任宇輝 孔澤霖



摘要:文章通過觀察法與問卷調查法,對已有的游戲化教學模式獲得的教學成果進行了分析與歸納,得出傳統教學觀念根深蒂固、缺乏有效的游戲方案、師生互動性差、反饋機制不夠完善這四個問題,并針對這些問題提出了相應的調整方案。
關鍵詞:游戲化教學模式 ?師生互動 ?問題 ?方案
文章是??诮洕鷮W院校級教改課題“游戲化教學模式在高校軟件教學中的研究與應用”的第二篇成果論文。在第一篇成果論文中,筆者敘述了國內對游戲化教學模式的探索尚處于萌芽階段,將游戲互動融入課堂教學的教學方式只是游戲化教學模式的初步嘗試,但現存的真正意義上的游戲化教學模式的實踐案例少之又少,所以分析已有的初步嘗試對日后更好地深入探究具有指導意義。筆者通過分析和總結得出了四點有待改善之處,并在此基礎上提出一些調整方案。
一、傳統教學觀念根深蒂固
近年來,國內一直大力推行教學改革,號召教育者們學習、借鑒先進的教育理念,充分尊重學生在課程教學中的主體地位,提高課堂教學效率。
1998年,被調任至山東杜郎口的崔其升推出了杜郎口教學模式(國內翻轉課堂較早的踐行案例),并且成功地讓杜郎口中學渡過了一個由“治”到“改”、 由“亂”到“治”的改變,從一個困難重重的落后中學搖身一變成為名噪一時的教學改革實驗基地。在一段時間里,全國眾多學校紛紛模仿和學習該模式。目前,前去參觀、聽課的人次超過26萬,但是值得注意的是,“翻轉風”并沒有大面積地開花結果,而且很快便塵埃落定,復歸平靜。
不難看出,翻轉課堂獲得成功必須具備四個條件:①對推動教學改革有較高熱忱;②對推動教育信息化有較高積極性;③可以靈活分配課堂教學實踐;④可以順利完成師生地位互換。而翻轉課堂存在的兩個問題,即學生自學效果難以把控、教師地位轉換難以完成,令翻轉課堂走向了惡性循環的死胡同。教師信念不足,難以完成地位轉換,導致翻轉課堂效果不佳,教師對改革失去信心。
在很長時間里,很多教師教學技能培訓就是講師在臺上滔滔不絕,學員在臺下點頭連連,學員回到原屬單位后只能紙上談兵。筆者認為,學校要展開新穎的教師進修培訓,才能有效提高教學改革的成效。
2019年10月,海口經濟學院雅和人居工程學院邀請國際生態村聯盟TOT組織對教師進行培訓。在培訓中,講師大量采用游戲、角色扮演等體驗式的游戲互動,讓參培教師切身體會到該組織傳達的教育理念,自然而然地根據游戲中收獲的體驗完成了知識的轉化,且新穎生動的授課方式給參培教師留下了深深的印象,活動現場如圖1所示。
由于理念尚未厘清,教育實踐經驗不足,缺少成功案例可供借鑒,難以較好地把握尺度等,導致游戲與教學內容結合的初步探究大多只是機械式結合,忽視了游戲和教學內容的深層關聯。許多教育者以為這種機械式結合就是游戲化教學模式的全貌,一味地借鑒與模仿,實則遠離了游戲化教學模式的初衷。
李娜和田飛在《基于移動端的翻轉課堂中游戲化教學探析》一文中提到,在家居與陳設設計課程中加入“誰是臥底”的課堂小游戲并沒有從根本上改變這門課,因為該環節沒有將游戲和教學內容很好地結合起來。將“誰是臥底”這一深受年輕人喜愛的互動游戲加入課堂教學的做法是新穎正確的,但這一做法難以把控難度,缺乏可操作性。一方面,當游戲難度設置得比較有挑戰性時,雖然很容易激發學生的興趣,令學生進入一種沉浸體驗的狀態,但是很有可能學生沉浸和體驗的不是課堂內容而是游戲本身;另一方面,當游戲難度設置缺乏挑戰性時,教學目的就容易被學生察覺。這樣一來,學生有較大概率因為逆反心理而意興闌珊,進而形成一種表面配合內心排斥的狀態。
教學領域各專業科目相互交織,難以分割,每個教師也分別有自己的教學側重點,所以盲目追求可借鑒的游戲化教學模式并不可取。為了尋找到合適的游戲化教學模式,教師要與學生進行心理換位,深入了解學生在學習中產生的困惑,再針對學生的困惑進行調查問卷,并成立師生小組等,多角度地進行頭腦風暴。
“不積跬步,無以至千里”,成熟游戲教學方案的缺乏只是一時的,只要教師在日常教學中多加留意帶有趣味性的游戲互動,并不斷積累符合要求的案例,一定可以在游戲化教學模式的路上越走越遠。
三、師生互動性差
筆者對200名不同專業學生進行了紙質問卷調查(如圖2所示),調查結果顯示:近60%的學生認為教師認定自己是神圣的教育者和尊敬的師長,30%左右的學生認為可以與教師做朋友,這就導致大部分課堂互動是教師引導、學生參與式的。
為了更好地完成教師對自我定位的認知轉化,以及進一步提高課堂互動的價值,教師需要在課堂教學活動之前就充分完成與學生的心理換位。此時,又會出現一個新問題,即很多教師主觀地認為已經跟學生進行過充分的心理換位,實則不然。
以“人際關系之間的生態環境”一章教學為例,國際生態村聯盟TOT組織的培訓中,將參培教師們兩兩分組進行了“導盲犬與瞎子”的互動游戲。在第一輪游戲中,組員A帶上眼罩扮演盲人,組員B扮演無法說話的導盲犬,導盲犬帶著盲人躲避路障走完既定路線。在第二輪游戲中,組員A和組員B角色互換,再一次走完既定路線。游戲開始之前,培訓人員就要求參培教師密切關注自己作為盲人和導盲犬時的心理狀態,結束后分享自己的心理狀態。在分享交流會上,參培教師們紛紛表示自己作為導盲犬時,對自身導航水平非常自信,并認為盲人踟躕不前的態度過于消極和不信任;相反地,自己作為盲人時,對未知的前方感到無限的恐懼,并認為導盲犬理所當然的態度過于盲目和自負。這種矛盾的情況可以讓參培教師成功地認識到心理換位并沒有完成,也能充分認識到只有不斷深化心理換位,對自身定位的認知才能真正地完成轉變。
四、反饋機制不夠完善
教學包括教和學兩個方面,從這個角度來看,反饋可以分為兩類:教師給予的獎勵或懲罰,是判斷學生較好地完成學習任務的重要信息;學生的課堂表現與作業情況,是衡量教師是否較好地完成教學任務的重要信息。
因為教學過程中會有許多不確定因素,所以反饋又可以分為:其一,正反饋,是采用正常的渠道,以合理的方式,對傳播者所傳播的內容進行評價、建議等,是可以讓傳播者改進傳播策略、優化傳播內容的反饋方式;其二,負反饋,主要表現為反饋時信息的虛假、錯誤等,與正反饋的最大差別是,它不能幫助傳播者更好地改進傳播行為。
反饋是信息傳播活動中非常容易被忽視的一個環節,教學反饋也是教學活動中容易被忽視的一個環節。隨著中國高等教育的發展,傳統的教學反饋已不再適用。其一,以獎勵或懲罰學分、成績的傳統教學反饋,對學生已經不再具有吸引力;其二,傳統教學反饋的結果過于單一;其三,傳統教學反饋所能承載的信息量有限。久而久之,教學反饋逐漸失去存在的意義,悄無聲息地從正反饋向負反饋演化。
要想扭轉這個局面,首先,教師要認識到教學反饋的重要性,認識到游戲化教學模式中教學反饋的意義。對學生而言,教學反饋是給學生設定了一個絕對可以達到的目標,并為學生努力實現目標提供了動力;對教師而言,教學反饋是進一步完善教學方法,不斷提升教學質量的重要依據。其次,鼓勵和提倡教師在教學活動中主動思考,并采取更豐富的教學獎勵,積極推動考核方式改革,從教師一錘定音的方式向師生共評等多元方式轉變。
例如,??诮洕鷮W院雅和人居工程學院的產品設計(虛擬空間設計)專業在第二學年里開設了一門以講授Zbrush或Marvelous Designer等高階三維建模軟件為主的課程——3D藝術Ⅱ,該課程教師可以利用3D打印實驗室提前打印出模型(如圖3所示),并在課上分發給學生作為參考模型。這樣做的好處有:第一,在學習三維建模的入門階段,學生根據二維原畫準確地制作出三維模型有一定難度,但有了可以放在手上全面觀察的參考模型,學生可以相對高效地完成建模目標。第二,在課程開始,教師就告知學生,只要建出的三維模型與參考模型相似度較高,參考模型即可以作為額外的教學獎勵贈予。此外,學生完成的較高水準的模型,可通過3D打印機制作,作為自己的手辦模型。在明確的學習任務的指引下,學生具有較高的學習動力。第三,在結課階段,教師可以公開展示學生提交的三維模型與原參考模型的對比圖,在對比分析中讓學生切身體會到收獲的喜悅。第四,有利于教師完善教學環節。
[1]祝偉明,顧海燕.游戲化教學在小學籃球中的運用策略[J].當代體育科技,2020(5).
[2]李娜,田飛.基于移動端的翻轉課堂中游戲化教學探析[J].湖南包裝,2020(1).
※本文系2020年度??诮洕鷮W院校級教研教改課題“游戲化教學模式在高校軟件教學中的研究與應用”成果論文,項目編號:Hjyj2020022。
(作者單位:??诮洕鷮W院雅和人居工程學院)