王權(quán)恕
中圖分類號:G899? ?文獻標識:A? ? ?文章編號:1009-9328(2022)06-284-03
摘? ? 要? 科技的日新月異促進了人類生產(chǎn)生活方式的巨大轉(zhuǎn)變,與此同時也涌現(xiàn)出電子競技這一類新型體育項目。電子競技借助網(wǎng)絡(luò)信息化的發(fā)展成為備受青年人追捧的潮流運動,但其卻在飽受爭議中艱難前行。本文通過文獻資料法,從電子競技是否該回歸于“體育”的維度和電子競技的“價值探討”兩個方面對電子競技進行分析研究,論述關(guān)于電子競技的由來與演進、技術(shù)與屬性、價值與提升研究取得的研究成果,進而為我國電子競技改革與發(fā)展提供借鑒意義。
關(guān)鍵詞? 電子競技? 新型體育項目? 思考
科技的日新月異促進了人類生產(chǎn)生活方式的巨大轉(zhuǎn)變,與此同時也涌現(xiàn)出了電子競技這一類的新型體育項目。自從1952年電子游戲出現(xiàn)于市場,電子游戲在人們的各種爭辯和對此的認知差異中,不斷借勢科技創(chuàng)新的成果,并于藝術(shù)結(jié)合、廣泛的文化結(jié)合以及體育有機結(jié)合等,而獲得迅速的發(fā)展,成為21世紀備受青年人追捧的潮流。1998年,電競從國外傳入我國,2003年作為一個新型體育項目獲得在我國的合法席位,在2004年被央視網(wǎng)明令禁止傳播與之有關(guān)的內(nèi)容,電子競技在時代的舞臺上曲折發(fā)展。直到2018年雅加達亞運會上,電子競技首次在亞運會作為一項表演項目登上了舞臺。這一次將電子競技推向了一個前所未有的高度。事物的發(fā)展是因為需要,在足不出戶的封閉期內(nèi)人們需要電子競技這項運動,它打破了時間和空間上的限制,在巨大的服務(wù)器中將人們聯(lián)系起來。數(shù)據(jù)不說謊,不久之前發(fā)布的《2020年全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,電競在中國深受年輕人熱捧,中國在全球的電競市場也將成為最大的。據(jù)NEWZOO公布出的《2020年度全球電競市場報告》表明,全球的電競市場其中有35%是中國在此方面創(chuàng)造。電子競技在中國發(fā)展短短23年,如此輝煌的成就恰恰映射了電子競技的真實未來。
以“電子競技”為關(guān)鍵詞,在知網(wǎng)平臺上進行搜索,共搜到4859條結(jié)果;以“電子競技”為主題,共搜到6403條結(jié)果。電子競技論文發(fā)表的數(shù)量與當今社會電子競技發(fā)展的現(xiàn)狀無法對應(yīng)匹配,研究多為理論,缺少科學實證,電子競技中對此項目目前還存在偏見,對該項目的接受度也有待提高。在為數(shù)不多的研究中,一些學者提出了非常犀利的觀點,在中國電競企業(yè)一方面貼上“體育”標簽,和游戲區(qū)分并劃界限;另一方面則依靠游戲的產(chǎn)業(yè),加大謀求市場空間,并對電子競技進行分析其中所存在的邏輯上的錯誤以及電子競技中所存在的在觀點上的錯誤進行了每一條的分析,所指出電子競技應(yīng)該歸回游戲的本質(zhì),因為該項目是因為在利益的驅(qū)動下才被歸類為體育的一種。也有一部分學者認為電子競技歸屬于體育,體育本就是一個動態(tài)的、不斷發(fā)展的概念,而電子競技本身充滿了體育競技性,包含了豐富的體育精神。從前人的研究中不難發(fā)現(xiàn),眾多學者對電子競技的屬性爭論偏向仍然處于輿論的高峰上,沒有正確的定位,一方面是該項目是否應(yīng)該屬于“體育”的維度,另一方面是從價值探討的角度出發(fā)是否是因為第一點而延伸過來的。
2021年2月中國青年報發(fā)布一條新聞沖上熱搜,人社部官網(wǎng)發(fā)布了電子競技員國家職業(yè)技能標準系首次頒布。將該職業(yè)分出五個等級,分別是五級/初級工、四級/中級工、三級/高級工、二級/技師、一級/高級技師。這樣的劃分讓帶電竟和游戲更好的劃清了界限很多網(wǎng)友表示贊同。但也有網(wǎng)友覺得這只是為玩游戲加上了一個冠冕堂皇的說詞,打得好叫電競,打得不好就是網(wǎng)癮,就是不務(wù)正業(yè)。對于這一現(xiàn)象,引發(fā)了我的一些思考,該怎樣去用科學的角度來電競這一詞去正確的認識和了解并且加以科學去評定該項目,是在學者界和經(jīng)濟的業(yè)界發(fā)展尚未解決待解決的難題。
一、由來與演進:電子競技的基本認識
(一)電子競技的詞語源流、使用及傳播
電子競技最早從國外興起,于1998年傳入我國。電子游戲跟隨社會需要發(fā)展成電子競技也是電競的前身,電子游戲也是電子競技活動的載體,兩類相互依存共同存在的。
“電子競技”這一術(shù)語譯自英文“Esport”(E-lectronic sport)。從語言學的角度來看,“Electronic”是“Sport”之定語,即是說,Esport是Sport的變體,這就使得對于電子競技的理解必須要始于Sport的源起與本義[1]。電競開始興起的階段是在國外之后才傳入中國。在二十世紀九十年代初期的時候,在韓國和美國電競就已經(jīng)演變?yōu)橐豁椪降捏w育運動項目。
(二)電子競技的界定
概念是人們從事物本質(zhì)根源上的對事物的認知。對于電競所屬于界限的認定實際上也是對事物本質(zhì)上的認知。電子競技在我國的發(fā)展短短23年,關(guān)于電子競技的概念一直比較模糊,人們對于事物的認識最直接的就是留給自己的感受和影響,即感性認識。用感性認識來看待事物的本質(zhì)往往是不夠深刻的,帶有明顯的個人的色彩。檢驗真理的唯一標準是實踐,在了解和探究根源事物本質(zhì)的過程時,要發(fā)揮主觀的能動性,通過去偽存真、由此及彼、由表及里,才可以將事物從多個角度去更加全面的認識,實現(xiàn)從自我感性到理性去看待事物從而產(chǎn)生質(zhì)的偉大飛躍。目前學界和業(yè)界對于電子競技的認識尚未形成一個統(tǒng)一而普遍接受的概念,經(jīng)過文獻梳理不外乎以下幾種觀點。
1.電子競技起源說。眾所周知,電子競技和電子游戲是相互并存的也是由電子游戲發(fā)展而來。1996年和1997年國際象棋世界冠軍卡斯帕羅夫和計算機“深藍”之間展開的兩次國際象棋“人機大戰(zhàn)”,被很大一批人認為是開創(chuàng)了電子競技的先河[2]。有學者支持電子競技游戲這一類人認為,網(wǎng)絡(luò)游戲和電競隨是兩個詞兩種含義但它們的發(fā)展是同步進行的,互相促進的,他們從歷史傳承性的角度分析了電子游戲向競技游戲的轉(zhuǎn)變。
2.電子競技歸類說。從2003年,電子競技該項目被成功確立為我國第99個新型體育項目后,很多學者以這一規(guī)定為依據(jù)嘗試給電子競技下定義,這被認為是電子競技體育運動說的官方開端。中華全國體育總會副主席何慧嫻認為電子競技是從網(wǎng)絡(luò)游戲中出現(xiàn)的充滿活力和陽光以及青春的游戲,該項目具有體育的精神、規(guī)則在互聯(lián)網(wǎng)的虛擬世界中而進行的一項群眾都有機會參加的運動。”我們不難發(fā)現(xiàn),2003年電子競技歸屬于體育的合法性地位的確立,將電子競技上升到一個全新的高度,電子競技因具有體育的各項規(guī)則精神符合體育的界定因此也被推到了制高點,從而在學術(shù)上取得了很高的話語權(quán)。
3.電子競技現(xiàn)象說。一些學者認為“全球電競看中國,中國電競則是年輕人的天下。電競市場的開拓方式,硬核黑科技意味十足。當然,也含有娛樂化或降維因素,娛樂化的趨勢已經(jīng)展現(xiàn)出來。”[3]
由此可見,對于電子競技歸屬根源類型還存在不同爭議,在對于一些從未探索歸類的新事物,學者更愿意從本身所熟悉的、所遵循的研究范式出發(fā)來給事物下定義,也不難看出一些固有的邏輯聯(lián)系[4]。我所整理的最新的有關(guān)電子競技的界定是在2019年第十一屆全國體育科學大會上,將電子競技運動定義為:“是以電競游戲為基礎(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械,在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則以及在規(guī)則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽。”[5]
(三)電子競技的特征
從概念到特征,是認識事物本質(zhì)的常用邏輯。特征是事物區(qū)別于其他事物的顯著不同,那么電子競技是否存在區(qū)別于其他事物的特征呢?答案是肯定的。一般來說,電子競技具有以下特征。
1.虛擬性。所謂虛擬性是指信息生產(chǎn)力的存在狀態(tài)和外在表現(xiàn)是無形的,知識、信息、消息、圖像、文字作為自己的形式以場的狀態(tài)而彌漫在空間。電子競技是時代發(fā)展的產(chǎn)物,它以現(xiàn)實生活為素材,創(chuàng)造在文本中虛擬的人物角色、山川河流、風雨雷電、情節(jié)走向,給人們帶來一種全新的現(xiàn)實娛樂體驗。在第三維虛擬的空間里,一切都并非存在,卻又是現(xiàn)實生活還原的一部分。
2.競技性。所謂競技性是指利用技巧來競爭的特性。電子競技中包含兩大元素,即“電子”和“競技”,即游戲以比賽的方式運行。競技性是電子競技區(qū)別于其他網(wǎng)絡(luò)電子游戲的本質(zhì)特征,它在一定的規(guī)則制度下開展,比賽公平、公開、公正。電子競技的參與者者們必須嚴格遵守。
3.文化性。所謂文化性是指帶有文化的性質(zhì),即知識與信息歷史與傳承能力和學習三位一體的綜合體現(xiàn)并且還有物質(zhì)和精力。電子競技可以說是人類將體育和科技結(jié)合的產(chǎn)物,是人類智慧的結(jié)晶。以《英雄聯(lián)盟》為例,文本中的英雄設(shè)計多為歷史傳奇人物,情節(jié)設(shè)計也多參考歷史事跡,每一位英雄的話語也是膾炙人口的經(jīng)典。以歷史為載體,從技術(shù)上做到情景再現(xiàn),讓參與者有較為直觀的文化體驗。
二、技術(shù)與屬性:電子競技歸屬于體育的邏輯思辨
電子競技、游戲、體育三者的聯(lián)系。電子競技是游戲延伸出來,但是事物是發(fā)展的,隨著網(wǎng)絡(luò)信息的發(fā)達,電子競技從游戲中剝離出來,而后歸屬于體育的陣營。電子競技與一般的電子游戲也有了本質(zhì)上的區(qū)別。首先從組織方式來看,電子競技是有組織的、有計劃發(fā)展的比賽,而電子游戲則不需要事先準備,具有很大的隨意性。其次是遵循規(guī)則不同,電子競技有著明確的比賽規(guī)則,不以人的意志為轉(zhuǎn)移,具有強制性;而一般的電子游戲不存在統(tǒng)一的規(guī)則,不同游戲玩家不存在客觀的規(guī)則比較與約束。最后,是參與方式的不同,電子競技有“線上參與”和“線下參與”兩種,電子游戲則不然,它需要互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)器和客戶端的協(xié)同才能完成。還有重要的一點就是所產(chǎn)生的社會影響不同,培養(yǎng)各方面能力,和團隊精神。電子競技的整個發(fā)展態(tài)勢是積極地、正向的,而對于電子游戲的評價目前在社會上則是批評聲比較多,認為電子游戲影響了青少年的學業(yè),甚至于身體健康。但從以上方面來看,不能將電子競技等同于游戲。
現(xiàn)代體育的源頭,可以后退到在生存狩獵中從而創(chuàng)造出游戲。盡管很多學者界都認為體育和四大起源達成共識。在古希臘人的眼中體育就是游戲,就是生活。我們必須承認,游戲與體育的領(lǐng)域有部分重疊,運動項目是組成游戲和體育的基礎(chǔ),并不是所有的運動項目都是游戲但都是體育[6]。體育是游戲制度化的凝結(jié),包括規(guī)則的標準化,訓(xùn)練的正式化,游戲活動和體育運動是由人類文化活動而引導(dǎo)的結(jié)果,游戲和體育夾雜著社會的、歷史的和文化的因素,是人類生命意義活躍和強健的寫照[7]。
“體育”是跟隨時代進步而發(fā)展變化的概念,體育的定義也不單單是以前強身體身體上的內(nèi)在價值該類型定義體育已經(jīng)不能滿足現(xiàn)代體育的內(nèi)涵。體育的根源是來自于人類狩獵在演變到娛樂性游戲,所以也是游戲在歷史上發(fā)展所形成的產(chǎn)物,而電子競技也是在高速發(fā)展的社會中在新時代出現(xiàn)必然的結(jié)果。其無論是在參與和介質(zhì)延伸,甚至是面臨價值的爭議時候都在體育的演進邏輯之內(nèi)。據(jù)國內(nèi)相關(guān)運動生理研究顯示,高水平的電子競技參與者每分鐘在鼠標和鍵盤上可以做高達400種動作。電子競技參與者在手掌和前臂的35塊肌肉都需參與以及合理運用手部的生物機械力,以完成精準的操作[8]。此外,電子競技需要充分的腦力活動,含精神集中力、思維敏捷和理性判斷力。進一步講,電子競技在這一方面也映射了人們思維中那些傳統(tǒng)的體育印象,因為參與者要和體育運動運動員一樣注意力專注,思維靈活快速,隨機判斷能力迅速,特別是在充滿戰(zhàn)略性的游戲中,同隊中多人都需要對戰(zhàn)略安排冷靜且迅速地分析全局布局,也需要冷靜的做好全局的分析和以及腦手的協(xié)調(diào)。
三、價值與提升:電子競技的未來走向何方?
(一)電子競技的多元價值
關(guān)于電子競技的價值一直都是學界和業(yè)界關(guān)注的問題,事物都是矛盾的,任何事物都有兩面性,電子競技也不能例外。重要的是人們怎么樣去看待這個事物,如何規(guī)避弊端,發(fā)揮事物的最大優(yōu)勢。對待電子競技這個新型的體育項目,我們從政治、經(jīng)濟、社會三個不同維度去看待電子競技的價值。
電子競技的政治價值主要體現(xiàn)在外交和國際話語權(quán)上。西方發(fā)達國際家依托其自身國家的科技和強大的經(jīng)濟支撐,和其自身的世界地位將他們的三觀意識產(chǎn)品運送到世界各地。而我國的電子競技產(chǎn)業(yè)主要群體是青年人,他們正處于三觀正在形成的特殊時期,所以大力發(fā)展我國的電子競技產(chǎn)業(yè),掌握我國在電競行業(yè)的話語權(quán)具有政治意義。電子競技的經(jīng)濟價值從產(chǎn)業(yè)鏈來看,坐擁網(wǎng)易、騰訊兩大龍頭產(chǎn)業(yè)的珠三角,在游戲、技術(shù)的研發(fā)上得天獨厚,帶來了巨大的經(jīng)濟效益。在互聯(lián)網(wǎng)當今時代該項目所表現(xiàn)和隱藏的社會價值必須關(guān)注,電子競技是信息技術(shù)與競技運動結(jié)合的產(chǎn)物,該項運動具備體育所有的屬性,而且對參與者體力和耐力有一定的要求。電子競技在發(fā)揚體育精神的同時也可以促進智能的開發(fā),而且在促進智能開發(fā)、促進心理健康等方面起到了非常重要的作用。
(二)電子競技與文化認同
文化認同是群體對文化認同,也是單個人被這一群體所感染影響的感覺。電子競技的文化性,讓人們對文本有較強的認同感,而電子競技創(chuàng)作的靈感則來自于優(yōu)秀的中國傳統(tǒng)文化。
電子競技作為多元結(jié)構(gòu)交流的有效方式,為多個國家相互展示溝通提供了平臺。因此電子競技的運營商依照中國傳統(tǒng)文化資源稟賦,在資源內(nèi)涵強化基礎(chǔ)上,將文化展現(xiàn)演繹并且取其精華,抓住人們對傳統(tǒng)文化的認可情感進一步加強消費者對該項目的關(guān)注度,在電子競技中所體現(xiàn)的文化價值觀對社會文化的認同。
(三)電子競技的發(fā)展走向
在場地的約束下而導(dǎo)致很多的體育項目無法開展,而電子競技像巨大的網(wǎng),將世界聯(lián)系在一起,完全不受時間、空間上的限制,此時也印證了體育的發(fā)展與人類命運共同體的發(fā)展。那么在人類命運共同體的背景下,信息技術(shù)革命的推動下,電子競技該如何發(fā)展呢?
電子競技已經(jīng)發(fā)展為一種的文化現(xiàn)象,更要把握其發(fā)展的方向。在“以人民為中心的體育價值導(dǎo)向下”,要把公共利益放在首位,要權(quán)衡電競帶來的顯性和隱性價值、整體利益與局部利益,電競發(fā)展要從單純地追求經(jīng)濟效益轉(zhuǎn)向旨在提升社會綜合效益[9]。
四、結(jié)語
電子競技的定位問題仍將處于爭議中,作為新時代網(wǎng)絡(luò)信息的產(chǎn)物,對照體育運動的特點,其對于體育根本屬性和基礎(chǔ)都符合要求。在“教育本位”和“商業(yè)本位”價值觀的眼光下,關(guān)于有關(guān)電子競技的價值問題仍將是值得研究的問題。
面對百年之未有的大變局,信息革命的時代背景下,電子競技需要順應(yīng)時代而改變才能在這場大變局中脫穎而出。無論怎樣,我們都應(yīng)該對電子競技的未來抱有信心。
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