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軟件綜合實踐教學的創新與改革

2017-07-13 07:01:02魏菊霞
教育教學論壇 2017年29期
關鍵詞:綜合實踐

魏菊霞

摘要:文章主要介紹軟件工程專業綜合實踐教學的一些教學改革。課題依托學院1321模式,以經典游戲為例,開發圖形界面應用程序。以學生為主體,教師為指導者,進行為期一個月的綜合實踐訓練。經過實踐證明,教學效果良好。

關鍵詞:經典游戲;綜合實踐;貪吃蛇;推箱子;飛機大戰

中圖分類號:G642.0 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2017)29-0113-02

一、課堂研究的意義

軟件工程是一個迅速發展的新興學科,如何應用現代化的教育技術手段豐富教學質量、提高教學效果,一直是眾多所高校思考并期望解決的問題。我院軟件工程專業的人才培養目標是培養具有系統、扎實的理論基礎和實踐動手能力的工程應用型人才,學生既能系統掌握軟件工程理論知識及應用,又具有規范的軟件開發和組織能力。

本課題擬從廣東東軟學院軟件工程專業本科班實踐學期入手,以軟件工程(JAVA方向和NET方向)專業的2015級學生(軟件工程1—12班)為載體,在第一學年的第三個學期開展綜合實踐課程,以經典小游戲為項目主導,激發學生開發軟件的興趣,鍛煉學生的實踐能力和創新能力,實現學生素質與企業要求的緊密對接。

二、現狀分析

長期以來,我國高等院校的教學一直都是以知識為本位,在講授知識的過程中,“以教師為主,學生為輔”的教學模式被很多所學校推崇。在這種模式下,學生被動接受知識,因此,學習能力和創新能力受到了很大的約束。我院自開辦學院以來,以“教育創造學生價值”為辦學理念,強調“知識的運用比知識的擁有更重要”,實行獨創的“1321”教學實踐教學新模式,旨在培訓高素質高技能型IT人才,改變了傳統的以教師為主的教學模式,將學生由被動變主動。但是在實際教學中,例如,正常的教學學期,教師受教學大綱、教學計劃(學時)和教材等因素限制,無法真正的實現以學生為主,教學模式依然以教師為中心,學生無法達到很好的實踐鍛煉。

三、教學內容和方法的改革

我院軟件工程專業依托學院1321特色,在第一學年第三學期開展綜合實踐課程,改變傳統教學思想和理論,以“學生為主,教師為輔”的方式,通過項目驅動進行游戲開發。在課程的設計思路上,我們緊扣教學目標,強調培養學生的實踐動手能力,重點培養學生的項目編碼能力、自主學習能力和獨立解決問題能力等綜合素質能力。課程組成員在及時掌握市場上對軟件工程專業的人才需求后,討論修訂了與市場需求高度吻合的專業教學計劃。為使計劃得到有效的實施,我們在教學內容與方法上進行了一系列的改革。

1.課程組成員認真分析了市場需求和學生特點,經集體研究討論,徹底改變了去年一年級本科班的授課模式,制定了一套行之有效的教學計劃和方案。

2.在學生實踐課題的選擇上,采用學生熟悉的經典游戲,并且由學生在一定范圍之內自主選擇感興趣的游戲,改變了之前單一項目的形式。

3.采用啟發式、討論式、問題式的教學方法,以激發學生的學習興趣。與課堂教學不同,在實踐課程上,主要以學生為主體,教師簡單介紹基本知識點和游戲開發技術,由學生獨立完成游戲的開發。

4.將學生作品融入到課程教學中。挑選學生的優秀作品進行演示,指出游戲實現的優缺點,并讓學生分享游戲的開發過程。

5.制定全面的能力考核點,從根本上杜絕學生搭車的可能性,從而達到真正考核學生的動手能力。

6.組織學習小組,小組內的成員對已完成的游戲進行相互測試,找出Bug和不足之處加以修改和完善,提高學生興趣。

7.組織綜合實踐作品競賽,以班級為單位,每班挑選3個優秀作品參與答辯、演示,設置一二三等獎,獲獎的作品有一定的獎勵政策。

四、實施方案與實施計劃

1.實施方案。針對軟件工程專業一年級新生特點,為了提高學生動手能力,在現有知識(程序設計和數據結構)的基礎上增強學生的實踐能力,我們采用java語言或C#進行項目開發,項目以游戲類為主,主要包含三個項目:飛機大戰游戲、推箱子游戲、貪吃蛇,學生三選一。

因為軟件工程專業在后續課程中沒有設置關于圖形界面程序開發的課程,此次實踐,正好可以彌補學生在窗體應用程序編程上的缺陷,加上學生對游戲有著天生的好奇心和興趣,因此,游戲開發項目對學生有一定的吸引力。游戲開發可小可大,教師可根據學生情況制定一個基本功能,從易到難,一旦能實現部分游戲互動的功能,學生興趣倍增,將會影響周圍的學生繼續開發其他擴展功能,從而激發學生編程的積極性。通過此次小學期實踐,旨在加強學生的實踐創新能力和自主學習能力,切實提高學生的應用水平和解決問題的能力。

2.實施計劃。小學期實踐分三個階段:知識點講解、學生自主完成基本功能和附加功能、答辯。,在第一階段,教師為主,主要講解圖形界面程序開發基礎,包括工具安裝,組件的添加,圖形界面的設計,事件處理機制,GUI編程等。學生為輔,主要工作是選好實踐課題,了解需求并進行分析,收集相關素材。第二階段,學生為主,教師為輔。教師簡單講介紹游戲的框架,所使用到的技術。學生自選游戲,教師指導學生通過自身能力完成游戲項目的基本功能,能力較好的同學可做一些擴展功能,在后期若仍有部分學生未完成,則可提供操作步驟以便較差的同學完成基本功能。第三階段,程序調試,完善功能,總結匯報。學生為主,教師為輔。學生相互之間測試程序,找出Debug,并完善程序的功能,撰寫相關的文檔和體會。優秀的學生作品可進行展示,以供其他學生學習、交流和找出自身差距。

3.可行性分析。三個經典游戲(推箱子、貪吃蛇、飛機大戰)都是每個人兒時的記憶,因此,學生實踐起來會感覺既熟悉又陌生,能夠和同伴一起玩自己親手開發的游戲,學生一定是興奮的,從興趣上來說,軟件工程專業大一新生的綜合實踐課程采用游戲開發是可行的。軟件工程專業在第一學期和第二學期分別開設了程序設計基礎(Java或C#)、數據結構(Java或C#),學生對編程有一定的基礎,能理解面向對象的程序設計思想,同時對數據結構中常用的幾種結構有一定的認識,游戲開發既有已學知識和技能點,也有未學知識(圖形界面編程),新舊知識相結合,很大程度上提高了學生的開發能力,因此,從技術上來說,是可行的。

五、特色

1.以“學生為主,教師為輔”的教學模式,傳統課堂教學的方式主要是以教師為主體,教師講解知識點,學生被動接受知識,致使學生對知識點掌握不牢。綜合實踐課程主要以學生為主體,教師為組織者,教師只花12學時的時間講解項目的需求和相關知識點,之后的68學時需要學生自主學習,并查找相關資料獨立解決游戲開發中出現的問題,真正做到“做中學”。在此過程中,充分發揮和調動學生的學習積極性、主動性,努力培養他們對學習的興趣,培養他們的自我學習的能力。

2.采用經典游戲作為項目開發,愛玩是學生的天性,經典游戲的開發拉近了學生與編程的距離。在游戲開發中,學生心情會處于愉快狀態,有趣的游戲會吸引學生的注意力,會勾起學生學習的好奇心,當學生解決了游戲過程中的問題后會有一定的成就感,因此,在課堂中會自主自愿的去學習。

3.過程性考核與多元化的考核方式,綜合實踐課程采取過程性考核和多元化的考核方式,從多個方面評價學生的成績,其中過程性考核包括:考勤、課堂紀律、每周完成情況、答辯成績、實習報告成績等。綜合實踐課程主要考核學生的實踐動手能力,因此,傳統的筆試考試是不能體現的,采用這種考核方式能有效的將學生的理論知識運用到實際案例中。

六、結束語

充分利用學院特色“1321”模式進行教學,實現“學中做,做中學”。大一的第三學期主要針對基礎課程的綜合訓練,要求學生利用所學的知識分組或獨立完成一個圖形界面應用程序。在整個小學期實訓中,以學生為主體,老師僅僅只是組織者或引導者,負責對學生的問題進行收集、答疑、指導。在學期末,還將對各個小組進行答辯、評比,推選出優秀作品參與學院的軟件設計競賽。

參考文獻:

[1]陳淑清.應用型本科高校軟件工程課程教學探討[J].時代教育(教育教學),2010,(04).

[2]查建中.論“做中學”戰略下的CDIO模式[J].高等工程教育研究,2008,(03).

[3]惠恭健,陳明選,馬志強.對高校本科綜合實踐課程建設的思考[J].江蘇高教,2012,(06).

Abstract:This paper mainly introduces some teaching reform of comprehensive practice teaching of software engineering major. Relying on the Institute of the 1321 model,the classic game as an example,the development of graphical interface applications. Take the student as the main body,the teacher as the instruction,carries on the one month comprehensive practice training. After practice,the teaching effect is good.

Key words:Classic game;comprehensive practice;snake;push box;aircraft war

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