朱應偉
摘要:在當今創新時代的背景中,信息技術教育課程的開展應創新教育理念,將新技術與新發展融入教學之中。本文基于初中信息技術課程,就如何創新應用Scratch進行了探討。
關鍵詞:初中信息技術;Scratch;應用策略
引言:
在信息技術課程教學中,程序設計是極為重要的內容,能有效提升學生的問題求解能力,促進其信息素養的發展。Scratch作為一格操作性與趣味性并存的開源程序,里面的操作界面簡單,通過鼠標點擊即可完成對程序的編寫,通過對Scratch的運用能很好的激發學生學習程序設計的興趣,提升他們的知識面,對培養他們信息技術素養具有積極的意義。
一、合理選擇教學內容,梳理教學思路
在課程改革的基礎下,要求信息技術課程要有豐富的內容,應根據學生的信息技術核心素養培養展開,開展一些實踐性較強的教學內容。在對初中生進行教學的過程中,他們較為關注網絡與游戲等內容,教師應促進其參與信息技術學習的動力。通過對Scratch的引入,將游戲創作內容引入信息技術教學之中,能有效的激發他們的學習興趣,從而更為高效的對教學內容予以展開。
例如,在明確游戲創作的內容后,在進行信息技術課程展開中,為保障Scratch的順利應用,應對相應的課程內容進行逐步的樹立。在當今的教學環境中對Scratch的運用還較為有限,教師可以通過現代化信息技術的運用,在網上搜集一些與之相關的資源。將網絡內容與教學進行有機的融合。如,可以登錄Scratch的官網,對“Scratch趣味編程”相關的課件進行搜集[1]。在進行搜集的過程中,應注重網絡內容與教材內容相結合,對Scratch趣味編程內容進行靈活的運用,使學生能愉悅的享受并學習趣味編程游戲活動,在活動中有效的鍛煉他們的動手操作能力,促進其信息技術素養的形成。
二、精心設計主題活動,引導有效思考
在對初中生進行信息技術課程的開展過程中,教材所給內容眾多,不同的知識之間具有很強的聯系性。為了讓學生能夠更好的對知識予以掌握,在需要融入Scratch趣味編程教學活動時,教師可以針對性設計一些能夠吸引他們注意力的活動[2]。通過趣味標稱主題活動能有效的促進他們思維能力的提升,讓其能自主學習進行相關能力的發展。
在確定主題活動內容期間,需要結合學生的學習特點與教材中所給的教學內容,盡可能地選擇一些趣味性較強的主題活動,避免因為主題活動的趣味性不強而影響信息技術課程教學的效果。
例如,針對 Scratch 基本編程操作,搭積木的腳本設計手段、程序設計基本結構(分支結構、循環結構與順序結構)等部分的編程知識,可以針對性設計如下幾個主題活動:
(1)我的第一個Scratch 編程作品;
(2)人物運動編程活動;
(3)Scratch 畫圖活動;
(4)迷宮游戲活動。
通過這幾個特定主題的Scratch趣味編程活動對課程進行開展,可以使學生在參與各種主題活動期間學習到必要的編程知識,同時也可以促進他們動手操作能力的提升。例如,在進行動畫制作信息技術知識的學習過程中,設計主題活動時,可以針對性設計“自制 MTV”、“自制智能紅綠燈”與“絢麗電子賀卡”等一些趣味性、實踐操作性都比較強的主題Scratch編程活動,利用這些貼近他們生活實際的多樣化主題編程活動,促進其編程能力的提升和信息技術素養的發展。
三、鼓勵學生打開思路,促進思維發展
在進行Scratch編程教學的過程中,教師應重視Scratch素材中的交互性與傳統變成“敲代碼”的區別。Scratch變成是通過對已經界定的程序代碼進行拖拽的方式,以搭積木的形式來快速編寫對應的代碼,這便讓Scratch編程操作更加容易上手。
為了更好地促進學生編程能力的發展,在教學中必須要注意增強學習與創作主題的開放性,應對教學活動與教學內容進行多樣化的展開,大膽地發揮自身創造力開展主題活動,這樣更有利于促進他們提升自主學習能力,培養他們的創作能力。例如,在指導學生參與各種類型的主題編程活動期間,可以精心地為他們選擇一些符合他們實際學情的案例,結合信息技術課堂教學目標,讓學生積極發揮自己的想象力和創造力,自主確定富有創意的編程作品,讓他們的想象力與創造力都得到最大程度的發展。
比如,針對“我的第一個Scratch 編程作品”這一主題的Scratch 編程而言,可以要求學生結合自己的學習情況,自主進行創作,如有的學生可以結合自己已經掌握的 App Inventor經驗設計一個街舞人物的表現畫面,也有的學生可能會應用隨機取值的程序代碼塊進行畫圖, 最終創作出了一種“花瓣綻開”的效果等等[3]。通過設計開放性創作任務,更有利于促進學生信息技術素養發展。
結束語:
在初中信息技術課程開展的過程中,教師應善用Scratch編程,對教材內容進行良好的補充,提升學生的編程能力、動手操作能力與思維能力,促進他們信息技術核心素養的形成。在信息技術課程教學中應用Scratch編程時,應樹立以學生為本的教學理念,對教學內容予以積極的創設,進行設計主題活動,引導他們打開思路,進行更為大膽的創作與創新,不斷提升他們的學習效果。
參考文獻:
[1]謝澤琛,黃映玲.基于STEAM教育理念的初中信息技術課程教學設計[J].韓山師范學院學報,2019,4006:81-85.
[2]李春霞.淺談初中信息技術課程翻轉課堂教學的互動策略[J].教育現代化,2019,619:239-240.
[3]陳久東,王玉龍.基于STEAM理念的初中信息技術課程教學設計流程構建[J].中國教育信息化,2019,14:43-46.
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