摘 要:任務(wù)鏈可在小學(xué)美術(shù)鑒賞課游戲化教學(xué)中發(fā)揮主導(dǎo)作用,其遵循整體性、層次性、遞進(jìn)性和趣味性的設(shè)計(jì)原則,既能有機(jī)結(jié)合教學(xué)內(nèi)容,又能巧妙整合虛擬游戲情境、任務(wù)靶向、游戲規(guī)則、獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制等游戲元素,從而有效激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),使學(xué)習(xí)者沉浸于游戲(學(xué)習(xí))任務(wù)中,實(shí)現(xiàn)知識(shí)的內(nèi)化與知識(shí)體系的建構(gòu)。為此,文章嘗試突破教學(xué)定式,創(chuàng)新美術(shù)鑒賞教學(xué)模式,探索開發(fā)學(xué)生潛能、培養(yǎng)學(xué)生美術(shù)核心素養(yǎng)的小學(xué)美術(shù)鑒賞游戲化教學(xué)策略。
關(guān)鍵詞:任務(wù)鏈;小學(xué)美術(shù);鑒賞教學(xué);游戲化
基金項(xiàng)目:本文系深圳市教育科學(xué)2020年度規(guī)劃課題“游戲化學(xué)習(xí)理念在小學(xué)美術(shù)欣賞課的實(shí)踐研究”(立項(xiàng)編號(hào):ybfz20202)研究成果。
作者簡介:彭紹雯(1973—),女,廣東省深圳市寶安區(qū)天驕小學(xué)。
在指向小學(xué)生審美素養(yǎng)提升的美術(shù)鑒賞教學(xué)里,教師需要引導(dǎo)學(xué)生解讀美術(shù)作品,理解美術(shù)發(fā)展概況。小學(xué)美術(shù)鑒賞課的教學(xué)重點(diǎn)是根據(jù)學(xué)生的認(rèn)知特點(diǎn),精選中外美術(shù)作品,以討論、探究、比較等學(xué)習(xí)方法,激發(fā)學(xué)生關(guān)注作品題材、分析作品形式、探究作品內(nèi)涵的興趣,讓學(xué)生感受中外美術(shù)作品的魅力[1]。任務(wù)鏈?zhǔn)谴偈箤W(xué)習(xí)者在整體的游戲情境中主動(dòng)完成游戲(學(xué)習(xí))任務(wù)的關(guān)鍵。在進(jìn)行教學(xué)設(shè)計(jì)時(shí),教師可以參考“表達(dá)對(duì)作品的總體感覺→關(guān)注作品題材→了解作品背景信息→分析作品形式→探究作品內(nèi)涵→了解作品風(fēng)格流派”的鑒賞順序去設(shè)計(jì)分段游戲任務(wù),加強(qiáng)教學(xué)內(nèi)容的連貫性。
一、小學(xué)美術(shù)鑒賞課中基于任務(wù)鏈的游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)價(jià)值
設(shè)置任務(wù)鏈?zhǔn)切W(xué)美術(shù)鑒賞游戲化教學(xué)的關(guān)鍵,是提升教學(xué)質(zhì)量和效率的重要條件,也是挖掘?qū)W習(xí)者潛在能力的有效手段。
首先,任務(wù)鏈的整體性和層次性可促使學(xué)習(xí)者自發(fā)地逐層探索,調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)者的主動(dòng)性。布魯納的認(rèn)知發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)理論強(qiáng)調(diào)了學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的主動(dòng)性以及學(xué)習(xí)者的內(nèi)驅(qū)力對(duì)學(xué)習(xí)的重要性。在具體的課堂中,將多個(gè)任務(wù)組成一條彼此關(guān)聯(lián)而又有序的鏈條,以游戲任務(wù)為載體,通過幾個(gè)既環(huán)環(huán)相扣又層層遞進(jìn)的游戲任務(wù),可促使學(xué)習(xí)者主動(dòng)地在其中經(jīng)歷沖突、合作、競爭,達(dá)到游戲(學(xué)習(xí))目標(biāo)。由此,將游戲任務(wù)鏈置換為小學(xué)美術(shù)鑒賞課中游戲化教學(xué)的學(xué)習(xí)任務(wù)鏈,可以激發(fā)學(xué)習(xí)者的內(nèi)驅(qū)力,引導(dǎo)學(xué)習(xí)者主動(dòng)探究,使他們在此過程中找到解決問題的方法,最終實(shí)現(xiàn)對(duì)知識(shí)的內(nèi)化與知識(shí)體系的建構(gòu)。
其次,任務(wù)鏈可使學(xué)習(xí)者沉浸于游戲過程,激發(fā)其學(xué)習(xí)的內(nèi)部動(dòng)力。心理學(xué)研究表明,兒童的游戲發(fā)展階段適應(yīng)于兒童的心理認(rèn)知發(fā)展階段。米哈里·契克森米哈的沉浸理論提到,沉浸體驗(yàn)的發(fā)生伴隨著的九個(gè)因素:“每一步有明確的目標(biāo)、對(duì)行動(dòng)有迅速的反饋、挑戰(zhàn)和技巧之間的平衡、行動(dòng)和意識(shí)相融合、摒除雜念、不必?fù)?dān)心失敗、自我意識(shí)消失、時(shí)間感歪曲、行動(dòng)具有自身的目的?!保?]學(xué)習(xí)任務(wù)鏈正是基于學(xué)習(xí)者的心理特點(diǎn)和任務(wù)動(dòng)機(jī)而設(shè)計(jì)的,能最大限度地激發(fā)學(xué)習(xí)者的內(nèi)部動(dòng)機(jī)。
最后,任務(wù)鏈在游戲情境中為學(xué)習(xí)者提供了進(jìn)階挑戰(zhàn),能夠激活學(xué)習(xí)者的思維。任務(wù)鏈基于知識(shí)之間的聯(lián)系,可引發(fā)學(xué)習(xí)者的認(rèn)知沖突,促使其主動(dòng)參與探索。也就是說,它以導(dǎo)向和中介的位置立于游戲與學(xué)習(xí)之間,促使學(xué)習(xí)者的思維與能力由低向高發(fā)展,不斷推動(dòng)學(xué)習(xí)者走向其“最近發(fā)展區(qū)”。
二、基于任務(wù)鏈的小學(xué)美術(shù)鑒賞游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)原則
(一)整合性
傳統(tǒng)的教學(xué)情境過多、過雜,會(huì)擾亂學(xué)習(xí)者的思維。新課程改革提出,思維的培養(yǎng)需要一個(gè)系統(tǒng)的認(rèn)知學(xué)習(xí)過程,任務(wù)鏈的設(shè)計(jì)正符合這一要求。具體而言,教師在設(shè)計(jì)任務(wù)鏈時(shí),須將教學(xué)內(nèi)容融于游戲中,并遞進(jìn)式穿插適當(dāng)?shù)淖尤蝿?wù),使每一個(gè)子任務(wù)都統(tǒng)一指向教學(xué)目標(biāo)并相互作用,從而構(gòu)建完整的教學(xué)體系。完整的任務(wù)鏈有助于培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的整體學(xué)習(xí)意識(shí),優(yōu)化游戲化教學(xué)模式,實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)者審美感知能力的提升。
(二)層次性
任務(wù)鏈?zhǔn)且粋€(gè)縱向的逐步深化的任務(wù)體系,一方面,其須目標(biāo)明確,緊緊圍繞教學(xué)目標(biāo)這個(gè)中心展開,做到主題鮮明、中心突出,符合學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)能力;另一方面,任務(wù)鏈的層次要分明,有廣度、深度、難度,使不同層次的學(xué)習(xí)者都能在各自的最近發(fā)展區(qū)有所收獲,使學(xué)習(xí)者“跳一跳就能摘到果實(shí)”,有效驅(qū)動(dòng)學(xué)習(xí)者以高漲的情緒去完成任務(wù)。
(三)遞進(jìn)性
任務(wù)鏈不應(yīng)該是簡單任務(wù)與復(fù)雜任務(wù)的堆積,而應(yīng)彼此關(guān)聯(lián)而有序。在形式上,其須具備關(guān)聯(lián)性和遞進(jìn)性;在內(nèi)容上,其應(yīng)圍繞核心任務(wù)構(gòu)建,包含一系列具有邏輯結(jié)構(gòu)的子任務(wù),緊扣任務(wù)情境和任務(wù)目標(biāo)。
(四)趣味性
小學(xué)美術(shù)鑒賞內(nèi)容作為藝術(shù)課程里的“欣賞·評(píng)述”學(xué)習(xí)領(lǐng)域,包括藝術(shù)家生平以及作品背景、特點(diǎn)、風(fēng)格與流派等信息,學(xué)習(xí)者除了需要在一定時(shí)間內(nèi)專注于欣賞、分析作品,還要完成一定的文本閱讀量以及文字評(píng)述任務(wù)。教師若采用傳統(tǒng)的灌輸式教學(xué)方法,會(huì)使課堂乏味枯燥,影響學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)狀態(tài)。因此,教師需要深入了解學(xué)習(xí)者的興趣愛好,設(shè)計(jì)相應(yīng)的學(xué)習(xí)情境,借助豐富的多媒體技術(shù)手段去設(shè)計(jì)有趣的任務(wù)鏈。
三、基于任務(wù)鏈的小學(xué)美術(shù)鑒賞游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)示例
(一)基于整合的虛擬情境的任務(wù)鏈
虛擬情境須具備挑戰(zhàn)性、趣味性與真實(shí)模擬性,且與任務(wù)鏈有效連接,能為學(xué)習(xí)任務(wù)提供給養(yǎng)。而創(chuàng)設(shè)一個(gè)使學(xué)習(xí)者沉浸其中的,有利于學(xué)習(xí)者探索和構(gòu)建知識(shí)體系的,真實(shí)的、立體的虛擬情境,需要從學(xué)習(xí)者的認(rèn)知能力和心理特征等出發(fā),綜合考慮情境的來源、音像的模擬、角色的沖突、規(guī)則的設(shè)置、道具的仿真等機(jī)制。
案例:六年級(jí)美術(shù)鑒賞課“非洲大陸之旅”。
本例以欣賞埃及壁畫、探究埃及壁畫的藝術(shù)特點(diǎn)為目的。時(shí)值影片《復(fù)仇者聯(lián)盟4》上映,因此筆者嘗試?yán)脤W(xué)生對(duì)影片角色的興趣,創(chuàng)設(shè)游戲情境,設(shè)置游戲道具,模擬電影原聲,遷移且延伸電影情節(jié)。整合后的游戲情境包含多種元素,迎合了小學(xué)高年段學(xué)生的心理特點(diǎn)。任務(wù)鏈具體設(shè)計(jì)如下。
第一關(guān):“壁畫探險(xiǎn)”——通過整體欣賞,探究古埃及壁畫的四個(gè)主要特點(diǎn)。玩家須獲得相應(yīng)的四個(gè)“通關(guān)密語”方可進(jìn)入第二關(guān)。
第二關(guān):“古墓逃脫”——提取最能體現(xiàn)其特點(diǎn)的埃及壁畫圖案元素。第二關(guān)的任務(wù)是在第一關(guān)任務(wù)的基礎(chǔ)上對(duì)知識(shí)的更深層探究,玩家要再次細(xì)賞壁畫方能完成任務(wù)。
第三關(guān):“無限力量”——將提取的圖案元素以重復(fù)、漸變、組合等裝飾方法,畫在空白的長卷、購物袋、書簽等物品上。這樣,學(xué)習(xí)者可將任務(wù)鏈中包含的知識(shí)與技能,如臨摹、記錄的圖案元素等,化作自身的創(chuàng)作實(shí)踐能力。
(二)基于“任務(wù)靶向”的任務(wù)鏈
“任務(wù)靶向”即游戲總目標(biāo),處在游戲任務(wù)鏈的頂端。學(xué)習(xí)者要通過達(dá)到任務(wù)鏈中的幾個(gè)分級(jí)目標(biāo),最終達(dá)成終極學(xué)習(xí)目標(biāo)。
案例:五年級(jí)美術(shù)鑒賞課“畫之密語”。
游戲總目標(biāo):整合游戲活動(dòng)過程中獲得的線索并解讀作品的繪畫語言,探究和體會(huì)作品傳達(dá)的情緒情感;引導(dǎo)學(xué)習(xí)者以團(tuán)隊(duì)合作的方式對(duì)作品進(jìn)行總結(jié)性評(píng)述;通過欣賞和探究,對(duì)作品的審美特點(diǎn)進(jìn)行評(píng)述,形成自己的思維方式。
任務(wù)鏈:聽聲尋畫,合作解密。第一,提供激烈的海浪聲音頻,引導(dǎo)學(xué)習(xí)者聽聲尋找與之意境相符的名畫;第二,提供與海浪聲音異同的圖像為選項(xiàng),引導(dǎo)學(xué)習(xí)者表達(dá)對(duì)畫面意境的感受;第三,根據(jù)作品構(gòu)圖特點(diǎn)提供若干圖像為選項(xiàng),引導(dǎo)學(xué)習(xí)者分析作品的構(gòu)圖形式;第四,根據(jù)作品線條或色彩特點(diǎn)提供若干選項(xiàng),帶領(lǐng)學(xué)習(xí)者賞析線條在該作品中的表達(dá)意味;第五,通過以上四個(gè)線索,判斷該作品的藝術(shù)形式。
該課的任務(wù)鏈遵循“整體→局部→整體”的鑒賞順序,使學(xué)習(xí)者漸次獲得美術(shù)賞析方法。在總?cè)蝿?wù)環(huán)節(jié),學(xué)習(xí)者能夠通過對(duì)作品總結(jié)性的評(píng)述,做到由表及里,且較有深度地通過畫面元素去理解作品的精神內(nèi)涵。
(三)基于任務(wù)鏈的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制
案例:筆者組織學(xué)生在課前閱讀學(xué)習(xí)資料,課堂伊始即以“搶答游戲”的方式檢驗(yàn)預(yù)習(xí)效果,第一關(guān)通關(guān)后獲得神秘道具iPad(第二關(guān)的關(guān)鍵道具)的使用權(quán),第二關(guān)通關(guān)后獲得“無限力量”(第三關(guān)錦囊),第三關(guān)通關(guān)后的獎(jiǎng)勵(lì)為時(shí)間原石(完成總?cè)蝿?wù)目標(biāo))。
筆者在三個(gè)進(jìn)階的通關(guān)游戲中分別設(shè)立獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,使游戲獎(jiǎng)勵(lì)與任務(wù)之間緊密相連,有效控制了整個(gè)任務(wù)鏈的進(jìn)階,保證學(xué)習(xí)內(nèi)容的有序遞進(jìn)。游戲獎(jiǎng)勵(lì)不一定是物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì),教師可將學(xué)習(xí)內(nèi)容轉(zhuǎn)化為游戲任務(wù),使其既是通關(guān)的挑戰(zhàn)任務(wù),又能鼓勵(lì)學(xué)習(xí)者進(jìn)入下一階段,由此構(gòu)建進(jìn)階的任務(wù)鏈。
(四)基于任務(wù)鏈的游戲規(guī)則
游戲規(guī)則是游戲秩序的保證,是任務(wù)鏈順利串聯(lián)的關(guān)鍵,能讓學(xué)習(xí)者在公平且愉快的氛圍中主動(dòng)、積極完成知識(shí)建構(gòu)。那么,如何使游戲規(guī)則具有制造驚喜和掌控課堂的效果?
案例:五年級(jí)美術(shù)鑒賞課“傳統(tǒng)民居之旅”。
游戲①:“探險(xiǎn)資格證”考試。玩家閱讀關(guān)于我國各地傳統(tǒng)民居特征的學(xué)習(xí)材料,領(lǐng)取“1號(hào)任務(wù)”并完成。
游戲規(guī)則:全員參與“資格證考試”,10分鐘后各隊(duì)交叉閱卷,通關(guān)者由隊(duì)長記下1積分并領(lǐng)取“探險(xiǎn)資格證”。
游戲②:角色體驗(yàn)。每隊(duì)領(lǐng)取“2號(hào)任務(wù)”——找房子,在紅、橙、黃、綠、青、藍(lán)、紫七個(gè)信封里,分別附客家圍樓、皖南民居、北京四合院、開平碉樓、西北窯洞、蒙古包、云南傣族竹樓等七個(gè)傳統(tǒng)民居彩圖,玩家要根據(jù)信封內(nèi)所述民居特點(diǎn),找到對(duì)應(yīng)的民居建筑,貼在對(duì)應(yīng)的任務(wù)單上。
游戲規(guī)則:在規(guī)定時(shí)間內(nèi)順利完成七個(gè)任務(wù)單的探險(xiǎn)隊(duì)可在積分排行榜上加分,未能完成任務(wù)單的探險(xiǎn)隊(duì)根據(jù)合作情況酌情得分。
游戲③:各隊(duì)閱讀關(guān)于七個(gè)傳統(tǒng)特色民居名稱及主要分布地區(qū)的學(xué)習(xí)材料,根據(jù)問題按動(dòng)搶答器,最先亮燈的探險(xiǎn)隊(duì)在黑板的中國地圖上貼上對(duì)應(yīng)的民居彩圖。
游戲規(guī)則:“闖關(guān)”成功的“探險(xiǎn)隊(duì)”得1分。
游戲④:各隊(duì)根據(jù)以上三個(gè)游戲的收獲填寫學(xué)案。
游戲規(guī)則:闖關(guān)成功后該隊(duì)獲得“搶答器使用權(quán)”,晉級(jí)下一關(guān)。
游戲規(guī)則不明確,不僅會(huì)使任務(wù)鏈中的任務(wù)沖突失控,也容易讓學(xué)習(xí)者在游戲中進(jìn)行惡性競爭,合作更無從談起。而在本例四個(gè)小游戲形成的任務(wù)鏈中,游戲規(guī)則明確,能有效培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的規(guī)則意識(shí)。
結(jié)語
將任務(wù)鏈貫穿課堂始終,使其與虛擬情境、任務(wù)靶向、游戲規(guī)則、獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制等游戲元素有機(jī)整合為有趣的美術(shù)鑒賞游戲,可使學(xué)習(xí)者的審美體驗(yàn)走向縱深。這可以解決傳統(tǒng)教學(xué)方式的弊病,即學(xué)習(xí)者在鑒賞時(shí),只停留于畫面所呈現(xiàn)的內(nèi)容,不了解對(duì)于構(gòu)成作品魅力的元素如色彩、線條和光影等的運(yùn)用原因,不能自發(fā)地進(jìn)行由淺入深、由表及里的探索,難以理解每一幅美術(shù)作品背后的藝術(shù)價(jià)值與人文內(nèi)涵。除此之外,任務(wù)鏈的層次性、遞進(jìn)性等特點(diǎn),對(duì)訓(xùn)練學(xué)習(xí)者思維的深刻性,培養(yǎng)學(xué)習(xí)者分析問題、解決問題的全面性和邏輯性有重要作用。總而言之,任務(wù)鏈的應(yīng)用直指美術(shù)學(xué)科核心素養(yǎng)的培養(yǎng),能有效提升學(xué)習(xí)者的審美感知、藝術(shù)表現(xiàn)、創(chuàng)意實(shí)踐、文化理解能力。
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