摘 要:創客教育的理念和特點,適合在以就業為導向、注重學生實踐能力培養的高職軟件類課程中開展教學改革實踐研究。文章闡述了基于創客教育理念,采用互聯網線上與線下、課堂內與課堂外、過程形成性考核與期末終結性考核相結合的多元化、混合式教學模式,開展教學改革的原則、思路和組織實施方式。并以湖州職業技術學院的軟件技術專業為對象開展實踐研究,總結教學改革成果并進行了反思,為進一步深化教學改革提供了寶貴經驗。
關鍵詞:創客教育;教學改革;高職教育;混合式教學
中圖分類號:G712 ?文獻標識碼:A
Abstract:The idea and characteristics of the Maker Education are suitable for teaching reform practice of software courses in vocational college based on employment-oriented and practical ability training.This paper explained the Blended Teaching Model that was combination of online and offline,in class and out of class,formative examination and final-term examination based on the Maker Education,the idea,principle and implementation of teaching reform.A summary and reflection of the research was made to deepen teaching reform based on the practical research of Software Technology of Huzhou Vocational and Technical College in this paper.
Key words:the Maker Education;teaching reform;high vocational education;blended teaching model
一、緒論
創客的概念,最初起源于2001年由美國麻省理工學院比特與原子研究中心發起的Fab Lab創新項目,由此衍生出的新型教育模式在此后數年間席卷全球。[1]近年來我國高校逐漸意識到創客教育的價值,重視創客人才的培養。2015年1月4日,國務院總理李克強在深圳考察了柴火創客空間,并在3月5日的政府工作報告中首提“創客”,更是掀起了創客教育實踐與研究的熱潮。筆者在我國知網文獻庫中,按“創客+教育”關鍵詞進行檢索。截止2018年12月為止,有1439條結果,研究文獻發表量自2013年開始以較大增幅逐年遞增,其中僅2016年1月至2018年12月就有1324篇研究文獻發表。由此可見,創客教育作為一種嶄新的教育模式,以其與“互聯網+”時代的深度融合,注重創造力、實踐動手能力、交流協作能力培養的特點,引起了廣泛的重視和關注。
高職教育以就業為導向,目標是培養符合企業崗位需求的高技能應用型人才。相較于普通高校,高職教學更注重學生實踐能力的培養,這與創客教育提倡“做中學、學中做”,通過讓學生動手創作,培養其興趣,并實現知識轉化與吸收的教育理念可謂不謀而合。因此,將創客教育理念全面引入高職軟件類課程教學,通過實踐深度探索課程教學改革,打造現代化高職教育具有重要意義。[2]
二、教學改革依據
創客,即“互聯網+”時代DIY者,通過3D打印、云數據、VR設備等軟硬件資源,使創意落地成為現實。其最大特點為動手創造、開源共享、迭代創新。將其引入高職教育,教學理念轉變為以激發興趣為學習原動力,以學生自主動手創作作為主要教學行為,提升學生的創造力、獨立思考能力及動手能力,建立一種探索體驗、動手實踐的學習方式。延伸教學空間,創建旨在分享交流的創客空間,加強學科間融合,培養學生的團隊協作能力。[3]創客教育的創,既注重學生創新意識、創新思維、創新品格、創新能力的培養,包含了創新與創業的含義,[4]更希望將教育的本質回歸本源,通過創造性實踐激發學習動力與樂趣。
教學改革研究將以高職軟件類課程教學模式探討為目標,軟件界面設計課程為實踐案例。軟件界面設計作為軟件技術的專業課,課程教學的主要目標是能夠熟練運用設計工具軟件完成用戶界面的設計,是軟件開發的關鍵組成,也是軟件類專業核心課程群的重要組成部分。首先,課程教學具有很強實踐性,主要教學場所為安裝有相應軟件的實訓機房,教學過程以實踐訓練為主,創客教育將“為學而做”轉變成“為做而學”、“邊做邊學”,符合課程教學特點和目標;其次,課程內容較廣,學科知識具有多元性、交叉性,除了需要熟練使用設計軟件,還需具備一定的程序語言、網頁制作、美學和心理學知識,[5]創客教育注重分享協作,創客空間為課程教學所需的多學科知識與技能融合提供了良好平臺;再次,高職軟件技術專業課程迭代更新速度較快,伴隨著移動終端、人工智能和VR技術的飛速發展,課程教學的能力目標日新月異,適用教材非常有限,照本宣科難以完全適應職業需求,創客教育重視創意孵化和創新能力的培養,打破了傳統教學以書本知識傳授為主的模式,符合課程教學要求。
因此,本研究基于創客教育理念,以學生為中心,以軟件技術專業職業崗位能力需求為導向,以項目案例教學為載體,采用多元化、混合式教學模式,以軟件界面設計課程教學改革實踐研究為例,研究優化軟件類專業課程教學模式,從而提高人才培養質量。
三、教學改革的原則及思路
(一)教學改革的原則
(1)培養興趣與自主性學習:立足于創客源于興趣開展創作的特點進行教學和軟件開發項目案例設計,形成項目實踐倒逼機制,使學習回歸自然,激發創新靈感,提高學習主動性。
(2)弘揚工匠精神:傳統的教學模式學生依貓畫虎,一旦失敗往往放棄探索與學習。創客教育轉變學習驅動力,培養學生不屈不撓、精益求精的工匠精神。
(3)共享協作式學習:課程項目創作結合創客創意分享,以互聯網為平臺,通過環境、資源、理論與學習方式的混合模式,團隊協作,融合多學科知識,既鍛煉學生的交流協作能力,又實現創意的碰撞,激發靈感。
(4)開放式教學:創客教育不再局限于課堂教學時間,而是將課內與課外、線上與線下、本課程與其它相關課程、學校與企業相結合,[6]通過微課、慕課、創客空間、網絡交流討論群、云資源共享等多種方式實現多層次混合式教學,拓展教學外延與內涵。[7-8]
(二)教學改革的思路
本研究將創客教育理念全面引入專業課程教學,開展教學改革。課程以培養學生創新精神和動手創造能力為主線,不再由教師提前進行人為的知識解構與模塊分解,轉而將課程實踐項目類型根據難易進行排序,由學生自發性尋找與發掘項目。根據項目創作整合課程知識,重塑課程模塊設計。整合教學資源,依托于創客空間、3D打印工作室等資源平臺,結成項目團隊,形成課堂與課外、線上與線下、實時與非實時、同步與異步、終結性與過程形成性相結合的多元混合教學模式,實現最優化教學。并通過跨學科合作、數字資源共享、工學結合等方式,與不同專業、企業、機構開展合作,實現社會創客教育與學校創客教育多種機制的耦合,提升創業素養。
四、教學改革實施案例
(一)指導思想
軟件界面設計課程是高職軟件技術的專業課,主要目標是為IT企業軟件開發工作培養界面設計人員。課程開設于大二學年,將主要運用photoshop、illustrator、axure等軟件為移動端和PC端設計系統界面與應用軟件界面,從而通過課程學習熟練運用設計軟件工具,并掌握軟件界面設計的基本規則與原理。
課程教學具有跨界性,需要融合多學科知識與團隊協作,開展創客教育教學改革實踐,將采用線上線下、課內課外混合式教學、多元化評價考核體系,改變教師與學生的地位和關系,模糊教與學的界限,從單純的課堂內模仿式教學,轉變為分階段、多層次教學,令教師從知識傳授者變為項目實踐的合作者,令學生成為主動求知者,乃至知識的創造者。課程教學具有更強的整合性、迭代性、反思性和創造性。[9]
(二)教學安排
由于高職學生對問題主動探究及總結的能力較為欠缺,需要教師控制學習進度,把握教學節奏,并通過組織活動引導學生深入探究與總結問題,而不能完全生搬硬套本科院校的創客教學模式。因此,課程教學將以實際工作崗位能力需求為依據,選擇實踐項目并按照項目難度進行排列,根據完成項目所需技能重構知識體系,教學單元設計如圖1所示。
每個教學單元的教學設計均分為前期、中期、后期三個階段,教學環境分為線上與線下,線下以課堂教學為主,每單元根據項目難度安排為8—12個課時,線上教學則以微課、慕課和網絡教學討論群為主,通過教學環境、教學資源與學習方式的多種混合模式,使得教學可以突破時間和空間的限制。不同教學階段根據項目任務進展分別進行線上和線下的教學活動安排,單元教學組織安排如圖2所示。通過各階段項目活動與教學理論融合的合理設計,實現系統性混合式教學模式,改變傳統教學過程中教師給予每個學生指導有限,交流不夠的情況,使得依托于“互聯網+”多種教學模式的混合式教學設計達到1+1>2的效果。
(三)教學的組織與實施
本研究實踐以高職軟件技術專業UI設計方向大二的學生作為對象,軟件界面設計課程一學期實際授課學時為60學時?,F以第三單元IOS系統界面設計為例,闡述本研究實施教學改革的組織與實施方案。
教學的前期階段,教師完成基本教學內容設計。教師不再明確規定具體實踐項目,而是確定主要創客教學目標:“掌握IOS系統界面設計特點與設計規范”,并以此為依據確定主要的軟件工具與設計規范,完成教學情境設定。教師通過網絡教學討論群、郵件、短信等形式線上發布本單元學習主題,提供項目選題參考,學生組成創客團隊開展討論,自由選定項目,并線上提交項目選題方案,由教師進行項目審核。完成項目選題后,教師線上發布微課視頻與課件。本階段線上教學具有異步性、非實時性,具有空間與時間雙維度的學習自由性,有助于實現分層教學和開放式學習。
教學的中期階段,以課堂動手實踐為主。創客團隊將在課堂內圍繞項目展開交流與討論,頭腦風暴法確定項目團隊的設計方案,并提出問題。教師作為創客團隊參與者,指導學生通過項目掌握單元知識與技能、熟悉課程相關軟件工具的使用。本階段基于項目的體驗式、情境式學習,融合了提高團隊協作能力的創客培養目標,實現了與創客類課程、企業實訓的優化對接。
教學的后期階段,學生通過網絡教學群、網站等方式發布創客團隊完成的設計成果,開展集體交流及分享式互評,并依托于校園創客空間進一步完善項目,與藝術設計、移動開發等其它專業方向進行合作,完成對項目的深度拓展。本階段線上線下結合的教學方式,利用創客項目激發創意與學習內動力,實現教學的深度拓展與可持續性,使得創客教育由點及線,繼而擴展為面。
課程的單元設計具有以下特點:利用互聯網作為課堂教學的延伸,通過分階段、多場景、互聯網線上+線下、課內+課外的混合式教學,學生可以反復學習、提高效率,并使學習的廣度從單一的點延伸到了面;情境的設計模擬和學生自選項目,有助于培養學習興趣,使學生對知識點印象更為深刻;課堂內的教學以實踐操作解決問題為主,精煉了教學語言,改變了高職學生容易注意力散失的學情狀況,提高了教師對教學節奏的把控能力;交流與分享式互評考核環節的設置,使教學產生良性循環,評價過程與結果成為下一單元教學的落腳點。
(四)考核方式
創客教育既注重學生完成項目、運用軟件的實踐能力訓練,也注重學生創新能力、團隊協作能力的培養,因此本研究改變傳統以期末終結性考核為主的考核方式,采取過程形成性考核與期末終結性考核相結合,并以過程形成性考核為主的考核機制,將創新能力、協作能力、動手與解決問題能力等創客素質培養目標納入考核體系,更科學、全面地綜合考核學生專業實踐能力與創新創業素質,使評價反向促進教學,不僅是教學的終點,更是下一輪學習的起點。其中,考核指標除了課程期末考試成績,還包括了整個學期線上討論、分享的活躍度,課堂內完成項目的參與度,各單元項目任務最終完成情況,以及互評參與情況。課程各階段能力目標考核體系如圖3所示。
五、教改效果分析
通過一個學期的教學改革實踐,利用問卷調查、課程出勤率統計、各單元創客項目任務完成情況以及課程期末考試成績統計等方式,發現基于創客教育的混合式教學模式改革具有顯著效果,主要表現如下:
(1)課程出勤率高,課堂表現活躍。學生基本達到滿勤,混合式教學通過各階段線上任務、團隊協作、項目實踐等方式調動了學習興趣,明顯強于教師主講演示的單一教學模式,學生彼此之間、學生與教師之間的互動均有顯著提升,打破了原有教學中課堂氛圍沉悶的情況。
(2)各單元創客項目任務完成度較好,所有創客小組每單元均能按時上交作業,自由選擇項目任務的安排使得學生能夠選取較為了解或較感興趣的項目主題,約有30%左右的創客小組所選項目主題具有較強的創新性,而不再局限于教材提供的項目案例,項目任務完成的主動性有所提高。
(3)課程期末考試成績有所提高。在本教學模式設計中,課堂內專門針對界面設計軟件如何使用的教學時間有所減少,創客小組開展項目討論和實踐的時間有所增加,但是期末考核顯示學生掌握軟件的能力并未比傳統教學模式降低,期末考核全班所有同學均達到及格,平均分比未采用該教學模式前提高了5分左右。
(4)利用問卷調查統計了學生對教學改革的滿意情況,主要從學生課程學習興趣、是否愿意以混合式創客教學模式繼續專業課程學習、平均每周投入課程學習的時間、以及覺得專業實踐能力是否有所提高等方面調查了課程教學改革所起的作用。結果表明有超過2/3的學生均對教學改革頗為認同,尤其是認為該教學模式更能激發學習興趣,提高綜合實踐能力。
六、有待解決的問題
教學改革通過一學期的實踐,獲得了良好的教學效果,但是依然存在著一些問題,需要通過進一步深化教改尋求解決之道:首先,創客教育立足于“互聯網+”、3d打印、虛擬現實等技術,因此對教師的綜合教學能力提出了更高要求,教師需要在課前精心制作微課等教學資源,解構項目知識及設計引導問題,教師投入教學的時間、精力遠遠高于傳統教學模式,需要通過建立一整套網絡教學資源和創客平臺來緩解教師的教學負擔;其次,也有部分學生并不喜歡改革后的教學模式,主要是由于本模式需要學生在課前課后均投入精力進行學習,并對學生的創新能力、主動思考能力有一定要求,引起了部分學生的抵觸情緒,需要深入研究如何全面調動學生學習興趣加以解決;最后,教學改革需要探索企業與創客教育的最佳結合模式,將企業實踐引入課程,并將課程學習與專門的創客課程相結合,使得基于創客教育的混合教學模式具有更強的綜合性、均衡性,各種教育理論與教學方式能夠更好的融合,教學機制能夠長效運行、良性循環。
參考文獻:
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基金項目:2016年度浙江省教育廳課堂教學改革立項項目“基于創客教育的軟件界面設計課程教學改革”(項目編號:kg20160808);2016年度湖州職業技術學院課堂教育改革立項項目“基于創客教育的軟件界面設計課程教學改革”(2016xj16)
作者簡介:盧嫄(1981-),女,浙江湖州人,碩士,講師,主要研究方向為計算機應用教學。