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游戲化教學在數學課堂中的應用探索

2020-04-05 18:51:04李靜
小學教學參考(綜合) 2020年2期
關鍵詞:游戲化教學數學課堂應用

李靜

[摘要]針對小學生注意力不持久、思維以具體形象思維為主的特點,教師可根據具體的教學內容,采用游戲化教學的方式,提高學生的學習興趣和學習效率。

[關鍵詞]游戲化教學;數學課堂;探索;應用

[中圖分類號] G623.5 [文獻標識碼] A [文章編號] 1007-9068(2020)06-0016-02

“書山有路勤為徑,學海無涯苦作舟。”不得不說,學習本身就是一件辛苦的事情,特別是數學學習,很多學生覺得非常難學。尤其是小學階段的學生,他們的有意注意時間短,注意力不能長時間集中,且思維以具體形象思維為主,所以覺得數學抽象難懂。另外,教師采用直接講授、反復練習的方式進行教學,既不利于學生理解所學的數學知識,又不能促進學生邏輯思維的發展。因此,數學課堂中,教師可進行游戲化教學,根據具體的教學內容和學生身心發展的特點及認知規律,適時加入游戲元素,激發學生的學習興趣,使學生易于理解所學的數學知識。

一、游戲化教學的意義

游戲化教學的初衷是為了吸引學生的注意力,盡可能地讓學生在輕松愉快的氛圍中發現問題、分析問題、解決問題,即樂中學、學中樂,最終有所收獲。同時,游戲化教學能激發學生學習數學的興趣,讓學生發現數學是有趣的、好玩的,進而愿意去接觸、探究數學,不斷深入學習數學。另外,教師在明確游戲化教學的意義后,要正確認識游戲化教學的作用,因為游戲化教學不能解決學生學習中出現的一切問題。

二、游戲化教學的介紹

游戲,在百度中的解釋是娛樂方式。游戲化教學指以學生為主體,通過設計有趣的游戲,吸引學生主動參與學習活動。它是一種學生參與度較高的活動,能夠激發學生的學習興趣。數學課堂中,教師進行游戲化教學,除了滿足游戲本身的要求外,還要具備兩類元素,一類是核心元素,另一類是延伸元素(保持狀態的元素)。

1.核心元素

第一個核心元素是目標。無論游戲化教學的內容和方式是什么,教師心中要時刻明確本節課的教學目標。如教學《可能性的大小》一課時,無論設計什么樣的游戲,都不能偏離“讓學生知道事件發生的可能性有大小”這個教學目標,即教師在教學中要時刻注意引導學生探究哪些因素可能影響事件發生的可能性。數學課堂中,只有不偏離教學目標,游戲化教學才有實際意義。例如,在“游戲公平”這一教學環節中,華應龍老師通過拋啤酒蓋的游戲,讓學生判斷這一方式是否公平。這里,華應龍老師沒有用拋硬幣的方式讓學生估計事件可能發生的大小,而是通過游戲巧妙地展示像拋啤酒蓋這種非等可能性的隨機事件。整個活動過程,華應龍老師設計的每一個環節都有其具體的任務和作用,讓學生主動思考“啤酒蓋正面朝上,還是反面朝上的可能性大”“為什么啤酒蓋反面朝上的可能性大”等問題。同時,在每個環節中,華應龍老師都給予明確的提示,一個接一個恰如其分的問題像指路燈一樣,讓學生目標明確地進行游戲活動,體會到“概率有大小,一切皆有可能”。一個啤酒蓋讓學生玩得既起勁,又充滿了樂趣,自然引發學生的深度思考,使學生通過探究能合理解釋“為什么拋啤酒蓋不公平,相比較而言,拋硬幣比較公平”的問題。整個游戲活動目標明確,既圓滿地完成了教學任務,又使學生在游戲中實現“做中學”的目的。

第二個核心元素是規則。針對具體的教學目標,教師要對學生的游戲活動有相應的限制,即每個游戲都應該有要遵守的規則,只有規則清晰明了,才有可行性、操作性。也就是說,教師要明確學生之間是合作關系還是競爭關系,以及在這種關系中,對組織能力好的學生、表現欲強的學生、喜歡互動的學生應該怎樣合理分配小組。同時,所設定的游戲規則也要難度適當,在學生可接受的范圍內。這樣才能使學生在參與游戲的過程中不斷開動腦筋、積極思維,培養學生的推理能力、理解能力及想象力和創造力。另外,很對地方的小學低年級考試可以根據不同科目設置不同的關卡和規則,如用“闖關”的游戲進行考試等,這樣可把原本枯燥乏味的考試變得生動有趣,使學生不再畏懼考試。

第三個核心元素是反饋。在學生通過自己的努力探究得出結果后,教師應把課堂還給學生,把學習的主動權交給學生,讓他們在一節課中盡可能多地分享與討論,并及時進行反饋。對學生探究得出比較離譜的結果,教師不應該直接否定,而是引導學生對自己的探究過程進行反思,使學生從思維誤區中走出來,最終正確地解決問題。經過這樣酣暢淋漓的思維活動,學生產生的自豪感和成就感一定是難以用語言描述的。

網絡游戲之所以容易讓人沉迷,正是由于它的及時反饋,因為它肯定了參與者的作用,讓每個人都感受到自己被重視。同樣,教學活動中,教師的及時反饋能幫助學生認識到自己的優點與不足,及時改正與完善,最終獲得進步。這樣的學習活動,學生積極參與、積極思考,因為他們明白無論結果如何都會有積極的反饋,從而愿意參與、愿意思考。課堂教學中,教師最常用的反饋方式是語言激勵和物質獎勵。如對于低年級的學生,教師可以通過分發小紅花、徽章等外在獎勵,激發學生的學習動力,使學生優化自己的學習行為。但是,教師要明白,這樣的物質獎勵一定要有限度。如想讓學生在閱讀方面表現得更好,最速成的方法是設置一些獎勵,給予外部刺激。一開始學生進步神速,但是要想讓這個良好的閱讀習慣持久,就要變換獎勵,因為這樣閱讀的目的不單純了,將一件本身很有趣的事變成了一個為了獲得回報的任務,從而大大降低了閱讀的樂趣。因此,教師的反饋要以激發學生的內部動機為主,根據學生的年齡特點,恰當地選擇外部的物質獎勵。

2.延伸元素

這里所說的延伸元素,比較適合低年級的游戲化教學,如可以給練習題設置一個好玩、有趣的故事背景等。例如:“唐僧師徒四人為取得真經,一路上斬妖除魔。現在請你扮演孫悟空,通過答題,幫助師父取得真經。”這樣的故事設置,提高了練習的趣味性,使學生興趣盎然地進行練習。同時,反復進行游戲也屬于游戲的延伸元素。那么,怎樣才能讓學生像玩游戲一樣,不斷嘗試數學難題呢?要想學生愿意多次嘗試探究,毫不氣餒,教師就要精心設置游戲關卡的難度。教師只有基于學生的“最近發展區”和已有的知識水平設計問題,讓學生“跳一跳,就能摘到果子”,才能不斷激起學生的勇氣,去反復嘗試思考問題、分析問題、解決問題。

需要注意的是,不是隨便一個游戲就可以用來進行游戲化教學的,至少需要滿足以上條件。

三、游戲化教學在數學課堂中的應用

在實際教學中,對不同的教學內容和學生的學習需求,教師選擇游戲化教學的方式也有所不同。

1.描述性知識的教學

描述性知識也叫陳述性知識,主要回答事物“是什么”“怎么樣”,用來區別和辨別事物。這類知識的學習以記憶為主,可以采用聯想概念、反復練習等方式進行教學。例如,教學長方形和正方形的周長概念時,可引導學生把周長與一條線聯系在一起,也就是求一條線圍成一圈的長度;教學面積的概念時,可創設生活情境,引導學生通過密鋪思考某一片兒有多大;教學體積的概念時,可引導學生聯想物體的體積是如何形成的,幫助學生構建起圖像和具體問題之間的聯系……又如,教學“行程問題”時,教師可通過實際生活情景,引導學生觀察兩車相向而行、相背而行、同向而行等情況,幫助學生直觀理解題意,正確分析和解決問題。

2.概念性知識的教學

概念性知識比較抽象,具有概括性和組織性等特點。具體來說,數學中的原理、理論等都屬于概念性知識。根據概念性知識的特點,課堂中最常采用匹配和分類的方式進行游戲化教學。如判斷哪些式子是方程的習題,教師可設計“打地鼠”的游戲,即在每只地鼠的身上貼上各種式子,有的是方程的式子,有的不是方程的式子,當身上有方程式子的地鼠出現時,學生就敲打它的頭;當身上貼有其他式子的地鼠出現時,學生就不能有任何動作。通過游戲化教學,使學生真正明確方程的意義。

3.規則性知識的教學

簡單來說,規則性知識就是大家都認可和需要遵守的規則。規則性知識的學習,是為了讓每一位學生都懂得按照規章制度行事。對于這類知識的教學,教師可以讓學生進行角色體驗,引導學生通過模擬講解等方式,體會規則的重要性。例如,進行四則運算的教學時,可讓學生當“小老師”講解算法。如有小括號、中括號的加減乘除法計算,按照規則應該先算小括號,再算中括號,然后根據乘除加減法的順序進行計算,否則無法得出正確的結果。這樣教學,使學生深刻體會到規則的順序性和重要性。

4.流程性知識的教學

流程性知識是關于“怎么辦事”的知識,即完成一件事的一套程序或步驟。對于流程性知識的游戲化教學,教師可從整體入手,讓學生直接參與教學的全過程。例如,教學統計這部分知識時,教師給學生布置任務:統計全班戴眼鏡的同學人數。這樣可讓學生通過合作收集數據、分析數據,最后做出合理的決策,真正經歷統計的全過程。

總之,游戲的目的是把事情變得更有趣,而游戲的有趣來自于它的不確定性和創造性。如果教師設計的游戲沒有讓學生對學習產生興趣,反而讓目前的學習變得更加壓抑和枯燥,那就失去了游戲化教學的意義。但是,教師也要明確,游戲過程中積分、排行榜、徽章等外在的獎勵會降低學生參與的內在動機,且游戲化教學并不能解決學生學習中出現的所有問題。另外,過度進行游戲化教學,會讓學生對學習失去新鮮感,導致教學效率低下。因此,進行游戲化教學,教師要根據實際情況,提前做好充足的準備和預設,抓住游戲的本質隨時調整教學,讓學生在快樂中真正習得新知,體會到數學學習的樂趣。

(責編 杜華)

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