張慧 崔相哲
摘 要 發揮教育游戲寓教于樂的作用,將教育游戲所展現出來的優勢與小學生認知特征匹配,以恰當的教育游戲與小學英語詞匯教學整合為目的,探索出一種行之有效、可操作性的教學設計模式,進行有效教學設計。
關鍵詞 教育游戲;小學英語詞匯教學;教學設計
中圖分類號:G623.31 文獻標識碼:B
文章編號:1671-489X(2017)08-0115-04
Teaching Design of Integrating Educational Games and Primary
School English Vocabulary Teaching//ZHANG Hui, CUI Xiangzhe
Abstract Educational games play a role of educational and enter-taining, matching the advantages of educational games and the cog-
nitive characteristics of elementary school students. In order to inte-grate an appropriate educational game and primary school English vocabulary teaching, using the proper teaching design pattern to make an effective teaching design.
Key words educational games; primary school English vocabulary teaching; teaching design
1 前言
隨著計算機技術的飛速發展,教育游戲應運而生。教育游戲軟件中有許多關于小學生英語詞匯學習與訓練的教育游戲,它的諸多特征正好符合小學生的認知特點和學習動機,并且可以解決小學生英語詞匯教學中存在的問題。所以將教育游戲引入并應用于小學英語詞匯教學,有著得天獨厚的優勢。創設吸引小學生注意力的基于教育游戲的學習環境,能有效地維持和促進小學生的英語詞匯學習。
2 小學英語詞匯教學
小學英語詞匯教學常用的教學方法 在小學英語詞匯教學中經常會采用一些教學方法,如在張巧粉的《小學英語詞匯教學方法》和陳麗園的《淺談小學英語詞匯教學方法》中提出直觀性詞匯教學、音標構詞法教學、整體性詞匯教學、網絡式詞匯教學以及游戲教學法[1-2]。
直觀性詞匯教學主張使用直觀教學法進行詞匯教授,能夠增強真實性和形象感,有助于調動學生的興趣和學習主動性,如使用圖片、實物、簡筆畫等直觀教具來教授,使學生記憶英文詞匯時對號入座。音標、構詞法教學根據英語中的大部分詞匯是符合讀音規則的,所以認為可以先教授音標,進而教授拼讀方法,進行劃分音節的教學,劃分音節的方法對于記憶多音節的詞匯有獨特的效果。整體性詞匯教學法則在實施詞匯教學時,盡量把詞匯置于能聽、能看、可觸摸可感受的情境中去,使學生在不同的情境下體會單詞,又如在課文中、習題中反復出現或設置一定的語言情境和圖片情境。網絡式詞匯教學的方法是在教授新詞匯時,可以擴展到相近相關聯的詞匯,使小學生可以將新學的詞匯與已經建立的知識聯系起來,將新知識納入已有的認知結構中去,從而增強記憶效果。游戲教學法基于游戲化教學能讓學生樂于接受,并有助于學生有效地學習單詞,符合小學生活潑好動的年齡特點。這樣既可以讓學生在輕松的氣氛中掌握并運用新詞匯,又可培養學生對學習的興趣。除此之外,絕大多數學生自尊心強,競爭意識濃厚,競賽、游戲是學生喜愛的活動。因此,在教詞匯過程中,競爭機制和游戲活動可以作為鞏固所學詞匯的有效手段。
詞匯教學中存在的問題 學生背單詞比較機械,記憶的方法不夠得當。學生在課堂上跟著教師反復讀,采取死記硬背的方式記憶,如有些學生不停地與漢語意思重復拼讀,還有一些學生采用標出英語讀音的漢語諧音方式。這種方法不僅影響學生正確發音,加重學生的記憶負擔,而且降低學生學習英語詞匯的興趣;對于應付教師第二天的隨堂測驗詞匯和短期記憶或許還奏效,但學生對于詞匯的掌握并不扎實,過一段時間可能就忘記[3],而且對詞匯的記憶很被動,沒有合適的環境引導,詞匯教學方法比較陳舊。在英語詞匯學習方面,很少會有學生主動去背誦記憶,只憑感覺記憶詞匯,所以學習英語十分枯燥,是在教師的任務壓力下被動完成。因此,營造有趣的學習環境來創設教學情境,才會吸引學生的注意力,激發學生的學習興趣,維持學生的學習動機。小學階段的學生以具體形象思維為主,注意力難以持久集中,所以教師需要采取多樣化的教學方法,促使學生聽覺、視覺、運動覺共同參與學習過程[4]。
不僅如此,小學生感性思維十分發達,但辨別能力比較差,在觀察認知英語詞匯時,對于詞形詞義相同或相似的詞匯十分容易混淆,并且如果已經記憶,就很難糾正。所以只靠在課堂上領讀幾遍,就讓學生進行背誦,很難避免混淆單詞現象的發生。
同時,學生在拼讀詞匯時也存在不標準的現象。學生拼讀單詞主要是學習教師的發音或是自己根據音標來讀,多數學生的發音會受到漢語的影響,剛剛接觸音標很容易和字母混淆,再加上一些學生本身的語音就不標準,這就要求有針對性地進行語音糾正,只有規范的發音,才能使詞匯教學更加有效[5]。
3 小學生學習英語的認知特點和學習動機
首先,小學生的感知特點是從粗略感知到精確感知,從無意感知到有意感知。小學生的注意特點是無意注意占優勢,有意注意在發展;具體直觀注意占優勢,抽象注意在發展;注意常帶有明顯的情緒色彩;注意不穩定、易分散、持續時間短。小學生的記憶特點是從無意識記向有意識記逐步轉化,從機械識記逐漸向意義識記發展,從具體形象識記發展到詞的抽象識記。小學生的思維特點就是從以具體形象思維為主逐步向以抽象邏輯思維為主過渡[6]。
其次,小學生的學習動機是興趣性。學習動機不像智力因素直接影響學習,但是引導、激發和維持學習活動的重要內部因素[7]。學習者的需要、興趣和情感因素是影響學習動機的重要方面,主要涉及好奇心、對活動本身的興趣、愉悅享受、勝任感、成就需要等[8]。依據加德納的外語學習動機理論,結合小學生的認知特點,需要維持小學生的融入性動機,就是讓學習者本身對學習材料產生興趣,進而主動參與學習過程。
雅克博維茨[9](Jakobovits,1970:56)從心理語言學的角度調查發現,影響外語學習的幾個主要因素有動力(占33%)、才能(占33%)、智力(占20%)及其他(占14%)。因此,在詞匯教學中選擇能讓學生對英語詞匯學習產生持續興趣的教學媒體,利用聲像資料刺激學生的感官,調動小學生的興趣是至關重要。陳俊翰在《ARCS模型視角下小學單詞教學游戲的設計研究》[10]一文中繪制的ARCS模型視角下小學生在單詞學習中呈現動機現狀分析表說明,小學生(7~12歲)的注意力持續時間一般在20~25分鐘。在詞匯教學課堂條件下,學習者的注意和相關性維度的學習動機呈現“易激發難維持”的特征,自信心和滿足維度的學習動機多以外部動機為主。
游戲具有的自愿性、時空性、感受性、模擬性和自為性使游戲充滿魅力,而教育游戲能夠對學習者產生強大的吸引力,激發和維持學習者的學習動機。它通過創設的虛擬情境,引發學習者的好奇心,激發學習者聯想,激勵學習者去探索和嘗試;它通過富于知識性和趣味性的游戲內容,激發學習者的認知驅動;它通過不斷升級的挑戰,滿足學習者自我成就需要和認知需要;它通過虛擬的交互平臺,促進有效的社會交往,實現學習者歸屬和認同的需要[11]。
因此,在進行英語詞匯教學時選擇教育游戲的教學方法,不僅符合小學生的認知特點和學習動機,而且能夠解決記憶被動、記憶方法單一、缺少環境引導等諸多問題。
4 教育游戲的選擇
應用于小學英語詞匯教學的教育游戲應具備什么樣的特點?具備什么樣的功能呢?如果要將教育游戲應用在小學英語詞匯教學中,就要充分考慮小學生的認知特點,選擇的教育游戲要符合小學生的審美和價值觀,還要有評價和競賽機制。教育游戲的基本特征主要包括教育性、娛樂性、規則性、競爭性、交互性和公平性等,這些特征恰好能夠滿足小學生的認知發展特點和學習動機[12]。
“巧虎英文字母接果實”教育游戲設計比較美觀,單從外觀上來看,顏色搭配、畫面質感都是十分吸引小學生,再加上賦予學生“接果實”的任務,使得學生對游戲更加產生興趣。主界面有一只跳動的小老虎歡快地邀請學生進入英文字母接果實的游戲。進入游戲的第一個界面是游戲說明,由小老虎聲情并茂地向學生介紹游戲規則和注意事項;然后要求學生選擇游戲的難度,有初級、中級、高級三個維度可供學生進行自主選擇。學生在英文輸入法中按下字母,使得相應字母的蘋果可以接到,同時小老虎的筐上顯示接到蘋果的數量。游戲界面右上角是接到的成果,左上角是時間限制,超過時限就接不到蘋果。可以點擊左下角“聽一聽”按鈕關閉字母讀音。游戲結束后,系統會累積小老虎接到的蘋果數量,這可以使學生獲得滿足感和成就感。同時還有“再玩一次”“回主菜單”和“下一級”三個選項可供學生根據需要進行選擇。從教育游戲的應用方式來看,該游戲既可以作為課程內容導入,也可以作為練習或評價手段。
通過教育游戲學習英語詞匯,大大提升了學生的興趣。教育游戲呈現的具體和形象的事物更能吸引學生的注意力,同時可以提供一個大的環境能發揮學生愿意學、主動學的作用,提供逼真的語言環境,學生對于英語詞匯的學習產生新的樂趣,在游戲當中學習、娛樂。
5 教育游戲與小學英語詞匯教學整合的教學設計
教學設計是系統地考慮教與學過程中的各種要素,運用創設和開發學習資源和學習環境的技術,促進學習者學習效果和效率的一門設計科學,是在一定的教學條件下去選擇和確定最好教學策略的規定性理論。通過教學設計優化教與學過程,提高、增強教學活動的有效性和可控性,根據學習者的認知特點,對資源、媒體、策略、評價進行合理設計[13]。由于教育游戲的特殊性并且小學生又是特殊群體,因此進行教學設計是十分必要的。
本文采用第二代教學設計(ID2)的代表性模式——“史密斯—雷根模式”,因為該模式在教學分析中不僅進行學習環境分析和學習者特征分析,而且在策略設計中指出教學組織策略、教學內容傳遞策略以及教學資源管理策略。圖1所示的教育游戲與小學英語詞匯教學整合的教學設計模式即是基于此模式。
本文在“史密斯—雷根模式”的基礎上,體現教育游戲與小學英語詞匯教學整合的教學設計模式特征。比如:在教學分析模塊的學習環境分析中,分析和創設基于教育游戲的學習環境;在策略設計部分,使用教育游戲作為教學策略,而在教學過程中采用分階段進行教育游戲的教學管理策略;并且在教學評價部分采用的評價方式是教育游戲中的內部評價機制,而不是完全由教師進行評價。
根據圖1模式,結合教育游戲的特點和功能以及小學生的認知特點,設計教育游戲“巧虎英文字母接果實”與小學英語詞匯教學整合的教學設計流程圖,如圖2所示。這個教學過程中教育內容與游戲過程有機結合,而教育游戲作為一種介于教育與游戲兩種活動之間的實踐,應該在教育與游戲中間尋找合適的平衡點。這種平衡應該是動態的平衡[14],既不使學生沉溺于游戲中,又不過分偏重教育性而失去娛樂性。教育游戲“巧虎英文字母接果實”與小學英語詞匯教學整合,具有以下四個方面的優勢。
1)使用教育游戲作為課程內容導入。根據小學生的認知特點和學習動機,可以看出小學生的學習是以興趣為動機導向的,那么在導入課程環節就要考慮選擇的媒體能否激發小學生的興趣,即要采用更加生動、直觀的媒體(教育游戲)來吸引他們的注意力。
2)使用其他教學媒體和教學方法作為輔助來調控小學生的注意力。小學生的自控能力較差,若是整節課的主動權和操作權全部交給學生的話,他們可能會沉浸在游戲中,反而不能使教學效果最優化。這時就需要其他教學方法的搭配和穿插使用。如“蛇形字母接龍”“同學之間互相訓練讀音”“學生上黑板默寫”這些環節都可以有效調控小學生的注意力,使教育游戲的作用最大化。
3)教育游戲分階段呈現給學生。將教育游戲在一節課中分階段呈現給學生,可以最大限度維持學生的有意注意,而不是一次性玩完游戲就結束了。而且,游戲的難度是逐步提升的,有助于激發學生的學習動機。
4)使用教育游戲的內部評價機制對學習效果進行評價。通過游戲對學生學習效果進行測驗,免除教師的主觀評價。學生對自己的學習水平有了認識,同時增強了自我滿意度。
6 結論
在教育游戲與小學英語詞匯教學整合的教學設計中,充分發揮教育游戲的教育性、娛樂性和競爭性等特征,符合小學生的認知特點和學習動機。在采用“史密斯—雷根模式”的基礎上,選擇多種教學方法穿插使用,避免教育游戲的缺點,發揮教育游戲的最大優勢,最終設計出教育游戲“巧虎英文字母接果實”與小學英語詞匯教學整合的教學設計模式和流程圖,使小學生能夠一直在興趣的引導下學習英語詞匯,改變枯燥、單一的英語詞匯學習方式,達到寓教于樂的教學效果。
參考文獻
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