王麗萍
【摘要】電競作為一個(gè)新興專業(yè),專業(yè)分支方向多,人才需求量大,就業(yè)面廣。這就需要深入研究,專業(yè)如何建設(shè)才能適合現(xiàn)階段職業(yè)院校學(xué)生的發(fā)展。本文從職業(yè)院校電競專業(yè)教育現(xiàn)狀分析入手,探尋專業(yè)教育存在的問題,從而引發(fā)思考提出可行的解決思路。
【關(guān)鍵詞】電子競技運(yùn)營師;電子競技員;人才培養(yǎng);產(chǎn)教融合
據(jù)企鵝智庫發(fā)布的《2019全球電競行業(yè)與用戶發(fā)展報(bào)告》顯示2019年,中國的電競用戶預(yù)計(jì)突破3.5億,產(chǎn)業(yè)生態(tài)規(guī)模將達(dá)到138億元。到了2021年電子競技行業(yè)的發(fā)展速度據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)全球電競觀眾將增至4.74億,其中偶爾觀看的非核心電競觀眾2.40億,核心電競愛好者2.34億,中國核心電競愛好者電競觀眾就有9280萬,其次是美國和巴西。全球電競賽事營收2021年達(dá)10.84億美元,其中中國3.6億美元,比2020年3.15億美元增長14%,其次是北美和西歐。從以上信息我們是可以看到電競行業(yè)的發(fā)展之迅速,用戶群體之龐大,市場經(jīng)濟(jì)價(jià)值之高,從業(yè)人才需求之大,但這幾年電競行業(yè)的發(fā)展速度之快而我們的人才培養(yǎng)跟上了嗎?
一、電子競技行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀
1.我國電子競技行業(yè)的發(fā)展
從1998年至2007年第一批電競游戲進(jìn)入中國則開始了電競的萌芽期,2008年至2016年的探索期電競的網(wǎng)游化,電競行業(yè)的商業(yè)模式越發(fā)豐富,受到互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展的影響,2017年至2021年電競行業(yè)進(jìn)入了發(fā)展期,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,讓更多的人接觸電競、了解電競,擺脫了之前“誤人子弟”的不利形象,隨著電……