摘 要:閱讀不再是以紙張為單一環(huán)境的活動,數(shù)字環(huán)境本身就要求我們顛覆傳統(tǒng)的閱讀觀,探索新的閱讀方式。電子游戲作為數(shù)字環(huán)境的重要組成部分,對玩家在閱讀文本時理解和想象文本內(nèi)容起到構造作用,當玩家自以為只是在閱讀文字時,游戲的“魅影”已然彌散于思想。電子游戲重新定義了閱讀,后者不再是單純的文本閱讀,而是對整體游戲機制及游戲與文本相耦合的媒介復合體的閱讀。
關鍵詞:電子游戲;閱讀;媒介;數(shù)字環(huán)境
DOI: 10.3969/j.issn.2097-1869.2025.01.011 文獻標識碼:A
著錄格式:于成.游玩與閱讀的耦合:電子游戲重新定義閱讀[J].數(shù)字出版研究,2025,4(1):88-94.
數(shù)字設備已深刻融入人們的日常生活,成為許多人獲取信息和知識的主要方式,其能夠大幅度提高信息獲取的速度,但也可能削弱深度閱讀的能力,影響人們的批判性思考、信息加工和長期記憶能力[1],這些問題往往在年輕讀者群體中表現(xiàn)得更加明顯。然而,既然已不可能退回單一的紙媒環(huán)境,那么如何在數(shù)字化背景下重新理解和定義閱讀,成為學術界、教育界需要關注的重要課題。
深入了解數(shù)字環(huán)境對閱讀行為的負面影響,是重新理解閱讀能力的起點。電子游戲作為一種重要的媒介形式,正逐漸在教育和閱讀活動中展現(xiàn)出潛能。電子游戲曾被認為是干擾青少年學習、閱讀的“精神鴉片”,但隨著理念的轉變、技術的發(fā)展和跨學科研究的深入,研究者開始重新審視電子游戲在認知發(fā)展、教育和閱讀培養(yǎng)中的作用。本文在此基礎上進一步探討游玩和閱讀的耦合如何重新定義了閱讀,并使二者相互引發(fā)自身結構的改變。
1 數(shù)字閱讀對傳統(tǒng)深度閱讀的破壞
美國作家尼古拉斯·卡爾(Nicholas Carr)在《淺薄:互聯(lián)網(wǎng)如何毒化了我們的大腦》中寫道,互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)從根本上改變了人類大腦處理信息的方式,“平心靜氣,全神貫注,聚精會神,這樣的線性思維正在被一種新的思維模式取代,這種新模式希望也需要以簡短、雜亂而且經(jīng)常是爆炸性的方式收發(fā)信息,其遵循的原則是越快越好”[2]。神經(jīng)科學的研究表明,大腦一方面具有由遺傳決定的突觸,另一方面可以在環(huán)境中調(diào)整突觸連接,產(chǎn)生新的行為模式。數(shù)字閱讀環(huán)境重新塑造大腦的突觸連接和閱讀習慣,主要體現(xiàn)在以下3個方面。
第一,削弱長時間深度思考的突觸連接。互聯(lián)網(wǎng)中許多數(shù)字內(nèi)容是按短小的段落或模塊組織的,適合快速瀏覽。相比于紙質(zhì)書籍的連續(xù)敘述,這種碎片化的呈現(xiàn)方式阻礙了讀者在長篇閱讀中建立的線性敘事感和情感共鳴。另外,數(shù)字閱讀平臺常常嵌入超文本鏈接,鼓勵讀者隨時點擊跳轉到其他頁面。這種跳躍式的閱讀使讀者難以保持對文本的專注和線性理解,促使其大腦習慣于快速切換,而頻繁進行快速瀏覽和切換,將可能導致與短期注意力相關的突觸效應得到強化,與深度思考、專注閱讀相關的突觸效應被減弱。
第二,關于記憶、推理、批判的神經(jīng)通路退化。大腦具有一定程度的可塑性,我們經(jīng)常使用的神經(jīng)通路會得到加強,而不常用的通路則會逐漸退化。數(shù)字環(huán)境促使大腦更加依賴外部信息資源,如使用搜索引擎、ChatGPT等,而非在深度閱讀過程中進行推理和判斷,涉及記憶、邏輯推理和批判性思維的神經(jīng)通路使用頻率便會降低,從而導致這些能力發(fā)生退化[3]。
第三,習慣于多感官刺激。數(shù)字平臺通常充斥著大量廣告通知或彈窗,容易分散讀者注意力,打斷閱讀過程。許多數(shù)字閱讀材料還包含圖片、視頻、音頻等多媒體元素,這些豐富的媒介形式雖然增加了互動性,卻也打斷了傳統(tǒng)線性閱讀中的連貫性和專注度。多種感官刺激使大腦在處理信息時,難以專注于純文本理解。
美國語言學教授內(nèi)奧米·巴倫(Naomi S. Baron)在《讀屏時代:數(shù)字世界里我們閱讀的意義》中也表達了類似的擔憂:雖然電子書具有方便攜帶、易于搜索、成本低、環(huán)保等優(yōu)點,但也對“深思和理解”造成了顯著挑戰(zhàn)。“閱讀的含義越來越多地等同于‘查找信息’——很多時候不過是滿足于手邊能拿到的資料或信息而不是‘深思和理解’。”[4]例如,在能夠查詢關鍵詞的電子文檔中,讀者可以直達關鍵詞所在的頁面,迅速找到對自己有用的語句,而不是把語句放在全書的脈絡中加以推敲。巴倫著重指出,數(shù)字閱讀者往往會進行多任務處理,而難以進行連續(xù)性的深度閱讀,原因之一是平板電腦、智能手機等閱讀設備的功能設計本就不適合長時間深度閱讀。相比之下,Kindle等電紙書的屏幕更類似紙張,索尼DPT系列電紙書還能夠讓讀者用特制的筆在設備上做筆記,更接近紙質(zhì)閱讀體驗。但在將閱讀體驗簡化為純粹消費行為的注意力經(jīng)濟中,資本方更青睞使人發(fā)生高頻點擊行為的設備,而電紙書則逐漸和紙質(zhì)書一起淪為小眾商品。
在學校教育中,數(shù)字閱讀的普及有時也可能給學生的閱讀能力帶來潛在負面影響。數(shù)字閱讀設備需要學生滑動屏幕,可能導致學生形成缺乏停頓的“掃讀”習慣,而深度閱讀往往需要讀者自主掌握閱讀節(jié)奏,必要時還要停下來思考。課堂中經(jīng)常使用的PPT課件通常以簡短的要點、關鍵詞和簡化的圖表呈現(xiàn)信息,但這也容易使學生產(chǎn)生無須自主閱讀即可理解復雜問題的心理。
當然,閱讀行為的改變不能單方面地歸咎于數(shù)字技術的應用和互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)。在讀寫成為普遍技藝、出版物鋪天蓋地的19世紀,囫圇吞棗的一次性淺閱讀就已經(jīng)成為普遍現(xiàn)象,黑格爾對此給出的建議是,應當選出經(jīng)典作品進行細讀,并反復閱讀一部好作品[5]。尼采也曾敏銳地注意到,人們習慣于跳著讀,而非逐字逐句詳讀[6]。數(shù)字環(huán)境下深度閱讀的危機只不過是詞語去神圣化、技術化的歷史后果。隨著詞語技術化的深入(印刷術—打字機—計算機—ChatGPT),人們不再認為詞語和書本是神圣的,而只是將其認知為可以被機器處理的信息和消費品。
2 數(shù)字環(huán)境挑戰(zhàn)傳統(tǒng)閱讀概念
在人工智能已經(jīng)能夠進行“閱讀”和“寫作”的今天,詞語的神圣性幾乎蕩然無存,黑格爾所感受到的深度閱讀危機愈演愈烈。為了應對危機,知識界提出了2條并行不悖的道路。
一方面,在特定的閱讀任務(比如在兒童閱讀和其他需要研讀的場景)中,紙質(zhì)書依然是閱讀的最好選擇。Jabr[7]指出,紙張之于閱讀依然具有不可取代的優(yōu)勢,數(shù)字設備有時會阻礙人們高效地瀏覽長篇文本,屏幕可能會消耗讀者更多的精力,且使讀者在閱讀結束后更難記住所讀內(nèi)容。同時,數(shù)字文本的空間布局往往較為抽象,可能會影響大腦對信息的組織和記憶。紙質(zhì)書能夠讓讀者直觀地感知文本的空間結構(例如章節(jié)、頁碼的位置),有助于記憶和理解內(nèi)容。紙質(zhì)書封面設計的視覺吸引力、紙張的觸感、翻頁的聲音,甚至書籍的氣味都是閱讀及認知過程的一部分。紙質(zhì)書特有的氣味(如舊書的木質(zhì)素分解味或新書的油墨味)能夠激活軀體感覺系統(tǒng)和邊緣系統(tǒng),加強情感與記憶的聯(lián)系;翻頁或標注能使記憶與特定的身體體驗綁定,從而提升信息的回憶效率。閱讀的過程不是將大腦與身體割裂的單純智力活動,而是全身心參與的具身認知過程[8]。數(shù)字閱讀設備目前尚無法取代紙質(zhì)書的這一具身認知體驗。
另一方面,數(shù)字技術對閱讀的方式和形式產(chǎn)生了深遠的影響,但這種變化并不全是負面的,相反,它為人類學習和認知的進步帶來了新的可能。法國著名哲學家米歇爾·塞爾(Michel Serres)對數(shù)字閱讀持有相對積極的展望。在他看來,數(shù)字化工具和互聯(lián)網(wǎng)賦予了年輕人前所未有的信息獲取自由,傳統(tǒng)的知識傳授模式正在被打破。通過互聯(lián)網(wǎng),人們可以即時獲取全球各類知識和信息資源,而不再像過去那樣完全依賴于書籍或其他權威文本。信息的民主化意味著每個人都可以根據(jù)自己的興趣、需求和節(jié)奏選擇閱讀材料,將知識碎片編織成自己的“知識樹”。對塞爾來說,互聯(lián)網(wǎng)的碎片化并不完全是負面的,雜亂中也蘊含著創(chuàng)新的潛能。有序的環(huán)境有時會強化已有的框架和規(guī)則,限制創(chuàng)造力,而雜亂的環(huán)境反而減少了這種限制,讓人更容易走出常規(guī)——“打亂科學排位,把物理系和哲學系并放在一起,讓語言學去面對數(shù)學,化學緊挨著生態(tài)學”。人們可以在這場“組合游戲”中發(fā)現(xiàn)更多偶然,“極為理性的要塞布局,就被各種碎片組成的鑲嵌畫取代了,成了某種萬花筒,細木鑲嵌藝術和百花罐”[9]。在碎片化閱讀中,只要不喪失整合碎片的能力,閱讀就會變成主動的實驗和組合藝術,而并非被動的對知識體系的接受。
塞爾對新一代讀者的描述,與媒介理論家威廉·弗盧塞爾(Vilém Flusser)在20世紀80年代所設想的“未來讀者”形象不謀而合:“他凌駕于歷史之上,能夠編織自己的時間流。他不是沿著一條線來閱讀,而是編織自己的網(wǎng)”[10]。對于深受字母思維影響的讀者來說,線性、秩序、歷史意識是閱讀的內(nèi)在要求;但對于碎片化時代的讀者來說,信息要素之間的交叉聯(lián)系是任意的,并不按線性的方式排布。對塞爾而言,這意味著生活已然存在于多重性(Multiplicity)之中,新時代的學生并不會把碎片還原為“一”,而是基于“多”的差異性而創(chuàng)造[11]。從這個角度看,“紙媒依戀”[12]固然能夠幫助我們緬懷閱讀之美,但紙媒內(nèi)容固有的線性思維也會使我們錯失發(fā)展新閱讀思維的可能。
弗盧塞爾并不留戀基于字母表和線性排列的字母思維,他號召人們在技術圖像時代重新思考并形成“批判性思維”。字母思維中的批判是將對象分解成各個元素(如圖片元素)。但在技術圖像時代,傳統(tǒng)的批判只能將數(shù)字圖像的最小單位分解為無意義的像素。因此,需要發(fā)明新的方法來直接批判數(shù)字媒介,而非停留在字母和圖像的表層內(nèi)容。
數(shù)字媒介環(huán)境正在重塑以往傳統(tǒng)的閱讀環(huán)境,非文字信息不再是文字的附庸,甚至文字反而成為影像的附屬品;以紙張為基礎的單一閱讀環(huán)境已然被容納紙張在內(nèi)的數(shù)字環(huán)境所抹去(紙質(zhì)書的生產(chǎn)本身就是數(shù)字出版的一個環(huán)節(jié))。在這種條件下,閱讀概念本身就面臨挑戰(zhàn)。人們在閱讀文字時即受到諸多非文字信息的入侵,只針對文字的深度閱讀在數(shù)字環(huán)境中并不存在。那些以“重拾閱讀”為名的研究和呼吁可能到頭來什么也撿不到。打破文字壟斷的新媒介環(huán)境早已要求我們顛覆傳統(tǒng)以閱讀文本為旨歸的閱讀觀,電影等視聽媒介所呈現(xiàn)的光影世界會在人們閱讀文本時轉化為供其想象的素材,變幻為文字揮之不去的“夢魘”。如今,手機、VR等數(shù)字媒介更是深入人類神經(jīng)元,使大腦在閱讀文字時被高強度的信息流“刺穿”。電子游戲作為數(shù)字環(huán)境的重要組成部分,在玩家閱讀文本時對其理解和想象起到構造作用,當玩家以為自己只是在閱讀文字時,殊不知游戲的“魅影”已然彌散于思想。
3 電子游戲與閱讀的耦合重新定義閱讀
電子游戲通常指通過計算機或游戲機等輸入設備進行互動的游戲。有些人認為電子游戲沒有教育價值,但當我們將電子游戲與閱讀這2個看似極為不同的領域以非線性的方式排列在一起時,也許會形成一幅新時代的“鑲嵌畫”。
3.1 閱讀技能融入游戲機制
閱讀理解不僅僅是要理解字面意思,還涉及推斷意義、聯(lián)想和批判性思維。傳統(tǒng)的教學方法通常依賴靜態(tài)練習和“死記硬背”,無法充分滿足個體的學習需求。而嚴肅游戲為提升用戶閱讀理解能力提供了新的路徑,它使閱讀活動嵌入游戲化拼寫練習等游戲機制中,讓閱讀與游戲相耦合。在控制論中,耦合(Coupling)指系統(tǒng)或生物在與環(huán)境相互作用的過程中引發(fā)各自的結構變化,從而產(chǎn)生新的現(xiàn)象,如微生物與環(huán)境相互作用產(chǎn)生新的生物體。在《論技術物的存在模式》中,法國哲學家吉爾貝·西蒙東(Gilbert Simondon)以金堡渦輪機(Guimbal Turbine)為例,指出渦輪機成功地將河流整合為發(fā)動機的動力源和冷卻劑[13],渦輪與河流的耦合完成了僅憑各自自身的力量無法實現(xiàn)的任務,二者的功效在耦合中得到放大。借用這一概念,筆者認為,閱讀與游戲作為2種相互獨立的動態(tài)系統(tǒng)或環(huán)境,也會在耦合的反饋循環(huán)中產(chǎn)生結構性變化。比如《語法泡泡》(Grammar Pop)等旨在提升用戶語法技能的游戲,有趣的挑戰(zhàn)和互動任務可以幫助用戶掌握英語語法,游戲提供的即時反饋可以幫助用戶識別和糾正語法錯誤。學生用戶在使用該類游戲軟件后,語法技能和閱讀理解能力得到顯著提高[14],學生和游戲構成控制論的反饋循環(huán),使學習成為動態(tài)的具身活動。閱讀技能融入游戲機制,使游戲成為寓教于樂的工具。另外,亦有實證研究結果表明,將短篇故事游戲化也獲得了青少年用戶的廣泛積極反饋,有效激發(fā)了他們的閱讀興趣[15]。
專業(yè)的教育游戲不僅可以提升用戶的閱讀興趣,還方便其掌握主題知識。例如,專注于海洋科學和生態(tài)學的教育游戲《魔法校車:海洋》(The Magic School Bus: Oceans)通過富有故事性的任務引導玩家探索海洋環(huán)境,學習有關海洋生物和生態(tài)系統(tǒng)的知識,如通過閱讀和理解關于海洋生物的文本完成任務、解決謎題。閱讀元素不僅大量存在于專業(yè)的教育游戲,在《輻射》(Fallout)系列等非嚴肅游戲中,玩家也需要閱讀游戲內(nèi)的大量文本材料,熟悉不同的語言風格和陌生詞匯。對于非母語玩家,電子游戲也為其提供了有趣的語言學習環(huán)境。玩家在理解和解決游戲中的問題時,不得不閱讀大量文本對話、任務說明及背景信息,“被迫”提高自己的語言能力。這種在反饋循環(huán)中的語言學習不僅能夠擴展玩家的詞匯量,還能幫助其掌握語言和具體語境的關系。
3.2 復雜游戲鍛煉閱讀游戲機制的能力
角色扮演、冒險、開放世界等游戲類型都具有豐富的敘事內(nèi)容和復雜的世界構建。這些游戲通常涉及大量文本,包括故事背景、人物對話、任務說明、書籍或卷軸等虛擬道具。玩家必須深入了解游戲的情節(jié)和背景設定,才能在游戲中作出明智的決定。這樣的深度互動促使玩家以類似于閱讀小說的方式處理信息,但不同的是,玩家在游戲中對文字的理解始終被籠罩在游戲機制所營造的氛圍中。例如,《巫師》(The Witcher)、《輻射》(Fallout)、《博德之門》(Baldur’s Gate)和《上古卷軸》(The Elder Scrolls)等系列游戲擁有復雜的故事線、角色互動和世界觀,要求玩家通過閱讀游戲內(nèi)的文本來理解游戲中的虛擬世界。
一些游戲除了主線故事外,還有大量的背景信息隱藏在書籍、文獻、日志等虛擬物品中。玩家如果想全面了解游戲的背景故事、歷史和文化,就必須探索這些文本。例如,在游戲《上古卷軸》(The Elder Scrolls)中,故事情節(jié)以碎片化的方式表現(xiàn),玩家需要通過閱讀物品說明、對話及隱藏文本來拼湊全貌。這種游戲機制鼓勵玩家在游戲內(nèi)外進行想象和推理,形成一種類似文學分析的閱讀習慣。當然,這并不是單純的文本分析,而是對包含文字在內(nèi)的整體游戲機制的分析。
在這些類似小說的敘事性游戲中,玩家的選擇會影響故事的走向,這使得玩家不僅要理解文本的表層含義,還要評估每個選項的潛在后果,也就是說,游戲機制要求玩家形成批判性閱讀的習慣。例如,《底特律:化身為人》(Detroit: Become Human)等游戲提供了多條敘事路徑,不論是幫助游戲中的“仿生人”還是“人類”,玩家都需要承擔選擇的后果。這種類似于交互式小說的游戲機制,鼓勵玩家進一步思考選擇背后的倫理學內(nèi)涵。
一些基于文本驅(qū)動的電子游戲,如文字冒險游戲,更是直接依賴于玩家對復雜文本的閱讀和理解。例如,《極樂迪斯科》(Disco Elysium)是一款深度敘事性角色扮演游戲,其文字量和敘事復雜程度甚至不亞于一部小說,玩這款游戲本身就是對閱讀耐力的考驗。游戲中包含大量對話、旁白心理刻畫,且文本結構多樣、句式復雜,要求玩家反復閱讀來理解這些內(nèi)容從而推進游戲情節(jié),也就是說,閱讀本身就是玩這款游戲的內(nèi)在要求[16]。游戲中的情節(jié)和對話往往具有隱含意義,這種機制促使玩家解讀復雜的情感表達,理解角色的內(nèi)心動機,將游戲作為一個整體藝術作品加以閱讀。
3.3 跨媒介閱讀實現(xiàn)游戲與文本的耦合
敘事性電子游戲通過提供豐富的敘事背景、跨媒介的擴展及互動體驗,能夠激發(fā)玩家對原著作品的興趣,從而促進跨媒介的閱讀行為。例如,《巫師》(The Witcher)系列以復雜的故事情節(jié)和豐富的世界觀著稱,讓玩家能夠沉浸在一個充滿魔法和政治陰謀的虛擬世界中,這些內(nèi)容可能會在游戲外的書籍或其他出版物媒介中得到擴展,從而使玩家對其產(chǎn)生興趣并主動去閱讀。再如,游戲《霍格沃茨之遺》(Hogwarts Legacy)允許玩家探索游戲中魔法世界的元素,如魔法課程和魔法生物等,這可能會使玩家對《哈利·波特》(Harry Potter)系列小說中的魔法世界產(chǎn)生更強的好奇心,促使其閱讀小說原著以了解更多關于魔法世界的細節(jié)和背景故事。在跨媒介閱讀過程中,游戲與文本不再是2種相互獨立的媒介,而是耦合為媒介復合體。
還有一些電子游戲具有高度歷史性,能夠有效激發(fā)玩家對相關歷史的興趣。例如,《刺客信條:奧德賽》(Assassin’s Creed:Odyssey)是一款以古希臘為背景的開放世界動作冒險游戲。游戲背景設定在伯羅奔尼撒戰(zhàn)爭初期,這場戰(zhàn)爭是雅典與斯巴達之間的一場漫長沖突,游戲?qū)?zhàn)爭和政治沖突的呈現(xiàn)非常直觀,玩家可以虛擬體驗當時雅典與斯巴達的對抗及希臘城邦的動蕩。除此之外,玩家還可以在游戲中與哲學家蘇格拉底“互動”,“討論”關于正義、善惡、自由意志的哲學問題。這種互動有助于激發(fā)玩家對古希臘人物的興趣,游戲中豐富的歷史元素也鼓勵玩家閱讀相關經(jīng)典著作,如《伯羅奔尼撒戰(zhàn)爭史》《柏拉圖對話錄》等。
教育者可以利用這些具有深厚歷史背景的游戲來激發(fā)跨媒介的學術性閱讀興趣。“刺客信條”系列游戲的開發(fā)團隊進行了大量的歷史研究,盡可能準確地還原這些時期的建筑、服飾、風俗和社會環(huán)境。游戲中的主要任務和劇情線往往圍繞著真實的歷史事件和人物展開,玩家可以在情節(jié)推進的過程中自由探索歷史環(huán)境,觀看當時的城市布局、建筑風格和街道景觀,仿佛置身于歷史現(xiàn)場。玩家在游戲之余閱讀相關作品,即可同時突破游戲與文字作品各自的邊界,形成游戲與文本相耦合的跨媒介體驗,同時增加游戲與閱讀的樂趣。
《刺客信條:奧德賽》(Assassin’s Creed:Odyssey)還推出了專門以教育為目的的導覽模式,玩家可以在沒有戰(zhàn)斗關卡和游戲任務的情況下自由探索,并通過游戲中的虛擬導游了解歷史背景和文化知識。一些教育工作者將“刺客信條”系列游戲等用于課堂教學,通過游戲幫助學生更好地閱讀和理解歷史內(nèi)容。當然,游戲并不能取代深度閱讀,它只是在激發(fā)興趣方面有特殊作用。如果深入研究歷史文獻,游戲中對歷史的展示也可能會暴露出種種問題,此時,游戲亦可以轉變?yōu)楸慌械膶ο螅瑤椭婕腋羁痰乩斫鈿v史。比如,《文明》(Sid Meiers Civilization)系列雖然對理解文明發(fā)展邏輯有一定幫助,但其隱含的一些歷史觀可能存在問題。Ford[17]指出,該系列的核心游戲機制“探索、擴張、開發(fā)、滅絕”反映了西方殖民主義的理念。游戲中,玩家的目標是通過探索未知領土、擴展領地、利用資源、消滅競爭對手來建立強大的文明。這種機制隱含了對殖民過程的簡化和美化,可能無意間植入了殖民主義觀念。通過鼓勵玩家采取侵略性和擴張性的策略,該系列游戲可能在無意中將暴力和剝削行為合理化。與此同時,游戲還難免簡化文明的演進過程,將歷史還原為一種線性的發(fā)展過程,社會變革、政治沖突和文化交流等其他多元因素可能被忽視,對玩家形成誤導。
將游戲引入教育的目的并非把游戲本身當作學習和閱讀的材料,而是希望游戲與文本的耦合可以創(chuàng)造更豐富的意義和想象。通過游戲,書本中抽象的人物變得栩栩如生,歷史事件不再顯得時移世異;閱讀書籍又會反過來促使玩家欣賞游戲設計師的巧思,并批判性地檢視游戲中存在的問題。游戲與文本的耦合超越了單一媒介的局限,使讀者或玩家都能從更廣闊的背景中看待二者。
除了歷史作品,許多文學、哲學等類別的人文經(jīng)典作品都可以幫助我們更深入地理解和批判電子游戲的內(nèi)容。很多游戲涉及對社會的批判、對科技的反思、對倫理道德的拷問及對未來的想象等,這些也正是人文經(jīng)典作品的永恒主題。比如,在游戲《底特律:化身為人》(Detroit: Become Human)中,角色“康納”(Connor)是一個仿生人警探,任務是追捕叛變的仿生人。他的行為嚴格服從于其被編程賦予的職責和命令,然而,在游戲進程中,“康納”面臨著一系列道德困境。閱讀康德等思想家的倫理學著作能夠幫助玩家以更具反思性的方式體驗電子游戲,同時故事情節(jié)也可以幫助讀者理解道德主體、定言命令等抽象概念。
電子游戲還可以幫助我們獲得難以在日常生活中獲得的經(jīng)驗,從而更直觀地理解文字作品的內(nèi)容。比如,美國哲學家托馬斯·內(nèi)格爾(Thomas Nagel)的著名哲學文章《做一只蝙蝠是什么感覺》(What is it like to be a bat)探討了意識的主觀體驗問題:即使了解了蝙蝠的生理機制或行為方式,人們能夠真正理解作為一只蝙蝠是什么感覺嗎?而實驗性動作冒險游戲項目“H?rfest”1可以讓玩家通過游戲機制探索內(nèi)格爾問題的答案。在該游戲項目中,玩家需要在有限的視力狀態(tài)下飛行,并通過回聲定位系統(tǒng)感知周圍物體體積、捕食飛蛾。該游戲雖然只提供了一種模擬蝙蝠感知的體驗,但重要的是其讓玩家突破了認知局限,這是單純閱讀內(nèi)格爾的哲學論述作品所無法得到的。再比如,在游戲《傳送門》(Portal)中,玩家可以在不同位置之間瞬間移動,體驗空間的斷裂性;游戲《更慢的光速》(A Slower Speed of Light)則讓玩家獲得在光速運動狀態(tài)下與世界交互的體驗[18]。總之,游戲機制可以讓玩家在游戲與文本相耦合的體驗中理解從前無法接觸或感知的問題,而不再單純依靠文本進行思想。“隨著社會計算機素養(yǎng)的提高以及數(shù)字媒介的普及,更多的形而上學問題將會出現(xiàn),并且將在虛擬世界中得到具體解決。新一代哲學家們也將越來越多地以互動數(shù)字媒介內(nèi)容的方式測試和傳播他們的思想。”[19]
4 結語
面對數(shù)字化的侵襲,悲觀主義和樂觀主義都無裨益。前者以消極宿命論為借口:一切都已經(jīng)發(fā)生了,一切都太晚了;后者則假定:任何事皆尋常普通,做什么都相當于沒有做[20]。我們更需要重新定義概念并改變既存狀態(tài)的行動主義。電子游戲促使我們重新定義閱讀——閱讀不再是單純的文本閱讀,而是對整體的游戲機制及游戲與文本相耦合的媒介復合體的閱讀。電子游戲等媒介具備巨大的潛力,能夠轉化為提高反思和批判能力的“思想媒介”。
作者簡介
于成,男,博士,青島大學文學與新聞傳播學院副教授。研究方向:媒介理論。
參考文獻
王鵬濤.紙書、屏幕和智能設備:數(shù)字時代人類閱讀活動的走向和歸宿[J].中國出版,2017(10):39-42.
尼古拉斯·卡爾.淺薄:互聯(lián)網(wǎng)如何毒化了我們的大腦[M].劉純毅,譯.北京:中信出版社,2010:8.
KEATOR M. Reclaiming the deep reading brain in the digital age[J]. Radical Pedagogy, 2017(14):2.
內(nèi)奧米·巴倫.讀屏時代:數(shù)字世界里我們閱讀的意義[M].龐洋,周凱,譯.北京:電子工業(yè)出版社,2016:52.
于成.媒介觀念史論[M].北京:社會科學文獻出版社,2022: 204.
FRIEDRICH A K. Aufschreibesysteme 1800/1900[M].München: Wilhelm Fink Verlag,1985:216.
JABR F. Why the brain prefers paper[J]. Scientific American,2013(11): 48-53.
WILSON M. Six views of embodied cognition[J].Psychonomic Bulletin and Review,2002,9(4):625-636.
米歇爾·塞爾.拇指一代[M].譚華,譯.上海:華東師范大學出版社,2015:48.
威廉·弗盧塞爾.書寫還有未來嗎?[M].朱恬驊,譯.上海:東方出版中心,2024:178.
BARKER T.Michel Serres and the philosophy of technology[J].Theory, Culture and Society,2023,40(6):35- 50.
謝妍妍.紙媒依戀:物質(zhì)性與像似性觀照下的紙書閱讀價值分析[J].現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學學報),2024,46(7):21-29.
吉爾貝·西蒙東.論技術物的存在模式[M].許煜,譯.南京:南京大學出版社,2024:39-40.
AMORIM A N, JEON L, ABEL Y, et al. Using Escribo play video games to improve phonological awareness, early reading, and writing in preschool[J].Educational Researcher,2020,49(3):188-197.
MOHD R, IZZATUL H, FADHLULLAH A. Read and play: Improving adolescents' reading skills through video games[C]//International Conference of Research on Language Education. Alor Gajah: Academy of Language Studies, Universiti Teknologi MARA, 2023: 91-98.
張文彥.從“詩稿冊”到“極樂”世界:于書籍邊界探索出版性的可能[J].現(xiàn)代出版,2024(5):43-53.
FORD D.“eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate”: Affective writing of postcolonial history and education in Civilization V[J].Game Studies,2016,16(2):4.
STEFANO G, 葉梓濤. 什么是一個哲學游戲[EB/OL].(2022-03-19)[2024-09-20]. https://mp.weixin.qq.com/s/VsNZskP4xf9flXTcldZUpQ.
STEFANO G. What is it like to be a (digital) bat?[C]//Philosophy of Computer Games Conference, Athens: Panteion University, 2011.
BERNARD S. The age of disruption: Technology and madness in computational capitalism[M]. Cambridge: Polity Press,2019:65.
Coupling of Gaming and Reading: Digital Games Redefine Reading
YU Cheng
School of Literature, Journalism and Communication, Qingdao University, 266071, Qingdao, China
Abstract: Reading is no longer an activity confined solely to paper-based environments. The digital environment itself demands that we overturn traditional reading views and explore new reading methods. As an essential component of the digital environment, digital games exert a constructive effect on comprehension and imagination when players read texts. When players think they are merely reading words, the “specter” of the game has already diffused into their thoughts. Digital games have redefined reading, transforming it from a simple text reading to an engagement with the entire game mechanism and the media complex that couples games with texts.
Keywords: Digital games; Reading; Media; Digital environment
*基金項目:國家社會科學基金青年項目“走向非決定性的媒介哲學研究”(項目編號:24CXW062)。