


【摘要】本文以人教版信息技術四年級上冊“文件與文件夾”教學為例,論述游戲化教學方式在小學信息技術課堂中的應用,建議教師根據教學目標、教學任務,設計“情境設問”“探索實踐”“拓展應用”“交流總結”等環節開展游戲化教學。
【關鍵詞】游戲化教學 小學信息技術 教學過程
【中圖分類號】G 【文獻標識碼】A
【文章編號】0450-9889(2021)05-0136-03
游戲化教學,是指教師根據學生的特點及課堂內容,巧妙地將教學目標、教學任務與兒童游戲相結合,設計出具有趣味性、情境性、生活性和科學性的教學活動。傳統的游戲化教學通常指課堂游戲活動(實體),隨著信息技術的發展,以電腦和網絡為主的電子游戲逐漸增多,其涉及計算機的使用,較適用于小學信息技術課堂的教學。以下,筆者結合“文件與文件夾”課程的教學實踐,探討游戲化教學方式在小學信息技術課堂中的應用策略。
一、教材分析
“文件與文件夾”是人教版信息技術四年級上冊的課程內容,教學目標是幫助學生初步理解文件與文件夾的概念,使學生能夠根據圖標大致區分文件和文件夾,掌握自行建立新文件夾并為其命名的方法,同時學會將文件保存在指定的文件夾中。本課的教學內容較多,包括文件和文件夾的建立、移動、復制、刪除、命名以及查找指定的文件及文件夾,其中文件及文件夾的移動、復制是本課的難點所在,教師應當在教學過程中重點演示和講解,并給予學生更多實踐練習的機會。
基于這樣的教材要求,教師在進行課程設計時,應當首先著眼激發學生的學習熱情,使相對抽象和陌生的計算機操作變得生動有趣,促進學生樂于參與、主動思考并享受成果。教師可以在課堂教學中通過游戲教學的方式,營造一個與電子游戲氛圍相似的課堂學習氛圍,讓學生感到親切、熟悉,進而帶著愉悅、輕松的心情展開學習。同時,通過游戲化的學習任務設計,將有趣的游戲活動與教學目標緊密結合起來,使學生在玩游戲的過程中不知不覺地接受知識、理解重點、完成學習任務,并在實踐操作中不斷鞏固所學知識和技能,做到理論聯系實際。
二、教學過程
根據教學目標,可以將本節課的游戲化教學活動設計為“情境設問”“探索實踐”“拓展應用”“交流總結”四個環節,通過層層深入,引導學生逐漸掌握相應的計算機知識和操作技能,實現游戲活動與教學內容的有機結合。
環節一:創設情境,引出課題
這個環節的內容主要是,通過示范玩和試玩,引出本課課題。在具體的教學內容上,筆者設計了“幫我回家”的游戲,并預先收集、制作了游戲所需的各種文件素材。課堂伊始,筆者導入新課:“有一些卡通角色迷路了,需要我們幫助他們回家。”(如圖1)語畢,利用投影儀在大屏幕為學生演示一遍“幫我回家”游戲的玩法。
筆者所準備的圖片都是學生熟悉的如“喜洋洋”“灰太狼”“奧特曼”“小飛俠”等動畫角色,且筆者將歸屬文件夾也命名為這些動畫角色所屬劇中的地名,學生的注意力很快被吸引到游戲上,紛紛為屏幕圖片上的角色指出“家”的位置,如喜羊羊、懶羊羊等小羊都應當住在“羊村”里,小飛俠應當飛回它的“機庫”中,奧特曼則可以回到故鄉“M87星云”中,等等。引導學生理解了圖片與文件夾的關系后,便讓學生上機操作試玩,學生都能完成游戲。(如圖2)
通過示范與試玩,學生基本理解了文件歸類的含義和規則。接著,筆者提問:“如果迷路的不光是這些圖片,還有其他的文件,但是它們暫時沒有自己的‘家,應該怎么辦呢?”學生立刻回答:“為它們建一個新家。”可見,學生已經完全理解了文件夾的作用。
值得注意的是,在這個試玩的環節,要注意把控時長,因為學生尚未掌握文件夾管理相關要領,嘗試時間過長會消減學生學習興趣,甚至打擊其學習積極性,所以本環節筆者將試玩演示的時間控制在5分鐘內,其目的在于激發學生的好奇心和學習興趣,將學生帶進“探索實踐”階段,為導入課堂教學內容打下基礎。
【設計意圖】設置學生熟悉的動畫卡通形象作為導入內容,一方面激起學生對學習內容的親切感、熟悉感,使學生的注意力能夠集中起來;另一方面創設具體的游戲情境,讓學生能夠準確理解游戲的思路,并在試玩過程中將游戲概念具象化。
環節二:探索實踐,進入主題
結合剛剛試玩的“幫我回家”游戲,筆者正式帶領學生進入新課學習。首先指導學生識別文件類型,例如文檔文件、視頻文件、音頻文件、圖片文件等。其次向學生演示如何查找文件、移動文件、復制文件、刪除文件、建立文件夾、命名文件夾等活動。最后指導學生學習如何根據實際需求建立新文件夾并為其重命名,然后將指定的文件復制或移動到相應的文件夾中。
這個環節的教學過程設計在15分鐘內結束,確保既能將教學內容完整地講解一遍,又避免導入抽象的理論知識后造成學生注意力渙散。
【設計意圖】這一階段開展新課知識的講解與演示,目的是讓學生進一步接觸不同類型的文件以及掌握文件夾相關的操作知識,為下一步自主實踐、探索奠定基礎。
環節三:拓展練習,鞏固應用
接下來,筆者讓學生打開電腦。在電腦的桌面上,筆者已經預先放置了大量不同類型的文件。(如圖3)
師:大家覺得現在的桌面怎么樣?
生:很亂,看著不舒服。
師:那是因為這些文件找不到自己的家了,只好都擠在一起,你們想不想像剛才幫圖片里的卡通角色回家那樣幫一幫它們呢?
生:想。
于是筆者向學生發布了第二個游戲任務——為文件新建一個家,讓學生根據剛才學過的知識,為不同文件設計“自己的家”,即新建相應的文件夾,將桌面上雜亂無章的文件全都“送回家去”。在課堂巡視過程中,筆者發現學生出于對文件歸類的理解不同,其為新建文件夾命名方式和文件歸類規則會有所不同,有的學生根據文件類型,為新文件夾進行了“畫”“歌”“動畫”等不同命名,從桌面挑選出相應的文件移動到文件夾中;有的學生則根據文件內容,建立了“小鳥”“貓”“花草”等主題的文件夾,將涉及這一主題的文件歸入其中。在游戲練習過程中,筆者鼓勵學生積極嘗試、深入實踐,對教學內容進行驗證和鞏固,一方面以提高學生學習的主觀能動性,另一方面也方便教師直觀全面地觀察學生對所學知識的掌握程度,便于后續教學開展。
游戲結束時,絕大多數學生都能完成對桌面文件的歸類整理,桌面不再有單獨放置的文件,取而代之的是以不同名字命名的文件夾。可見,通過之前試玩游戲的啟發和正式游戲的實踐,學生對課堂知識的接受速度明顯加快,且理解程度較高,不僅明確了文件與文件夾的概念,掌握了操作方法,也對文件管理形成了獨立的認知,能夠根據自己的需求進行個性化的文件管理。
【設計意圖】這個環節設置“正式版”的“幫我回家”游戲,進入“實踐主線任務”環節。在游戲過程中,學生除了復習鞏固之前所學知識,還能舉一反三,進行指定學習任務之外的拓展練習,進一步鞏固了文件夾管理知識。
環節四:總結評價,交流經驗
完成拓展環節的游戲任務后,筆者組織學生對任務結果進行點評和交流。面對學生建立的主題不同、數量不一的文件夾,筆者并沒有給出標準化的答案,而是引導學生討論這些實踐思路的利弊。例如,學生甲將文件分得很細,對此有人提出異議,認為這樣看似做了分類,但實際上并沒有簡化文件查找過程,反而使程序更復雜了,如要求他找一張紅色小鳥的圖片,這名學生不得不分別打開“鳥兒”和“紅色”兩個文件夾進行尋找;而學生乙則相反,只簡單地建立“圖”“不是圖”兩個文件夾,當有人讓他查找某個視頻時,他不得不在“不是圖”的文件夾內逐一瀏覽。(如圖4)
在這些討論的啟發下,有學生提出,在總的文件夾中再建立幾個分文件夾,用來存放同樣主題下略有差異的不同文件。筆者對這一思路表示贊許,并請提出方案的學生親自為全班演示。在課堂教學的最后,筆者發起了一個最佳游戲結果投票活動,讓學生評選出“最佳成果獎”,獲獎學生贏得了全班同學的熱烈掌聲。
【設計意圖】結束游戲活動后,教師組織學生展示自己的學習成果,進行操作體會交流,并恰當評價學生的作品,讓學生進一步厘清文件管理的思路。同時通過教師有效的總結評價,點撥學生的學習過程和方法,使其發揚優勢、糾正不足,進一步理解本課的學習內容,并且做到舉一反三、融會貫通,真正將課堂知識轉化為自身素養。
三、教學反思
由于信息技術課程呈現高度實踐性、操作性特點,游戲化教學方式在其教學中發揮了極大的優勢。但是,游戲化教學作為一種教學輔助手段,應當注意其在教學過程中的使用時機和應用比例。小學生具有好奇心強、注意力容易分散、自制能力差等特點,若使用過多,可能出現喧賓奪主、適得其反的情況。結合教學實踐,筆者認為,在信息技術課程中,進行游戲化教學設計應當注重下列原則:
(一)趣味性。游戲設計一定要富有趣味性,符合小學生的喜好。有趣的游戲能夠使學生在操作過程中享受游戲、體驗成就感,將學習視為一件自己喜歡的事,從而提高學習興趣,發揮學習的主觀能動性。
(二)開放性。游戲的設計不應局限于課本內容,而要具有一定的擴展性,將單純的知識講解提高到對現實生活的模擬,例如本課內容,在學習文件與文件夾管理的同時,還要促進學生形成整潔、有條理的生活習慣,這也是對學生邏輯思維能力的有效訓練。
(三)操作性。游戲化教學的目的在于為學生提供親身實踐的機會,因此游戲的設計必須注重可操作性,并根據學生的個體差異設計不同難度的操作流程,以鼓勵全體學生參與。
綜上所述,將游戲應用到信息技術教學中,營造生動有趣的課堂氛圍,為學生提供更好的實踐體驗,不僅能提高教學質量,還能較大程度激發學生的學習主觀能動性,使其在獲取新知識的同時提高個人的綜合素養。
作者簡介:羅春玲(1977— ),女,廣西玉林人,一級教師,研究方向為小學數學教學、信息技術教學。
(責編 黃健清)