王恰恰



摘要:文章以游戲原型設(shè)計課程為例,以問題導(dǎo)向式(PBL)教學(xué)模式為主旨,通過教師引導(dǎo),將問題融入課程教學(xué),培養(yǎng)學(xué)生的問題意識,以及提出問題、分析問題、解決問題的能力,并能夠?qū)τ螒蛟驮O(shè)計產(chǎn)生新的理解與認識,具備自主學(xué)習(xí)的能力。文章通過闡述PBL教學(xué)模式、分析教學(xué)方法、梳理課程設(shè)計、總結(jié)教學(xué)成果等內(nèi)容,以期為相關(guān)課程提供一個具有推廣價值的教學(xué)案例。
關(guān)鍵詞:問題導(dǎo)向;PBL;游戲原型設(shè)計;設(shè)計教育;教學(xué)設(shè)計
中圖分類號:G642 文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069(2024)10-0111-04
引言
隨著中國數(shù)字產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,中國的游戲市場已經(jīng)被高速發(fā)展的國內(nèi)游戲企業(yè)占據(jù)主導(dǎo),由21 世紀初的代理海外游戲為主,逐步轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蜷_發(fā)強國。2022 年,我國游戲市場規(guī)模為2568.84 億元,用戶規(guī)模約為6.64 億人[1]。目前,游戲行業(yè)從業(yè)人員人才缺口較大,就業(yè)形勢良好,很多高校均開設(shè)了游戲設(shè)計相關(guān)的課程。本課程經(jīng)過4 年的積累,創(chuàng)新性地將PBL(Problem Based Learning 問題導(dǎo)向式)教學(xué)模式融入游戲教學(xué),希望能夠作為一個具有推廣價值的教學(xué)案例,啟發(fā)未來的教學(xué)研究。
游戲原型設(shè)計課程是一門引導(dǎo)學(xué)生了解游戲設(shè)計流程、理解游戲玩法機制、熟悉游戲中元素設(shè)計的課程。但在課程改革前,該課程的概念較為狹隘,存在以下弊端:1. 看重視覺效果,忽視游戲內(nèi)核。改革前課程重視視覺化思維,著重鍛煉學(xué)生的角色、場景的繪畫能力和游戲界面的排版能力,忽略了游戲原型設(shè)計中最為重要的玩法機制和用戶體驗問題,導(dǎo)致學(xué)生做出的游戲空有“金玉其外”的視覺效果,可玩性卻“敗絮其中”。2. 創(chuàng)新意識薄弱。學(xué)生在創(chuàng)意階段沒有深入的調(diào)研和思考,構(gòu)思過于簡單,習(xí)慣性地模仿成品游戲的效果,缺乏創(chuàng)新意識和能力。3. 缺乏獨立思考能力。部分學(xué)生在完成了全部的課程后依舊對游戲設(shè)計的流程和理念缺乏認識,無法建立自己獨立思考的思維方式和自主能動的學(xué)習(xí)方法。因此,筆者在實際教學(xué)中嘗試融入PBL 教學(xué)模式,“授人以魚不如授人以漁”,強調(diào)以問題為導(dǎo)向,以學(xué)生為中心,倡導(dǎo)小組合作學(xué)習(xí),培養(yǎng)學(xué)生具備更強的探究性學(xué)習(xí)能力,提升學(xué)生提出問題、分析問題、解決問題的能力,讓學(xué)生找到自己的設(shè)計語言。
一、PBL教學(xué)模式融入課程教學(xué)的思考
1969 年美國的Howard Barrows 教授首次提出“問題導(dǎo)向式”(Problem-Based Learning,簡稱PBL)教育模式。PBL 教育模式基于現(xiàn)實世界的問題,以學(xué)生為主體,強調(diào)將學(xué)生置于一定的學(xué)習(xí)情境中,由教師引導(dǎo),激發(fā)學(xué)生思考、探索的能動性,并通過學(xué)生的合作和不斷學(xué)習(xí),使學(xué)生在解決問題的過程中學(xué)習(xí)隱含在問題背后的知識和技能,培養(yǎng)學(xué)生解決問題的能力、自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)技能和團隊協(xié)作的技巧。基于PBL 教學(xué)模式,教學(xué)過程圍繞學(xué)生展開,教師從以往的講授者變?yōu)榱私鉀Q問題的引導(dǎo)者,課堂的組織形式更加靈活。
“游戲原型設(shè)計”課程共4 周,64 課時,課程理論與實踐的課時比約為1:4。由于筆者所在的學(xué)院實施工作室教學(xué)制,將原有的30 人行政班劃分為10 人左右的不同設(shè)計方向的工作室,這與PBL教學(xué)模式所強調(diào)的小班教學(xué)理念相通,具有較好的實踐基礎(chǔ)。該課程的授課對象為數(shù)字繪畫工作室本科三年級的學(xué)生(13 人),此時,學(xué)生已經(jīng)具有較強的數(shù)字繪圖能力和基礎(chǔ)的平面設(shè)計技巧,并且擁有了一定的自我表達意愿,能夠積極配合PBL 教學(xué)理念的實施。
由于課程時間較短,在課程延續(xù)期間,學(xué)生無法完成較大體量的,完整的游戲設(shè)計,因此,本課程將重點放在了學(xué)生自我導(dǎo)向?qū)W習(xí)能力的培養(yǎng),引發(fā)學(xué)生對游戲相關(guān)內(nèi)容的長期的學(xué)習(xí)動機。首先,通過前期調(diào)研、頭腦風(fēng)暴等手段,引導(dǎo)學(xué)生探索游戲世界的奧秘,梳理游戲策劃方案,培養(yǎng)學(xué)生發(fā)散思維的能力和表達設(shè)計意圖的技巧。其次,通過制作、測試與改良游戲?qū)嵨镌停瑤椭鷮W(xué)生了解游戲原型設(shè)計的理念和流程,強調(diào)用戶體驗的重要性,建立問題意識,培養(yǎng)分析問題的能力。最后,通過游戲角色、場景和界面的設(shè)計,提高學(xué)生解決問題和成果轉(zhuǎn)化的能力。
在教學(xué)方法上,采用“講授-調(diào)研-討論-實踐-評價”的閉環(huán),在不同的教學(xué)環(huán)節(jié)中循環(huán)進行,由教師將理論知識分散于各個教學(xué)環(huán)節(jié)之中,針對學(xué)生的課程反饋,有重點地進行引導(dǎo)和分析,明確不同環(huán)節(jié)的學(xué)習(xí)目標和有待解決的問題;學(xué)生根據(jù)問題進行調(diào)研和討論,集思廣益,發(fā)揮自身的優(yōu)勢,鍛煉自學(xué)能力;而后通過實踐環(huán)節(jié)完成相關(guān)課題,培養(yǎng)學(xué)生將解決問題的相關(guān)思考轉(zhuǎn)化為設(shè)計實踐的能力;最后,在每一個教學(xué)環(huán)節(jié)中融入多元化評價體系,不再唯設(shè)計成品論,使學(xué)生更加注重學(xué)習(xí)過程和思考過程,敢于挑戰(zhàn)、敢于試錯。
二、課程設(shè)計與實施
運用PBL 教學(xué)模式,對“游戲原型設(shè)計”課程進行重新梳理,改善原有的教學(xué)模式(表1),具體教學(xué)進度安排如表2。
根據(jù)課程的總體設(shè)計,筆者將本課程劃分為4 個階段。
(一)游戲策劃階段
與過去課程開始時就系統(tǒng)講授游戲設(shè)計的流程和方法不同,基于PBL 教學(xué)模式,本課程的開始便引入了一些能引起學(xué)生興趣的問題,如“你是一個游戲玩家嗎?”“你身邊的人都在玩什么游戲?”“你覺得游戲設(shè)計是在設(shè)計什么?”等,引導(dǎo)學(xué)生進入問題情境,讓學(xué)生從自己玩過并十分感興趣的游戲入手,自由討論優(yōu)秀的游戲應(yīng)具有什么特征。隨后,基于學(xué)生的討論,教師進行游戲相關(guān)知識的講授,這時學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣已被調(diào)動起來,教學(xué)效果較之從前有了很大提高。繼而經(jīng)過調(diào)研搜集相關(guān)信息,了解游戲的分類和特點,每位同學(xué)選擇不同的游戲進行分析并制作PPT,在隨后的課程中進行分享。此時的分享來自學(xué)生自身的調(diào)研和分析,一方面鍛煉了學(xué)生的研究能力和清晰表述問題的技巧,另一方面,這種模式擴展了學(xué)生的知識面,每位學(xué)生的分享都有不同的側(cè)重點,傾聽其他同學(xué)匯報的過程也成了學(xué)習(xí)的一部分。
在經(jīng)過了前期的調(diào)研和分析后,學(xué)生對游戲已經(jīng)具有了一定程度的理解,根據(jù)學(xué)生的興趣和設(shè)計風(fēng)格的不同,分成3 ~ 4 人的小組進行游戲方案的策劃。分組合作可以拓展學(xué)生的思路,在討論、分析的過程中互相啟發(fā),能力互補。教師在此時可以作為每一個小組的“編外成員”,參與相關(guān)的小組活動。此時,教師已不再是課堂的主持人,而是成為服務(wù)學(xué)生的“顧問”,引導(dǎo)學(xué)生依靠集體的力量確定游戲策劃方案。
在游戲策劃階段,最重要的便是發(fā)散思維,確定創(chuàng)意點,頭腦風(fēng)暴是一個極佳的途徑。學(xué)生根據(jù)教師的引導(dǎo),采用與游戲相關(guān)的問題或關(guān)鍵詞作為頭腦風(fēng)暴的中心詞,如想要設(shè)計以低齡兒童為目標受眾的游戲,便可以將“小學(xué)生”“7 歲”作為中心詞。同時,教師應(yīng)強調(diào)學(xué)生注意以下方面:
1.More is better. 先考慮數(shù)量,暫緩考慮質(zhì)量,只有擁有了更多的想法,才有可能出現(xiàn)更好的創(chuàng)意點。
2.Yes,and… 使用“是的,而且……”句式來評價小組其他成員的創(chuàng)意,替代“但是”“不行”等消極語義。
3.Get Crazy! 鼓勵學(xué)生發(fā)散思維,越瘋狂的想法也許會越有趣。
經(jīng)過了激烈的頭腦風(fēng)暴討論過程,學(xué)生已經(jīng)產(chǎn)出了一部分優(yōu)秀的設(shè)計想法,教師經(jīng)過和小組成員的探討,并咨詢其他小組的意見,選定一個最優(yōu)方案,進行游戲策劃案的梳理。
從本階段的作業(yè)完成情況來看,學(xué)生已經(jīng)掌握了發(fā)散性思維的運用,并且對小組合作的模式有了初步的適應(yīng),具有了一定程度的問題意識,能夠通過頭腦風(fēng)暴提出自己的想法,并根據(jù)問題的主次確定解決問題的優(yōu)先程度。本階段的學(xué)習(xí)對于提升學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和創(chuàng)作激情有很大的幫助。
(二)原型設(shè)計和測試階段
對于本課程來說,原型的設(shè)計和測試是最重要的教學(xué)環(huán)節(jié),側(cè)重于培養(yǎng)學(xué)生對設(shè)計想法如何能夠投入實踐的思考,也是分析問題和解決問題的階段。在游戲設(shè)計中,游戲原型一般用來測試游戲的玩法機制是否完備、游戲理念是否能夠被用戶理解、游戲能否成功運行等相關(guān)問題,是游戲產(chǎn)品迭代的重要依據(jù)。但而今相當(dāng)一部分游戲設(shè)計類的教學(xué)忽略了這個部分,導(dǎo)致學(xué)生一味追求華麗的視覺效果,將整個游戲建立在一個沒有根基的土壤上,看似精致美觀,實則無趣簡陋。因此,本階段的學(xué)習(xí)需要學(xué)生根據(jù)游戲策劃方案提取有效信息,將信息轉(zhuǎn)化為實物原型,并進行多次測試和改良,優(yōu)化原型結(jié)構(gòu),具備深入地探索問題、創(chuàng)造性地解決問題的能力。
“黑馬臺風(fēng)”小組的游戲是基于冒險類游戲模式而設(shè)計的迷宮游戲,在進行實物原型制作時,學(xué)生首先想到應(yīng)該制作一個完整的迷宮,依照游戲策劃案中的玩法,在迷宮特定的位置上增加一些障礙或獎勵。在制作實物原型的過程中,學(xué)生逐漸意識到如若希望玩家通過原型進行試玩,需要考慮的內(nèi)容遠遠大于迷宮本身的設(shè)計。1. 玩家在試玩游戲原型時看到的視角與實際游戲展現(xiàn)的視角不同。試玩時玩家能夠站在“上帝視角”看到游戲迷宮的全貌,使得游戲難度大大降低,失去了冒險類游戲探索未知的趣味性;(圖1)2. 代表玩家的游戲角色與迷宮中的障礙物相遇時,缺少數(shù)據(jù)的支持,無法確定玩家是否可以越過障礙;3. 游戲難度不夠高,在越過數(shù)個障礙后找到正確的道路便能走出迷宮,用時太短,用戶黏性不夠強。根據(jù)以上問題,學(xué)生經(jīng)過小組內(nèi)的討論和教師的輔助,均找到了合適的解決方案。首先,在迷宮全景圖上覆蓋一張帶有孔洞的黑色卡紙,還原游戲?qū)嶋H場景中玩家角色能夠看到的游戲界面,規(guī)避“上帝視角”問題;(圖2)其次,增加游戲內(nèi)的數(shù)據(jù)內(nèi)容,以具體數(shù)值來確定玩家角色、障礙物的血量或技能強度,確保在試玩過程中,玩家能夠體會到游戲的公平和嚴謹;(圖3)最后,針對游戲難度問題,學(xué)生適當(dāng)調(diào)整了障礙物和獎勵的數(shù)值,使玩家必須經(jīng)過某些獎勵才可以越過某種障礙,并在迷宮出口處設(shè)置了一個“大boss”,只有在迷宮內(nèi)搜集到足夠多的獎勵道具,才可以打敗“大boss”,成功完成關(guān)卡,游戲的可玩性隨即增強。經(jīng)過測試,玩家在關(guān)卡內(nèi)所耗費的時間由以往的1 分鐘左右提升到了5 分鐘以上,用戶黏性顯著提高。
“沙盒”小組的游戲理念是希望能夠打造一個基于玩家自由選擇而生成的游戲世界,這個創(chuàng)意點在游戲策劃階段看似沒有太大的問題,但進入到實物原型制作階段,便出現(xiàn)了致命的缺點。由于學(xué)生在前期策劃階段并沒有深入地思考希望玩家如何進行選擇,只是籠統(tǒng)地將一些選項列舉了出來,導(dǎo)致在進行原型設(shè)計時無處下手,不論從任何一種選擇入手,迎接他們的都是指數(shù)級擴張的后續(xù)選擇問題,這也是新手游戲設(shè)計者常犯的錯誤。(圖4)此時,教師需要進行適度的干預(yù),并將該問題為何產(chǎn)生、如何優(yōu)化作為一個小型研究問題,在課堂上面對全部學(xué)生進行講授。經(jīng)過了系統(tǒng)地講解,“沙盒”小組的成員意識到了問題所在,并依據(jù)教師所講的內(nèi)容對游戲進行了優(yōu)化,通過限制玩家的選擇、統(tǒng)一部分選項結(jié)果等方式,將原本游戲中的無數(shù)個結(jié)局縮減到了6 個,有效地優(yōu)化了游戲的玩法機制。(圖5)在所有小組均完成實物原型制作后,教師便可引導(dǎo)學(xué)生以分組循環(huán)的形式進行原型測試,確保每一個小組成員均參與到了測試環(huán)節(jié),并提出對相應(yīng)游戲的見解。該階段要求每個游戲均需經(jīng)過至少5 輪測試。(圖6)此時,教師也應(yīng)作為測試玩家進行游戲體驗,并站在玩家的角度給出相應(yīng)的建議和意見。在測試環(huán)節(jié)結(jié)束后,每一個小組均收到了至少5 條改進建議,根據(jù)玩家給出的建議,進行游戲原型的優(yōu)化和改良,必要時可進行二次測試。
本階段的作業(yè)突出了游戲原型設(shè)計和測試的重要性,學(xué)生們在小組合作的基礎(chǔ)上鍛煉了分析問題的能力,對于游戲策劃階段考慮不全面的問題進行了整改,逐步加強了學(xué)生解決問題的能動性。在此過程中,小組成員需要在組長的帶領(lǐng)下分頭行動,依據(jù)不同的分工,利用多種途徑搜集相關(guān)資料,再對搜集來的資料進行分析與整合,對各自負責(zé)的問題進行進一步研究。此階段需要教師加強與學(xué)生的溝通,分析小組間存在的共性問題,輔助各小組完成相關(guān)工作。
(三)游戲美術(shù)設(shè)計階段
對于數(shù)字繪畫工作室的學(xué)生來說,在進入到游戲美術(shù)設(shè)計階段后,便進入了他們的“舒適區(qū)”。在進行本課程的授課前,學(xué)生已經(jīng)學(xué)習(xí)過了場景設(shè)計、角色設(shè)計等相關(guān)課程,游戲中各種元素的設(shè)計對于學(xué)生來講已不算新課,教師可以放手讓學(xué)生自行發(fā)揮,給予充分的自由度,鍛煉學(xué)生自主學(xué)習(xí)的意識。由于在進行分組時事先考慮到了每個小組同學(xué)在專業(yè)能力上的差異性,經(jīng)過小組組長的合理分配,每位同學(xué)均有不同的任務(wù)分工,只有按時完成自己的分內(nèi)工作,才能夠提交完整的小組作業(yè),在一定程度上規(guī)避了小組作業(yè)中常見的“能者”不得不“多勞”的局面。
雖然學(xué)生們對相關(guān)設(shè)計并不陌生,但在進行綜合運用時依舊需要教師的適當(dāng)指導(dǎo)。鑒于每個小組的游戲美術(shù)風(fēng)格各不相同,教師在提供相關(guān)案例時不再需要通過講座的形式進行分享,而是可以建立一個供全班共享的設(shè)計云盤,由教師和學(xué)生共同上傳優(yōu)秀設(shè)計案例,一方面能夠督促學(xué)生進行更豐富的調(diào)研,培養(yǎng)學(xué)生自主學(xué)習(xí)的能力,另一方面也給各小組提供了更多的參考資料。在設(shè)計過程中,教師應(yīng)多進行一對一的輔導(dǎo),根據(jù)學(xué)生的進度進行指引,適當(dāng)加壓,鼓勵學(xué)生走出“舒適區(qū)”,嘗試利用更多手段豐富自己的設(shè)計。
由于課程時間的限制,這一階段只安排了12 課時的實踐,對于很多小組的作品來說,12 課時的時間是無法完成足夠多的頁面設(shè)計的,作業(yè)要求中也并未強調(diào)必須完成充足的頁面。但幾乎所有小組在最終提交作品時,均做到了游戲主要頁面基本完整、必要頁面全部完成的程度,(圖7)這歸功于學(xué)生對此項作業(yè)的創(chuàng)作熱情。筆者數(shù)次在下課后看到學(xué)生利用課余時間探討游戲設(shè)計的細節(jié),在班級群內(nèi)激烈討論、互相督促。學(xué)生的學(xué)習(xí)主動性、能動性已被充分調(diào)動,學(xué)生不再是為了完成作業(yè)才學(xué)習(xí),而是擁有了較強的自主學(xué)習(xí)意識。
(四)展示與評價階段
在即將結(jié)課時組織學(xué)生進行作業(yè)的展示匯報。展示匯報要求學(xué)生對自己的作品充滿自信,同時也要求學(xué)生具有清晰、流暢的表達能力。在制作匯報PPT 時,應(yīng)涵蓋學(xué)生的調(diào)研、思路、設(shè)計過程、成果、心得和反思,以這種形式幫助學(xué)生記錄課程信息,總結(jié)經(jīng)驗教訓(xùn),可以在課程的最后階段帶給學(xué)生更多的思考。(圖8)
展示的過程同時也是評價的過程。在進行匯報的同時,由教師和其余小組為其打分。評分的依據(jù)主要體現(xiàn)在:1. 前期調(diào)研是否豐富,設(shè)計思路是否清晰。2. 游戲原型設(shè)計是否合理,與之前進行測試時相比有無改進。3. 游戲美術(shù)設(shè)計對原型設(shè)計的還原是否充分,美術(shù)風(fēng)格是否與游戲風(fēng)格一致。4. 展示過程是否流暢,能否清晰表達出完整的設(shè)計流程。5. 完成作業(yè)的過程是否有獨立的思考,組內(nèi)分工是否合理。通過評價環(huán)節(jié),學(xué)生能夠站在“甲方”的視角思考游戲作品是否完善,幾個評分依據(jù)環(huán)環(huán)相扣,對學(xué)習(xí)過程中的學(xué)習(xí)能力、問題意識、自我表達等環(huán)節(jié)進行評價,構(gòu)建出一個過程與結(jié)果并重的科學(xué)評價模式。在此階段,教師不僅要對展示過程進行評價,同時要做好價值引導(dǎo)工作,在解決問題的同時幫助學(xué)生拓展知識面,鼓勵學(xué)生針對有價值的觀點進行討論,糾正錯誤觀點,培養(yǎng)學(xué)生辯證思考的能力。最后,根據(jù)教師評分占40%,學(xué)生評分占30%,小組互評占30% 的比例,得出每個學(xué)生的結(jié)課總分。多元化的評價體系能夠保證將學(xué)生的評價考核落實到不同的階段,鼓勵學(xué)生在小組中充分發(fā)揮自己的作用,增強自主學(xué)習(xí)的積極性,以評價促進教學(xué),提升教學(xué)質(zhì)量。
教學(xué)總結(jié)
本課程秉承PBL 教學(xué)模式,以問題為主線,通過提出問題、分析問題、解決問題的流程,培養(yǎng)學(xué)生的問題意識,打破了傳統(tǒng)教學(xué)方式中以教師為中心的講授型教學(xué)模式,學(xué)生由被動接受知識變?yōu)榱酥鲃犹剿髦R,增加了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,教學(xué)效果較之從前有了明顯的提升。以小組形式完成相關(guān)的作業(yè),在一定程度上保證了課堂作業(yè)的完整性和深入性,開拓了更多的設(shè)計方向,能夠在較短的課程時間內(nèi)形成較為豐富的設(shè)計成果,同時也培養(yǎng)了學(xué)生團結(jié)協(xié)作、同甘共苦的團隊精神。
經(jīng)過“講授-調(diào)研-討論-實踐-評價”的閉環(huán),學(xué)生運用專業(yè)技巧的能力得到了有效地提升,培養(yǎng)了學(xué)生較強的自主學(xué)習(xí)能力,給學(xué)生未來的專業(yè)課程和畢業(yè)設(shè)計帶來了有益的影響。
基于課程模式的優(yōu)化和課程內(nèi)容的調(diào)整,本課程由原本僅僅培養(yǎng)學(xué)生的數(shù)字繪畫能力和游戲界面設(shè)計技能,轉(zhuǎn)變?yōu)閷W(xué)生文字運用能力、發(fā)散思維能力、動手能力、專業(yè)能力、語言表達能力的多重訓(xùn)練,使學(xué)生不僅了解游戲原型設(shè)計中的專業(yè)技巧,也明白了游戲是如何從無到有而被設(shè)計出來的,實現(xiàn)了課程的跨界與創(chuàng)新,有利于培養(yǎng)符合用人單位預(yù)期的復(fù)合型人才。
注釋:
[1]相關(guān)數(shù)據(jù)來自伽馬數(shù)據(jù)《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。
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