滿麗娜
摘??要:隨著我們國家當前階段教育事業的不斷完善與課程標準的創新要求,在教學當中越來越注重學生的素心素養培養與綜合發展,而信息技術教學作為小學階段整體教育當中的一個重要組成部分,越來越多的學校注重信息技術教學,并且需要教師在開展小學階段信息技術教學的過程中培養學生的核心素養,促進學生的知識面、能力等全方面的發展,本文就核心素養背景下的小學信息技術教學有效性策略展開了分析。
關鍵詞:小學信息技術;核心素養培養;有效教學策略
隨著我們國家當前階段核心素養教育理念的不斷深入,小學階段的信息技術課程教學也逐漸開始由單純的知識講解,向綜合信息技術素養培養的方向轉變。現階段小學信息技術教學中關于信息技能的強化培養已經格外明顯,但是在計算思維、信息意識以及數字化學習習慣等方面的培養依然存在一定的欠缺。因此,教師應該正確認識到信息技術知識規律與特點,堅持以核心素養為導向展開教學活動,回歸以生為主體的課堂教學,采取各種形式、策略不斷擴充學生的信息技術知識體系,使學生能夠在積極的課堂參與當中形成良好的核心素養,培養學生的學習自信心。
一、任務驅動,滲透信息意識
以核心素養為導向的小學信息技術的教學重點應基于信息意識的滲透,將新舊知識巧妙貫穿到學習任務當中,并且以此為驅動力調動學生的自主參與探究興趣,讓學生能夠在獨立探索的過程中豐富自身知識經驗、擴充知識體系,在獲取學生學習自信心與成就感的同時,形成對信息價值的辨別力與敏感度。因此,教師在課堂教學的過程中應該以問題、任務為驅動,鼓勵學生嘗試各種渠道形式獲取到信息,以信息敏感度為切入點提高學生解決問題的能力。
例如,在進行“認識電腦硬件”教學過程中,筆者根據學生已經掌握到的知識經驗讓其重復操作電腦開關機與鼠標,讓學生回答關于開始菜單、電腦窗口、桌面鼠標等基礎性的知識。然后,筆者強調了硬件和電腦之間的聯系,引導學生復習之前學的人體收集、保存并處理信息的過程,引導學生逐漸建立起將人體大腦與電腦硬件進行比較的體系,通過以電腦硬件為任務驅動的方式,讓學生思考什么是存儲器、什么是輸出和輸入設備等,并且根據自己的動手操作驗證相關的猜想。最后,筆者運用課件的形式展示了各種圖片,并且進行了硬盤、U盤與內存條等設備的知識講解,讓學生將桌面上的圖片存儲到其他文件夾或U盤中,通過實際操作了解到電腦的“記憶體”就是存儲設備。如此一來,學生在任務驅動中認識了不同的硬件設備,了解到如果想要完整地保存圖片或影像資料,就要愛護各種設備,以此養成愛護電腦硬件的良好習慣。
二、趣味挑戰,適應數字環境
小學階段學生的思維模式主要以直觀形象為主,信息技術學科相對來說比較抽象,教師應該充分考慮到現代信息社會下的學生大多從小就開始接觸各種電子產品,單一的教學方式難以快速、有效調動學生的學習積極性,需要有效整合教學的內容與資源,合理運用一些投影設備等進行重點問題的示范操作,逐步調整學生的思維狀態。
例如,在進行“Flash基本操作”教學過程中,筆者通過課件講解了flash動畫與gif動畫的區別,并且播放了一些學生比較喜歡的動畫片背后的制作故事花絮等來調動學生的求知欲,讓學生翻閱課本教材自行操作flash軟件的開關與窗口運行步驟。然后,筆者在課堂中隨機抽查了幾名學生讓其介紹軟件窗口的構成,并指導學生自主操作窗口中的查看區、工具區、顏色區及選項區,同時展示出操作任務并指導學生利用橢圓工具在軟件中心處畫圓,運用選擇工具來進行選取邊框并刪除等操作。最后,筆者向學生講解了flash軟件中的顯示比例,使學生能夠了解到動畫短片在軟件中的制作需要部分顯示或完整顯示,讓學生可以根據實際情況來操作軟件的縮小放大工具,掌握顯示幀的基礎技巧。
三、問題預設,拓展邏輯思維
教師可以在教學過程中通過問題預設的形式來拓展學生的計算思維,引導學生運用計算思維發現問題、思考問題并解決問題,逐漸學會從抽象角度看待問題。由于不同學生的學習程度、思維能力等方面參差不齊,教師可以通過問題預設密切師生、生生之間的互動,依托邏輯思維有效提升信息技術的能力。
例如,在進行“小貓走迷宮”的教學過程中,筆者合理引入了游戲的方式激發學生的興趣,使學生能夠快速參與到程序學習當中,再讓學生實際操作制作游戲并向學生講解編寫迷宮程序的方式,讓學生能夠根據自己的程序來操作鍵盤進行游戲體驗。然后,筆者結合教學內容提出了:如何讓游戲角色回到起點?怎樣讓角色在游戲中自由移動?怎樣測試角色觸界等相關的問題,并且結合這些問題指導學生建構小貓的移動腳本,讓學生自主操作“動作”模塊與“控制”模塊來調整X、Y坐標,從而設定小貓的起點位置。這樣由淺至深的問題引導能夠幫助學生建構游戲腳本,學生在這種實踐活動當中可以掌握到編程設計的思維模式,使學生掌握到運用電腦解決問題的技巧,從而形成良好的知識遷移能力。
總而言之,核心素養的培養隨著我們國家教育事業的不斷創新與深入改革受到了廣泛的重視,小學信息技術教學中教師可以從任務驅動、趣味挑戰、問題預設等多方面出發,全面促進學生的整體信息技術素養提升。
參考文獻
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