黃維
摘要:作為我國普通高中課程改革的亮點,通用技術課程得到了越來越多的關注和重視,而在教育不斷發展的今天,翻轉課堂、STEAM教育、項目教學、創客教育等理論不斷涌現。筆者經過實踐,發現創客教育對高中生通用技術核心素養的培養有重要的意義,因此總結并提出高中通用技術教學中的一些思考和體會。
關鍵詞:通用技術教學;創客教育 ;實踐
一、創客教育與通用技術的關系
創客教育是創客文化與教育的結合,基于學生興趣,以項目學習的方式,使用數字化工具,倡導造物,鼓勵分享,培養跨學科解決問題能力、團隊協作能力和創新能力的一種素質教育。
通用技術教學目標為五個核心素養,分別是技術意識、工程思維、創新設計、圖樣表達、物化能力。這些目標與創客教育的特征不謀而合!
而在通用技術課程實踐中,課堂總會遇到各種問題,例如時間不連續、學生過多無法顧及、工具損壞、耗材無法有效提供等,所以無法達到培養通用技術核心素養的目的。
筆者曾經在通用技術課堂上嘗試過多種教學方式,例如小組合作學習、任務驅動、項目式學習等,而創客教育涵蓋了以上教學方式的優點,同時,創客教育是新概念,更能調動學生的好奇心和積極性。
為此,筆者認為應該引入創客教育,在技術教學中的任何環節,都可以使用創客教育去發揮作用,對高中生通用技術核心素養進行培養。這種教學方式一方面滿足了高中學生思維發展的需要,對學生的自我發展和自我價值的體現有十分積極的作用,另一方面,培養學生的創新能力、自學習慣,教會他們怎樣學習、怎樣思考,提高學生分析問題、解決問題的能力。
二、如何進行創客教育
(一)注重課程的引入和情境的設置
在創客理念的指導下,每位教師都應該把自己當成一名創客,選擇、去設計適應所在學校學生的教學內容。在教學之前,教師應該嘗試項目的所有內容,認清過程中存在的問題,在教學內容的選擇與設計上,都要全面考慮通用技術課程目標和功能,符合學生認知水平、能力等因素。同時將教學內容結合當前時代熱點或故事情節進行思考,在引入環節注重情境的引入。例如《拋投機的設計與制作》可結合三國時代故事引入;《風箏的設計與制作》可結合風箏之鄉以及《追風箏的人》電影引入;《老鼠籠的設計與制作》可結合學校鼠疫泛濫進行引入。創客教育的情境引入應該更具開放性、多元性。
(二)關注教學過程中學生產生的問題
在通用技術課堂上,出乎意料的問題可能會更多。一方面由于上課地點的特殊性,另一方面通用技術的操作性較強,完成某個項目任務的方法多樣,細節的操作方法上也有多種,本身就難以全部預設。即使將項目完成過程全部預設,學生依照預設的方案,完成規定任務,但是這中間如果沒有加入學生自己的思考與情感投入,那么可能再給他們一個新的項目,他們可能仍然無從下手,因為每個學生的思維方式、操作方式、操作習慣并不完全相同。例如在學生使用電鉆加工木頭時,有些同學在鉆頭長度不夠的情況下還是固執己見,導致無法鉆穿木頭。這個時候教師應該引導學生思考轉變的方向。而一旦學生打開思維,他們就會有源源不斷的創意想法。
(三)關注學生差異,鼓勵多元性
作為技術課程,學生更多的強調了技術、技能的訓練,老師往往會忽視了學生的個體差異,弱化了學生創新能力的培養。進入高中階段,學生的思維方式逐步由“經驗”向“理論”轉化,其中大部分學生的思維活動能夠借助于概念進行邏輯思維,但是由于學生智力發展的差異性,某些同學對知識的理解還是脫離不了具體的形象。因此,對實物進行操作實驗能夠更好的幫助學生的學習和理解。
基于這個理念,可以將課題分為不同的創意項目來呈現,讓學生自主探究找到問題的解決方法,在“做”的過程中想出一個又一個辦法,克服一個又一個困難,領悟著一次次的成功的喜悅,體驗著動手實踐的樂趣。
老師要關注學生個體差異。特別是技術教育,文理科學生對其的態度以及敏感方向不同。文科生更具想象力,而理科生更具解決問題的能力。所以要采用集體學習和個別輔導相結合的形式進行教學,促進學生的共同成長。同時對各種想法采取兼容并包的態度,鼓勵多元性,不輕易去評價某個想法的好壞。
(四)關注學生的“玩”,引導學生在“玩中學”
“創客”本身就帶有“娛樂+教育”因子,在通用技術課堂教學中,鼓勵學生玩,倡導學生玩,玩的時候投入感情,加入思考與探索。在“玩”中提升學生的興趣,提高學生的技能。比如有些對線鋸特別不熟悉的學生,讓其練習鋸木板,覺得太過枯燥,可以引導他們每節課課前花 3~5分鐘玩“鋸心形”,參加小范圍內的“鋸心形比賽”,比較誰鋸的最像,這樣能激發他們的練習的興趣,技能也能很快的得以提高。在“玩”中觀察學生的特點,了解學生的興趣點,因材施教。比如,倡導喜歡木工的同學多去看看木工小制作視頻,學習他人制作的過程,啟發自身對小制作的方向;倡導喜歡創作的同學,學習基本的3D建模軟件,將想法變成現實。
(五)注重學生的“做”,引導學生體驗動手的樂趣
如果說,新、創意是“創客”的第一個核心內容,那么開展行動、動手做就是“創客”的第二個核心內容。基于創客的理念,通用技術教學提倡“做中學”,學生體驗動手的樂趣。這里的“做中學”的“做”有兩個方面的含義,一方面是借助實物進行動手實踐,另一方面是指利用電腦進行創作、進行設計與制作。對一些抽象的難以理解的課程,可以借助實物進行操作實踐的練習。例如3D打印自己的頭像,那就需要借助電腦、掃描硬件對人體進行掃描,而后轉化為3D打印機可以識別的文件。
(六)注重學生的分享,發揮創客精神
在教學中,一是要充分鼓勵那些已經率先完成作品的同學進行分享,二是要鼓勵學生在討論方案時分享自己的想法。
(七)充分發揮臨近高校的資源,加強學生想法的實現
很多同學的想法都是那么一瞬間,一旦沒有刺激或支撐,那么他們的積極性就會降低。例如,為什么有同學40分鐘的課堂多次犯困,而玩《王者榮耀》卻能一個下午一動不動?根本原因就是游戲設置了實時直接的反饋,你殺掉一個怪就會爆出裝備,你每升一級就會得到技能提升。持續的反饋產生長久的動機。而高校的資源可以充當這個反饋,給予這些有想法的同學能量。
綜上分析,創客教育和高中通用技術教學彼此有相輔相成的聯系,同時高中通用技術目前沒有高考的壓力,非常適合讓開放性的、多元性的創客教育來實踐。同時在教學中,應該結合創客教育的特征,在課堂上、課堂外有效地鼓勵學生去創新、設計,將想法變成現實,那么才能真正的實現技術素養的培養。