【摘要】隨著基礎教育改革的不斷深入,翻轉教育理念日漸盛行,差異化教學、分組合作學習以及游戲式學習等相關教學學習理論皆應運而生。翻轉學習非一個固定的流程,在此模式中,可以有許多不同風格的教學法及情境來呈現。各種教學成果的展現都是為了增進學生學習動機,強化教師教學,師生互惠。桌上游戲(于本文中簡稱桌游)風潮歷久不歇,廣受眾人喜愛,透過游戲的過程中可訓練游戲者大腦邏輯推論,專注力等項目。常見可搭配數學課程的桌游有七 &九(數字基礎加減)、誰是牛頭王(數學邏輯推理能力)等,皆可鍛煉學生推理力與綜合分析能力。
【關鍵詞】桌上游戲? 翻轉學習? 初中數學
【中圖分類號】G633.6 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2020)14-0149-02
本文中,因應地域及家庭環境因素,部分學生無法在家做自主練習,對于質數單元呈現低學習動機,筆者借由質數心臟病為此項桌游為媒介,應差異化教學的理念,游戲式學習的策略,來減低學生對于學習質數單元的排斥性也增強學生自主學習動機。
一、課程設計理念
翻轉學習乃以學生為中心的教學法或形態,而教師在其中引導學生應用觀念,發揮創意,投入學習。筆者以兩項理論,應用教學差異化的概念設計游戲式課程,引導不同程度的學生作自發性學習,讓學生在翻轉學習中,找回自主學習動力。
(一)游戲式學習
喚醒學生的最好學習辦法是向他們提供有吸引力的數學游戲、智力題等,或那些呆板教師認為無意義而避開的其他東西。
教育類桌游可以在彈指游戲間幫助孩子,也能從復雜的桌游學會邏輯、推理、表達和專注。玩具能使課堂出現更多元、活潑與創新的教學方式,而這些活動增加了學生學習動機與練習機會。使學生更喜歡數學練習也更專注于學習,對于學數學也增添了自信。透過游戲式學習可增強學習者學習動機、激蕩學習者之創造力、建構學習者之邏輯推理力、調整學習者認知結構,提供練習及反饋。透過問題解決的過程,學習者更需要與他人互動,因此更增強低成就學習者之人際關系。學習者借由桌游這項媒介,反而會提高自我學習效能。
(二)差異化教學
在差異化教學的教育概念沖擊之下,搭配著學習者為中心的教育理念彌漫開展,因此,此次課堂教學活動因而孕育出來。因應S型常態分班策略,班級學生程度不一將是迫在眉睫急需改變的困境。課堂中傳統教學受到相當大的考驗,學習、反省,采取新的教學方法成為必然的趨勢。
差異化教學乃是教師對于同一班級之程度、學習狀況、學習表現不同之學生,兼顧每一位學生之獨立性,為了提升每位學生之學習成效,提供多樣性教學輔導的一種教學方式。以學習者的興趣、學習表現和課業準備程度為基礎,教師的教學設計為輔,使所有的學習者擁有多元的學習機會及選擇,讓各種程度的學生參與并挑戰課堂學習。
在地處偏鄉的學校任教,處在教學現場的教育工作者需針對學生程度的落差,實施不同的教學方法,以求學生在課堂上有效學習,而差異化教學更是在偏鄉的教學現場中不可或缺的教學策略之一。
二、桌游于質數教學中的應用
(一)引起動機、準備活動
實施前測:課程內容前一天上課剩余15分鐘時,發下空白紙,請學生寫下1-100的25個質數。7分鐘后,進行以下步驟:
1.老師:請學生利用課本自我檢視是否有缺漏的質數。接著與學生討論質數的定義,待學生寫出所有的質數后,可詢問學生偶數有幾個?除了2之外是否有別的偶數?
學生:(檢驗質數)會發現25個質數中,只有1個偶數,就是2。
2.老師:請學生回家加強練習,讓自己明天在桌游游戲進行時,看到這25個質數能立即反應出來,并說明明日游戲式課程主題及玩法。
課程的主題:質數心臟??!
玩法:每一組都有100張牌卡,上面的號碼分別是1-100。請各組按照人數平均分配牌卡。每一組以座號最小的人先出牌,接著依照順時針的順序出牌。當牌卡出現的號碼為質數,立刻出單手壓住牌卡。最后壓上牌卡的人須收回當次壓在掌心下的所有牌堆。接著,繼續牌局,直到小組中有人手中的牌卡全部丟完,即為贏者。此時牌局結束,結算牌卡,手中握有最多牌卡的人即為輸者。
(二)發展活動
次日,于課程開始時,進行以下復習。
老師:與學生一同復習質數的定義、性質;請學生輪流說出1-100內25個質數。并向學生提問。
1.老師:看到偶數是否可以出手?哪一個偶數才可以?為什么?
學生:質數的定義,質數的因子只有1及本身,兩個因子。不是所有偶數都可以出手,只有2才可以。
因為1-100的25個質數只有2是偶數。其他的偶數至少都會多一個因數2,那就不符合質數的定義了,所以除了2以外的偶數都不可以出手。
2.老師:詢問學生1是否為質數?
學生:質數規則里,最小的質數是2,因為1的因子只有1本身一個,所以1不是質數。接著,再次說明《質數心臟病》的游戲規則并請大家往前移動至講桌,請班長與老師示范一次。
(三)綜合活動
實施后測:于下課前10分鐘,發下空白紙。請同學寫出1-100中25個質數。并與學生討論這次教學活動的感想。
老師:是否對于質數更熟悉了,對于質數的定義印象是否更加深刻?可否在更快的時間內立即分辨出質數?
學生:(放在以下教學省思的內容中)
三、教學省思與建議
經過此次的教學活動,在前測的統計中,90分以上的學生占全班37%,經過課堂教學活動后,后測成績的統計,90以上的學生高達全班85%。
1.學生學習動機提升
經由游戲競賽的方式,可提升低成就學生(C組,全班成績排名后35%)學習動機,由分數可看出C組的學生進步分數最多,經過了桌游教學輔助后,分數幾乎都達至90分以上。減弱學生對數學的排斥性,強化學習意愿,增強學習動機。
2.意外收獲-提高班級凝聚力
學習高成就(A組,成績為排名前35%)的學生,可主動學習,有高度學習動機,但與他人合作意愿低。無論是何種教學法,此類學生皆可以做課前預習,課后復習,但在課堂學習上,此類學生較不善與人交際,經由此次教學活動,意外增強此類學生的互助合作概念。在教學活動后,促進小組成員對話的機會,凝聚了此班的向心力,除了讓A組跟C組的學生做人際關系上的交流,也微微改善一位具有聽覺障礙學生的人際互動,讓這位學生更能融入班上活動,與其他同學也有共同討論的話題了。
3.課堂教學與管理
在課前預習及復習的時間,時間給的太短,建議可在課程當天的早自修做復習,讓學生有自我思考時間,再進行檢測,促使教學節奏更為流暢。另外,學生在進行桌游活動時,情緒波動較大,建議可使用分組??平淌逸^佳。此次教學活動,最重要的理念是因應學生的獨立性,有不同的學習進度,提供多樣化的學習活動讓學生選擇,強化學習。此堂教學設計中,應用課前評估、介紹概念、計劃、分享、收尾,達到了差異化教學理念的精神,也根據學生個別差異,提供游戲式學習的教學活動,提升了各組學生的學習成效。
以教師建構與學生自主雙管并行達成差異教學設計是具有效果的。此班學生活潑性較高,運用傳統講述法來教學,中后半段的學生基于無學習動力而無法提升其學習成效,運用學生喜愛的游戲式學習方式來做變通,共同營造教室學習氛圍。期許未來設計相關數學教學活動時,更能以差異化教學的概念,游戲式學習的策略去做應用,以突破教學上的盲點。
參考文獻:
[1]熊先財. 數學桌面游戲的設計與運用[J]. 數學大世界(下旬), 2018.
作者簡介:
張俊(1980-),男,甘肅甘谷人,中教一級,研究方向:初中數學。