陳寶丹
摘 要:目前,全球基于認證的成果導向(OBE)工程教育實踐模式,包括澳大利亞、英國為代表的基于NQF成果導向高等(職業)教育實踐模式,臺灣為代表的成果導向高等(技術職業學校)教育實踐模式,歐盟為代表的基于Tuning成果導向高等教育實踐模式,美國為代表的基于DQP成果導向高等教育實踐模式。為適應行業發展的新形勢,高職院校專業教育必須全面實施以OBE標準的人才培養模式改革,需要在更新人才培養觀念、創新教學設計及評價機制方面進行深入改革,更好地實現專業人才培養目標。信息化教學,是指在教學中應用信息技術手段,使原本難以用傳統教學方法實現教學目標的學習內容,采用信息化手段得以解決,從而提高教學質量和效率。文章將對成果導向下信息化教學設計的四個方面及評價機制進行研究。
關鍵詞:成果導向OBE;教學設計;評價機制
中圖分類號:G712? ??文獻標識碼:A
(1)根據OBE理念的專業人才培養方案,高職課程可分為通識課程與專業能力課程,課程開設的時間也會根據本專業的不同學習階段合理制訂,選用的教材大多是符合本專業特色的國家規劃教材,文科類專業大多采用“講授+實訓實踐”相結合的方式進行;工科類采用項目式的實訓操作教學為主。
(2)面對的學生是“90后”,他們有著不同于過去“70后”“80后”學生的個性特點,他們身上存在的代際問題,是高校教師面對的教學分析問題之一。如何從尚在校園學習階段的“90后”一代的角度去思考、設計科學合理的信息化教學模式,正是本文研究的問題。他們喜歡新鮮事物和個性化的學習方式,但是還沒有樹立科學的學習信念,所以需要教師在學習上的正確引導。以成果導向為基準的教學設計應該采用現代化的信息教學手段,提高學生的學習積極性、參與性、互動性,從而實現教學目標。
基于不同專業學科的知識綜合性、交叉性,以及學習成果在實際工作中的有效達成時間,教學培養目標應該設定為兩個:通識目標和能力目標。在教學中,通識目標為使學生掌握基本的通識理論知識,如管理學、經濟學基礎等商科類的基本課程內容的學習。能力目標指在專業能力課程中,使學生能夠理解專業技能的基本原理,能夠掌握本專業行業問題的解決方法。同時,應該具備一定的分析問題、解決問題的能力。成果導向下的教學目標,不能僅僅是完成學生在校期間內的能力達成,而是未來一定時期內,學生的能力成果在職業崗位上能繼續體現并延展的一種閉環機制。
為了突破教學中的重難點,教師在教學方法的選取上,根據現有的教學資源可選取案例分析、任務驅動、角色扮演和頭腦風暴。傳統的課堂教學方法無法實現的教學目標,需要借助信息化手段來實現,如移動端教學App、信息數字技術、媒體資源等。
例如,在進行“采購作業與管理”這門課程的教學設計過程中,可以選用較多的軟件平臺和信息媒體資源運用到課前、課中、課后。
(1)課前,運用微課幫助學生預習,用App進行課前測試,快速收集考試結果。
(2)課中,運用App啤酒分銷游戲,讓學生手機在線體驗訂貨、發貨業務,因為真實的采購環節和供應鏈運作流程無法用傳統的教學方法呈現,無法讓學生感受到牛鞭效應的發生和對企業采購管理的影響,所以,必須借助信息化的角色扮演游戲來克服教學重難點。同時,在課堂討論和頭腦風暴環節,運用App教學平臺,可快速收集全班同學的意見和看法,進行點評,并開展互動學習。
(3)課后,運用App的考試功能,對學生的學習效果進行測試,用信息化的考試方式快速獲得成績,并記錄學生成績,用于課程評價。通過這些方式,將教學目標和方法融入課堂的每一個環節,形成系統科學的信息化教學設計方案。
教學過程分為課前準備、課堂學習和課后拓展三個部分。
(1)在課前準備階段,運用班級平臺發布微課視頻并通知學生觀看、完成預習;此外,采用App考試系統設置測試題,通知學生手機在線完成。在系統后臺分析結果,記錄學生的薄弱知識點,作為課堂教學的參考,更好把握教學內容中的重難點。
(2)課堂學習。首先,教師創設教學情境,引入新課,播放企業視頻,進行案例學習。學生可以直觀地感受到真實的企業經營環境和業務流程的發生,了解銷售領域的采購工作過程,初次認知牛鞭效應的存在。結合案例進行牛鞭效應的定義和歷史講解,加深學生對概念的理解。在概念學習之后,教師深入講解牛鞭效應的不良表現,引導學生結合案例進行思考。
在角色扮演部分,運用App啤酒分銷游戲平臺,它是一款在線學習平臺,可幫助解決傳統課堂教學中的難題。因為,在傳統課堂中,教師無法將采購管理的業務真實呈現出來,學生也無法感受供應鏈環節的發生流程,難以理解制造商、批發商、零售商這些成員之間的業務關系和信息不共享造成的影響。然而在游戲當中,學生可以看到業務過程中信息發生、傳遞,及對采購工作造成的不良影響,思考并提出牛鞭效應的解決方法。
教師講解啤酒分銷游戲規則,學生進行制造商、批發商、零售商3個角色的扮演。學生手機操作采購業務,體驗游戲中訂貨、發貨信息在上下級成員間的傳遞,在信息不共享條件下,感受信息傳遞的扭曲,發現解決牛鞭效應的關鍵點是成員之間達成信息共享,學生進行思考和分析,并提出解決方法。
課堂討論環節,游戲結束之后,教師公布后臺數據,進行課堂討論并分析原因,在教學平臺討論板塊中自由發言,教師匯總并點評。
(3)課后拓展與提高。課后拓展與提高部分,教師課后布置測試題,幫助學生鞏固和提高學習效果,記錄學生成績;鼓勵學生參加采購與供應鏈管理的相關比賽,提高技能水平;同時,借助校企合作平臺,安排學生進行企業實訓、實踐鍛煉,提高實踐能力水平。
成果導向下的評價可以從這三個方面進行嘗試,第一,采取學生自評及互評的方式。學生對自己在實踐過程中的問題或者失誤進行分析、總結經驗,班級同學互相提出解決方案。第二,教師評價,專業教師的評價應該客觀、中肯,從學生的具體表現中找出關鍵原因進行評價,對學生的綜合學習表現、過程性學習環節進行評價。第三,針對具有代表性的學習成果進行通過公眾號大范圍的社會評價。例如,公眾號作品投票的方式,或是企業導師現場評價的方式。通過多元化的評價方式,幫助學生分析學習過程中的問題,有效提升了學習積極性和學習效果,更加符合成果導向下的學習規律。
通過成果導向下的信息化教學設計思路,以學生為主體,提高了學生學習興趣、積極性和主動性,提升學生的知識水平和能力水平;解決了教學的重難點問題,優化教學過程,實現教學目標,提高教學質量,達到較好的學習效果。
[1]陳冰梅.基于行動導向的教學設計研究[D].桂林:廣西師范大學,2010.
[2]劉 曦.高職物流專業教學中存在的問題及對策[J].廣西教育,2013(31).
[3]趙京芳,程華英.基于成果導向教學模式的實踐類課程教學改革與實踐——以會計信息系統為例[J].東方企業文化,2014(11).
[4]楊麗君.關于“以就業為導向,教學模式改革”的初探[J].中國科教創新導刊,2014(4).