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小學信息技術Scratch教學中寓教于樂的教學策略

2021-07-23 10:49:20楊恬
教育界·下旬 2021年5期
關鍵詞:寓教于樂小學信息技術

楊恬

【摘要】在實際教學過程中,Scratch程序的邏輯性比較強,通過簡單的編程可以實現多種不同的效果。學生在初次學習過程中存在一定的惰性,教師在教學指導中堅持寓教于樂的實施思路,通過編程程序與作品效果展示的體驗激發學生學習的興趣,激起學生用編程軟件創新創造的意識。

【關鍵詞】小學信息技術;Scratch教學;寓教于樂

一、前言

素質教育實施以來,小學教育體系對學生的計算機素養提出了更高的要求。小學生除了掌握基本的軟件應用以外,還需要具有一定的編程能力,掌握編程所具有的邏輯性和推理能力,因此,編程教育逐步成為小學信息技術教學的重點內容。Scratch編程教學是目前小學教學體系的重點內容,在教學指導過程中對學生編程思維的培養和學習興趣的提升有著非常重要的作用。教師要圍繞小學生的創新體驗做好Scratch程序教學工作,實現寓教于樂的編程教學指導目標,發展小學生的計算機核心素養[1]。

二、Scratch教學的特點和寓教于樂的價值

Scratch是麻省理工學院“終身幼兒園團隊”開發的圖形化編程工具,主要面對青少年開放。Scratch在教學過程中為學生提供了豐富的內容,既可以通過程序創造出屬于自己的動畫故事,也可以設計自己喜歡的游戲,在設計過程中逐步滲透編程思想和編程內容,為培養學生的編程意識和能力提供了有效的發展空間[2]。

編程需要有一定的邏輯性。小學生的抽象邏輯思維還處于起步階段,學習過程中遇到的問題比較多,單純開展編程指導很難調動學生的興趣。因此在Scratch教學過程中,教師要堅持寓教于樂的思路,注重體驗感。Scratch編程相對簡單,在操作過程中只需要用鼠標拖動編程控件到腳本區選擇相應的功能區就可以完成自己想要的操作,所以在指導過程中更容易讓學生接受并達到寓教于樂的效果。

三、Scratch程序教學寓教于樂的策略

(一)注重編程實例,調動學生的學習興趣

小學生初次接觸Scratch編程內容,對Scratch編程不是很了解,而且在具體的操作過程中存在一些難度,導致在學習初期對編程的興趣不高,甚至會出現抵觸心理。因此,在Scratch程序教學指導過程中,教師要注重編程實例的應用,通過展示實例,使學生了解編程的實際效果以及編程的過程和邏輯性,以此激發學生的編程興趣[3]。

以“克隆飛機大戰”為例,在之前學習的過程中,學生已經學習了循環語句、使用條件語句等多個模塊,但還沒有涉及克隆控件,而且克隆控件需要掌握控制角色變化方法,掌握多個角色相同動作的實現方法等內容,操作比較復雜,學生容易失去學習興趣。因此,在課堂教學的初始階段,教師可以組織“飛機大戰”的游戲,讓學生在自己的電腦上先玩幾局飛機大戰,然后詢問:“好不好玩?這個飛機大戰大家都認為很好玩,但實際上它是上課前幾分鐘老師自己做的一個游戲,想不想學?”通過簡單的提問快速調動起學生的學習興趣。在教學過程中,教師要為學生提供編程的示范,如在敵方飛機編程時,教師可以先以文字的方式進行敘述[4]:①當接收到loading的廣播后,按照一定的頻率克隆自己;②先設置克隆體的大小,設置最上方隨機出現的位置;③從上到下移動;④如果碰觸到子彈角色,積分增加1,刪除當前克隆體;⑤如果碰觸到邊緣,血量減1,刪除當前克隆體;⑥如果碰觸到我方飛機,血量減1,刪除當前克隆體。根據編程內容進行實際操作,在操作過程中引導學生仔細觀察,了解教師操作的順序,幫助學生進一步了解如何編程。講解完編程實例以后,教師要鼓勵學生自主進行應用,對比自己設置的步驟與實際效果之間的差距,然后二次學習教師提供的實例操作,提升編程能力。

(二)注重問題設計,逐步引導學生

在Scratch編程教學指導過程中,學生對于編程內容可能會出現的結果沒有預知性,在設計編程內容時容易受到慣性思維的影響,導致編程設計與結果不相符,如果放任不理或只是簡單地給學生提供標準答案,學生在學習過程中很容易失去學習興趣,養成亦步亦趨的學習習慣。因此,在教學指導過程中,教師要合理設置問題,通過問題逐步引導,幫助學生在解決問題的過程中將編程內容與結果聯系在一起,在明確編程目標的前提下自主思考編程中存在的問題并加以解決。

以“賽車游戲”為例,這一章節涉及的內容比較多,包括舞臺的搭建、角色創建、顏色偵測、條件判斷等內容,如果單純給予學生具體的編程實例讓學生操作,學生操作的難度比較大。因此,在教學指導過程中,教師要根據編程的不同階段設置不同問題,幫助學生逐步掌握賽車游戲的編程過程。在舞臺和角色設置過程中,教師通常會引導學生用“畫筆”工具設計出一條賽道。在指導學生設計賽道時,教師可以設計問題:“用畫筆工具畫出賽道,那么如何繪制賽道背景呢?如何打開繪圖編輯器?”[4]在實現賽車不斷前進的功能時,教師可以設置問題:“賽車持續前進用了重復執行控件,試一試這一控件的實際效果是否和預想的一樣?”然后再設置問題設置“賽車偏離賽道怎么辦?”來導入傳感器的內容,“賽車如何自動拐彎?”的問題來導入偵測功能,通過逐步引導的方式幫助學生完成賽車游戲的制作。在“賽車游戲”制作過程中,教師在設置每一個環節的問題時都要具有針對性和引導性,要以解決學生實際遇到的問題為主,通過問題引導的方式逐步幫助學生掌握解決問題的思路和方法,學會用編程的方式解決實際問題,從而獲得最佳的編程制作體驗,提升小學生學習編程的興趣。

(三)展示分享成果,學會交流合作

分享、交流、合作是Scratch編程寓教于樂的有效方式。教師在教學指導過程中要鼓勵學生將自己的成果進行分享與展示,交流自己在編程過程中的心得體會,展示自己在編程應用上的成果,在班級內部形成良好的編程氛圍,提升學生參與編程、設計編程的興趣。

以“火柴人跳舞”為例,在設計過程中,大部分學生可以很快掌握火柴人跳舞的技巧,也會注重造型的改變、舞臺顏色的變化等。但在實際操作過程中,部分學生認為自己只需要掌握造型即可,只要火柴人跳舞就行,不需要加入特效,存在一定的學習惰性。因此,教師在學生完成火柴人跳舞以后可以組織學生開展交流會,通過相互分享的方式讓學生看到不同效果的火柴人跳舞的差異性,了解在增加多個造型、特效后最終成品之間的差異,以此來激發學生主動學習的意識。如部分學生改變了舞臺顏色以后開始在自己的作品中嘗試將火柴人改變顏色,讓自己的作品更加酷炫。在實際設計中,學生互相交流討論如何加入顏色特效,同時討論人物顏色特效與舞臺特效的搭配。在討論過程中,學生之間自由組隊,每一個小組都有自己的想法,將小組中的作品逐一展示。教師也可以根據學生的表現進行合理的引導,對學生提出的問題給予設計思路指導和顏色搭配指導,幫助學生完善作品。在“教師指導+學生討論交流”的方式下,每個小組成員的最終作品與開始相比都有了非常大的改變,整個作品在造型設計、顏色搭配等各個方面體現了學生的創新意識與思維。

(四)注重應用實踐,解決實際問題

Scratch編程的具體實踐體現了學生編程的能力,解決實際問題可以更好地激發學生學習編程的欲望。因此,教師在教學指導過程中要積極開展實踐,讓學生通過編程實踐解決在實際生活和學習中遇到的問題,提升學生應用編程的興趣和能力。

以“小貓出題”為例,在導學階段教師就明確本章節的內容是幫助一年級教師解決隨機出題的問題,通過“小貓出題”的方式解決教師每次出題都需要寫在紙上或者打在PPT上的麻煩。在教學過程中,教師引導學生分別完成隨機出題、輸入答案判斷答案的操作以后,布置實踐教學任務,進一步解決教師在教學中存在的問題。問題一:如何實現連續出題?問題二:如何實現一次性出5個隨機題?問題三:如何實現四則混合運算的隨機出題?這三個問題貼合學生學習實際,也符合學生在低年級學習時遇到的實際情境。在布置問題以后,教師鼓勵學生開展應用實際活動,按照問題要求分別嘗試設計不同的編程解決實際問題。如問題一要求實現連續出題,學生在實際操作過程中需要在編程中加入帶次數的重復執行命令,而命令的編程需要學生獨立完成,需要多次編寫程序并查看出題的效果,也可以是一人負責編程,另一個人測試程序運行情況來驗證是否完成實際任務。

四、結語

要實現Scratch教學寓教于樂,必須要結合Scratch編程的教學特點和小學生的學習規律。在教學過程中,教師要調動學生學習的興趣,在學習過程中積極融入Scratch的編程操作中,提升學生的編程體驗感,只有這樣才能真正提升學生的學習能力。

【參考文獻】

朱云.借助信息技術,拓寬教學維度——基于信息技術下的小學英語教學模式[J].文理導航(下旬),2020(10):16-17.

畢曉.雙PE教學模式在小學信息技術課中的運用——以《畫龍點睛寫標題》課堂教學為例[J].文理導航(下旬),2020(10):19,27.

薛志會.立足學生實際 ?合理運用信息技術手段——以《圓的認識》為例談信息技術的運用[J].安徽教育科研,2020(17):61-62.

裴蕾.巧用現代信息技術豐富課堂教學內容——談多媒體技術與小學數學教學的整合[J].天天愛科學(教育前沿),2020(10):35.

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