學生變得興奮。學生在參與課堂的過程中想要取得好的成績,學習就會變得更加專注,對待學習的積極性和主動性有了顯著提升。這階段的學生正處于一個新手角色,注意力并不是十分集中,常常會被身邊的一些事件所轉移,如果沒有強大的吸引力,學生很難長時間地將注意力放在課程上。
教師要做課堂的主宰,通過游戲化課堂教學輔助課程知識的傳播,聚焦學生的注意力,轉化知識技能的形態,使游戲變為形象易懂的知識,實現知識技能與經驗的有效傳輸。游戲化能夠鞏固課程知識,因此,教師可以巧妙運用游戲化課堂引導學生進行練習,讓學生在游戲化課堂中完成作業,將學習當成一種自覺且自愿的行為,引領學生敞開心扉,在玩中練、在練中玩。合作能夠提高問題解決能力,團隊合作可以幫助學生學會共同解決問題。在一個團隊中,每個成員都可以貢獻自己的觀點和想法,通過集思廣益來找到最佳解決方案,這培養了學生的創造性思維和解決問題的能力。建構積極、有效的師生互動,能夠充分激發學生活動的興趣。建立良好的師生關系,讓學生在集體生活中感到溫暖,心情愉快,形成安全感、信賴感,增強了他們的自尊心、自信心,為學生學習打下良好的心理基礎。
通過團隊合作,學生可以感受到合作成功所帶來的成就感,學生會意識到自己在團隊中的重要性,從而增強自信心,這對學生的個人成長和發展非常重要。培養學生團隊意識和協作能力對學生的綜合發展至關重要。在游戲化課堂學習過程中,學生可以學會與他人合作、解決問題、溝通和分享,這些都是未來成功所必需的技能,團隊合作也可以增強學生的自信心和領導能力,為學生的未來發展奠定堅實的基礎。
五、 結論
知新智慧課堂中的游戲化課堂,不是簡單地將學生引入課堂,而是將游戲化反饋與知識相互連接,引領學生在互動中實現不斷完善和進步,體驗成功的快樂,增添課堂的魅力。雖然游戲化教學在課程中起到了非常顯著的作用,但是在未來信息科技課程教學過程中,課程教學還應以提升信息素養為主、形式為輔,以學生為主、教師為輔,將游戲化課堂教學作為一種輔助教學,不能喧賓奪主。期待知新智慧課堂下的游戲化課堂,在不打破學生活潑好動天性的同時,讓學生喜歡信息科技課程,從而為以后的學習打下良好的基礎。
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作者簡介:韓靖豪(1978~),男,漢族,廣東廣州人,廣州市番禺區市橋中心小學,研究方向:信息科技學科教學、人工智能學科教學。