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游戲化教學在初中信息技術教學中的實踐

2019-07-01 06:39:16姜麗華
神州·上旬刊 2019年6期
關鍵詞:初中信息技術游戲化教學核心素養

姜麗華

摘要:教育業正隨著信息時代的到來飛速發展,人們對教育在信息技術方面的發展要求也越來越高。在信息時代的學校教育過程中,我們需要對信息技術教學方式做出改進和完善、開發出新型的教育模式、提高教學質量、培養學生的主觀能動性、增強學生之間的相互交流和合作能力等。本文分析了學生在教學中容易遇到的問題和難點,提出新興的游戲化教學將成為提高教學教育質量的有效手段的觀點,并列舉了幾種游戲化教學的方案,為初中信息技術教學提供理論和實踐方面的借鑒。

關鍵詞:游戲化教學;初中信息技術;個別化;核心素養

一、游戲化教學的必要性以及內涵

1.1 初中信息技術課程注重培養學生的素養

《基礎教育信息技術課程標準》2012年版曾指出,在學生的基礎教育時期,信息技術教學的目的是讓學生提高自身的學習意識和素養。在初中階段,教學的目的和方法是與高中不同的,初中的教學更多的是教會學生主動學習的能力、提高學生學習的積極性、培養學生的主觀能動性、培養學生主動發現問題思考問題的能力以及對信息素養相關的想象和認知等。創新的游戲化教學模式可以很好的啟發學生的思維,讓學生的想象力得到培養。

1.2 傳統初中信息技術課堂面臨的巨大挑戰

在信息化高度發展的當今社會,大數據分析和云計算等新技術層出不窮,教育人員個體所擁有的知識量很難及時與新興技術知識相匹配;另一個方面,雖然如今初中生已經習慣在互聯網中攝取知識,但他們還處于人生發展的基礎階段,對摻雜在知識中的不當因素抵抗力不強,不能很好地分辨是非,容易被各種因素所干擾,影響學習質量。

1.3游戲化教學的內涵

游戲化教學不是單純的在游戲中教學,而是在教學過程中,引入游戲活動里的優勢。例如將游戲中的競技理念帶入到教學過程中;將教學目標設置為游戲化教學過程中最后的內容等。通過這樣的教學模式,并熟練的應用游戲規則,讓學生們進行分組學習,在游戲中合作競爭,可以使學生更有動力去學習知識。在實際的游戲化教學過程中,教師可以自行設計游戲的內容,使用科學合理的游戲規則引導學生進行系統的學習,激發學生的學習興趣、提高學生的團隊合作意識、提高學生的知識水平和核心素養。

二、游戲化教學的設計原則與實施思路

2.1 游戲化教學的活動設計原則與目的

游戲化教學也是需要遵守游戲規則的,為了設計出科學合理的游戲化教學方式,首先要遵循以下三個原則:

2.1.1 游戲化教學的有效性

教師設計的游戲化教學需要切實有效的達到教學目標,并詳細做出每一步的具體方案并附評定標準。

2.1.2 游戲化教學的趣味性

游戲化教學需要區別于傳統教學模式,要用足夠的趣味性吸引學生主動參與到教學活動中來。

2.1.3 游戲化教學的開放性

游戲化教學盡量不要設計較小的范圍,需要保持足夠的開放性,這樣學生有足夠的自由發揮的空間,更能提高學生的創造力。

2.2 游戲化教學實施步驟

游戲化教學的實施步驟是至關重要的,科學合理的教學步驟可以保證教學目標的圓滿完成。游戲化教學需要以下幾個部分:

2.2.1游戲設計

教師在游戲設計中,需要首先了解學生的興趣和愛好,要設計出能夠吸引學生的游戲模式和內容,并在學生喜歡的游戲范圍中,選擇出易于實現和操作的游戲模式。而且,在游戲化教學開始前,教師需要準備好相關的配套設施,保證游戲能夠順利完成。

2.2.2 游戲實施

在游戲化教學的具體實施中,要注意幾個方面:第一是在游戲開始前做好準備工作,最好可以對游戲進行試玩,以便于及時發現游戲的不足或者漏洞并及時改進,同時也要為學生提供相應的游戲規則,培養學生遵守規則的意識。第二是合理安排游戲與教學內容各自所占的時間比重,要在課堂上的四十五分鐘內,能夠有效地進行完所有內容,確保游戲順利完成的同時將教學目標達成。

2.2.3 總結評價

在游戲化教學結束后,需要對整個游戲過程進行總結評價,這不單單是為了檢查教學目標是否完成,更有利于后面的教學模式的修正改良,不斷完善游戲化教學的方式,提高教學質量。

三、游戲化教學的教學案例

通過以上游戲化教學問題的分析,結合實踐,我們進行了游戲化教學的實踐活動,具體案例如下:

3.1 教學目標

本次教學目標是熟練掌握iOS和Android兩種手機操作系統的區別和關系,難點在于兩種游戲操作系統的基本工作原理,通過游戲化教學的模式,改變過去枯燥的課堂氛圍,讓學生保持飽滿的學習積極性掌握新知識。

3.2 工具簡述

本次游戲化教學引用“誰是臥底”的游戲模式,在游戲中融入知識點,在學生完成游戲的同時獲取到新知識。

3.3 實施步驟

①課前教師選取出本節課需要講述的知識點,并選擇若干關鍵詞作為游戲詞。

②在課程開始時向學生說明游戲規則,規定游戲參與的人數、輪次、時間等具體細節。

③學生根據教師提供的規則和有關于知識點的關鍵詞進行思考,自行學習相關知識。

④教師出題,學生開始游戲。

⑤教師對每輪每位學生的發言做出評價,并根據規則限定發言,學生按照游戲規則自由發揮直至游戲結束。

3.4 實施效果

本次游戲化教學課程實踐活動借助了“誰是臥底”的游戲模式,大大提高了學生學習的積極性和主動性。在游戲過程中,學生需要自行分辨兩個關鍵詞之間的相同和不同之處,并作出發言進行游戲,其他學生更要仔細分析發言者說的話,來確定誰才是臥底。通過這種斗智斗勇的游戲模式,學生更好地理解了知識點中的異同,達成了教學目標。

結語

本文分析了初中信息技術課程發展所遇到的問題和挑戰,并提出了游戲化教學模式并作出實踐,在取得了良好的成果后,證明了游戲化教學模式的有效性和廣泛性。游戲化教學模式不僅能應用于信息技術課程教學,更能應用在更多的課程教學上,有一定的推廣意義。通過游戲化教學模式,學生可以更好的參與到學習活動中,培養自身的積極性和主觀能動性,提高自身知識文化水平和核心素養,使教學目標更易達成,解決了傳統課堂枯燥乏味的問題。

參考文獻:

[1]歐天保.變堵為疏,化弊為利——巧用電腦游戲提高信息技術教學效率[J].信息與電腦(理論版),2014 (09).

[2]高嬌.游戲化教學模式下的信息技術課堂教學策略研究[J].中小學電教(下),2014 (05).

[3]孫樹森.基于任務驅動的分層分組教學法在初中信息技術課中的應用[J].科學大眾(科學教育),2014[02].

[4]李瓊.游戲化教學在初中信息技術教學中的應用研究[J].考試周刊,2013 (A0).

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