摘 要 破解游戲與個體之間產生吸引力的心理機制,探究數字教科書的游戲化設計如何激發學生的學習動機,是推進教育信息化轉型過程中的核心議題。文章以游戲化思維在數字教科書中的應用現狀為前提,以興趣理論為指導,提出基于任務、機制、過程和情境的數字教科書游戲化設計,旨在通過這四個要素的合理配置,共同構建一個極致的學習空間,并以最優學習體驗吸引個體沉浸其中,進而促發其持續學習的意愿。
關鍵詞 數字教科書;游戲化;興趣理論
中圖分類號:G642 " " " " " " " " " " " " " " 文獻標識碼:A " " DOI:10.16400/j.cnki.kjdk.2024.29.020
Exploring the Gamification Design of Digital Textbooks from the"Perspective of Interest Theory
KONG Zhengmin1, XU Yuan2
(1. Wuhan University, Wuhan, Hubei 430072;
2. Wuhan Textile University, Wuhan, Hubei 430299)
Abstract Cracking the psychological mechanism of attraction between games and individuals and exploring how gamified design of digital textbooks can stimulate students' learning motivation is a core issue in promoting the transformation of educational informatization. Based on the current application status of gamification thinking in digital textbooks and guided by interest theory, this article proposes a gamification design for digital textbooks based on tasks, mechanisms, processes, and contexts. The aim is to construct an ultimate learning space through the reasonable allocation of these four elements, and to attract individuals to immerse themselves in the optimal learning experience, thereby promoting their willingness to continue learning.
Keywords digital textbooks; gamification; interest theory
在數字中國戰略背景下,教科書的數字化轉型是大勢所趨。作為教育信息化的關鍵抓手,數字教科書顛覆了傳統的知識生產和組織模式,承載著重構教學過程基本要素的重要作用。數字技術賦予教科書的生成性、互動性、富媒性等價值訴求直接指向現代教育中以人為本的教育理念。如此,以人為中心的數字教科書建設需要關注學生的個體差異和情感需求。興趣作為一種積極情感和內在動力,對人的認知活動起著激發動機和直接組織的作用,并被視為教育教學活動中的重要手段和根本原則[1]。那么,如何在人的需求與數字教科書之間建立有機聯系呢?興趣便是聯結學生與數字教科書的居間物。基于此,本文以游戲化思維在數字化教材中的應用現狀為前提,以興趣理論為指導,探究數字教科書的游戲化設計,旨在提升學生使用數字化教材的成效,助力建設高質量教育體系。
1" 興趣理論與數字教科書的趣味性訴求
依據興趣理論," 聚焦個體與游戲的互動過程,不僅產生了諸如沉浸、享受、愉悅等體驗性結果,而且形成了增強動機、促進參與和啟發創造力等工具性結果。具體而言,個體進入游戲的狀態通常是一種渾然忘我的狀態,而這種狀態又與沉浸體驗有著密切聯系。自美國心理學家Csikszentmihalyi[2]于1975年首次提出沉浸理論以來,沉浸體驗就是用于解釋當人們在進行某些日常活動時為何會完全投入情境當中、過濾掉所有不相關的知覺,把注意力高度集中在當前活動上的一種主觀狀態。正是這種玩興(playfulness)狀態,激發了個體的認知好奇,以及自發性地引起互動的興趣和再次參與的欲望。
梳理興趣理論中關于玩興品質的研究可以發現,個體所表現出的諸如專注、新奇、堅持和娛樂等特質與創造力呈顯著的正相關。具體而言,“專注”描述了個體完全沉浸于游戲而不自知的狀態,這種全神貫注的投入狀態會啟發個體的創造性思維;“新奇”有利于個體突破思維定式,建立全新的認知框架,激發個體創新能力;“堅持”體現了內在動機的強大動力,驅使個體在實踐個人興趣的過程中展現其創造力;“娛樂”則表明個體能夠在輕松快樂的情緒狀態下發揮奇思妙想,探索未知領域。正是通過感知、認知、動機、情緒這四個中介變量,個體的玩興品質會對其創造力產生正向影響。
聯系到玩興品質與數字教科書趣味性訴求的相通之處,無論是個體在玩興狀態下感受到的專注、好奇、挑戰、樂趣等美妙體驗,還是學生在學習活動中享受到的求知樂趣,皆指向的是能夠帶來新發現和創造力,進而引發自我成長的沉浸體驗。正是這種正向的最優體驗激發了學生的學習動機,促使其產生滿足感并開展自發性學習活動。同樣的,將游戲化理念引入數字教科書的內容設計,并不是簡單地植入游戲元素,更多的是通過營造游戲性的愉悅感受來強化數字教材的學習體驗。
2" 數字教科書的游戲化設計
為闡釋游戲化設計的整體架構,游戲化專家Garris提出輸入―加工―輸出游戲模型,從教學的角度闡述游戲特征、游戲周期和學習成果的關系[3]。套用于數字教科書的游戲化設計,學習內容配對游戲特征作為輸入,在嵌入學習活動的游戲循環中,讀者不斷接受回饋、進行反思、改變行為,從而獲得學習效果作為輸出。在策略創新上,游戲設計師Charmie" Kim提出由里及外依次為核心機制、次級機制、進展系統和故事層的游戲設計核心圖,并闡明核心機制是游戲中最頻繁發生、有意識的交互行為,決定了整個游戲的結構形態[4]。基于此,本文立足于學生的學習行為模式,提出以任務、機制、過程和情境為關鍵要素的數字教科書游戲化設計方案,目的是通過這四個核心元素的有效融通,創建一個沉浸性的學習空間,并以最優學習體驗吸引學生,進而促發其學習動機,提升學習效果。
2.1" 任務:數字教科書游戲化設計的出發點
學習任務的規劃、展示、分解和部署是游戲化設計的起始點。以個體認知特征和學習目標為導引,數字教科書的任務設置可以立足于學習活動的不同階段進行具體規劃[5]。如在學習活動的初始階段,情境探索型和角色扮演類任務有助于樹立主體意識、激發學習動機和擴展知識背景;隨著學習活動的深入,主題集中的游戲任務有利于提升個體學習的專注度;而在教學完成后的知識鞏固階段,諸如效果評估、內容回顧、教學反思等任務形式則拓展出廣闊的游戲空間。
不同于情境探索型任務的導入和啟發作用,內嵌于故事情節里的游戲任務更容易激發學生的情感共鳴。此外,游戲與個體學習內容整合的目的是利用玩樂的形式實現教育目標。于是,在教育情境下,游戲任務的設置仿佛是設計良好的腳手架,難度適中并具有一定的挑戰性,旨在激發學生的學習興趣,促使其獲得沉浸性體驗。正如韓國Lee等人的團隊制作的AR版“大富翁”教育游戲,當學生投擲真實世界中的骰子時,AR應用通過攝像頭實時記錄點數并呈現于虛擬場景中角色的“前進”。這款教育游戲正是利用“擲骰子”比分數的游戲任務幫助小學生理解抽象的數學知識,優化學習過程,讓學生在學習中充分感知游戲的樂趣,顯著提升了學生的參與程度和學習效果。
2.2" 機制:數字教科書游戲化設計的立足點
游戲是封閉的規則系統。綜觀一個完整的游戲過程,當玩家通過操作層輸入一定的行為,游戲內核就會根據游戲系統的運行規則產生相應的反應,并通過操作層輸出,這樣多次交互后產生了每個玩家的自我游戲進程。然而,無論游戲進程如何展開,發揮支配作用的始終是游戲機制。換言之,電子游戲的核心機制就是在虛擬時空內設置玩家自發接受且具有絕對約束力的規則機制。這種由難度等級、獎懲細則、防作弊措施等一系列規則要素所構筑的游戲機制主導著整個游戲歷程,決定了游戲本身、玩法以及玩家如何與之互動,是游戲的核心競爭力所在。
對數字教科書的游戲化設計而言,游戲機制是其內容組織的關鍵因素,即通過游戲內在結構上的規定性,構建學習內容與游戲元素之間相互聯系和彼此作用的關系[6]。具體而言,以學習內容為依托,利用挑戰、機會、回饋、獲勝等規則元素和徽章、點數、等級、排行榜等組件元素的搭配組合,建立游戲規則、難度調整、玩家獎懲三個子集,形成讓學生獲得滿足感,促進個體參與在線學習活動的基本流程。
需要強調的是,游戲化是各種游戲元素的彈性組合;利用游戲機制和各種組件元素增加數字教科書的游戲感,必須以滿足學生的心理需求為導引。如在游戲規則設定上,合理的游戲規則不僅可以觸發個體激活目標任務,而且有利于學生形成積極的情緒體驗。總之,依據學生群體的心理需求,將各種規則元素和組件元素融入數字教科書的游戲化設計中,促使規則、難度、獎懲三大子集的聯動機制激活每一個參與者,使學生獲得愉悅的閱讀體驗。
2.3" 過程:數字教科書游戲化設計的落腳點
數字教科書的游戲化設計不僅關注結果,也注重對完成目標的游戲過程的追蹤。游戲中的過程追蹤類似于學習活動中的反饋環節。積極的反饋可以給予學生正向的引導,幫助他們在學習活動中加深對學習內容的理解,提升學習能力,養成良好的自主學習習慣。如果說游戲化設計中的過程追蹤起到的是里程碑的作用,記錄參與者所采取的每一步措施,以及可能選擇的下一步行動,那么將過程追蹤引入數字教科書則是通過實時的反饋信息指導學生的學習行為,并通過一份完整的學習過程評價展示學生的學習效果,呈現個體認知的建構過程,幫助學生在學習活動中提高認知能力,提升學習成效。
當前已有一些教育游戲嘗試將過程追蹤引入游戲化學習中。如在游戲與日常教學結合方面,ClassRealm項目將視頻游戲引入課堂教學,并提供了一套基于網頁的管理工具,動態追蹤學生的學習成效[7]。具體操作上,由教師充當游戲管理員,設置學習任務,并根據學生的行為表現來分配分數;而學生可以任意選擇某個虛擬角色,利用自己的行為和成就來獲取經驗值,進行升級和獲得獎勵。通過這套過程追蹤系統,不僅學生的學習和成長過程得以完整體現,而且每一個階段的學習反饋都揭示出學習的經驗和教訓,能夠幫助學生在未來的學習中提升自身優勢。
總之,雖然游戲與學習分屬于不同的系統,擁有不同的目的,但是對于數字教科書設計來說,引入游戲中的反饋機制和過程追蹤,復雜的學習過程得以跟蹤和把握,有助于學生有的放矢地強化學習行為,提升學習效果。
2.4" 情境:數字教科書游戲化設計的著力點
游戲化重視情境的建構。無論是游戲操作的爽快感,還是游戲場景的真實感,抑或是游戲過程的沉浸感和游戲交互的愉悅感均指向的是游戲化設計的情境性和體驗感。游戲化設計是一個系統工程,應以人的需求為中心,組合搭配各種游戲元素和游戲機制,目的就是營造一個生成最優體驗的虛擬場景。換句話說,情境是游戲化設計的產物,無論是游戲元素的取舍,還是游戲機制的創設,皆是定義情境的關鍵因素,目標直指用戶的沉浸體驗。
既然沉浸體驗是游戲化設計的最高目標,那么數字教科書游戲化設計對情境的追求就不僅是將虛擬內容附加于真實場景中,利用直觀形象建構真切的內容情境,還需要創建一個將樂趣帶到不同情境中,以玩興激發學生情感投入的實踐情境。具體而言,其一,樂趣的種類繁多,既有充滿挑戰的艱巨樂趣和旨在解決問題的嚴肅樂趣,亦有激發創造力的輕松樂趣和專注于與人競爭或協作的人際樂趣;如此種種,皆可成為嵌入學習場景的趣味類型。其二,交互產生樂趣。雖然在感官層上基于認知特性的多感官交互設計能夠激發個體學習的美好體驗,但是交互的最終意義在于精神層面的交流與愉悅,因此在行為層上還需要充分考慮交互性敘事的邏輯性,突出互動設計與學習場景的有機融合,構建個體通過交互行為參與敘事的學習情境。
3" 結語
一直以來,中國的數字教科書建設對技術的理解往往從工具性視角出發,以“知識”為立足點,強調技術特性對知識生產的影響;然而,技術是多元的,尤其是隨著人工智能時代的到來,重新審視人與技術之間的內在聯系,可以確立人的需求乃至感知體驗對于教育信息化的重要意義。以個體玩興狀態為目標的游戲化設計追求的是數字技術與教育資源的深度融合,凸顯了身體體驗在數字教科書開發活動中價值與意義。通過游戲化元素和游戲機制的搭配組合,以興趣為指引,數字教科書的游戲化設計構建了一個沉浸式的學習空間,寓教于樂,吸引個體投入其中且樂此不疲,讓學生真正地愛上學習。
基金項目:2023年度湖北省高等學校哲學社會科學研究項目“面向教育現代化的數字教材治理框架設計研究”(23ZD117)。
參考文獻
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